![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Так нет раздела проектов на юнити... :(
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вопрос: имеится ГО покрытый текстурой (стена например), С ней соприкоснулся другой ГО (ракета например). Координаты соприклсновения получить, можно, это ясно. Но как в этих координатах наложить маленькую текстурка на стену?:dontknow: (короче как след от пули)
|
Ответ: Фак по Юнити.
нужно просто в полученных координатах создать декаль с текстурой выстрела плюс нужно еще получить направление нормали. Фпс туториал посмотри там со взрывом похожее есть. вообще все как в блицу
|
Ответ: Фак по Юнити.
В фпс туторе не нашёл. Там вообще этого нету.
Деталь с текстурой - это не выход - мне надо чтоб прям текстура налаживалась вторым слоем. |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
потом вычисляешь координаты УВ куда попала пуля и рисуешь туда картинку следа. Всё как в блицу. ПС.Надеюсь теперь понятно что декали лучше подходят? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Хоть за ошибками следите ;) А на счет рисования в тексутуру - это маразм для этой задачи. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ещё вопросик: в настройках я выбрал чтоб скрипты открывались в MSVS (вижуал студио), нажимаю открыть C# скрипт, юнити пишет типо щас откроет, подождите 5 секунд. Но открывается родной редактор! В чём дело?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Всё как в блицу))) |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Цитата:
Вложение 10979ведб так должно быть? |
Ответ: Фак по Юнити.
Ну значит словил ХОРОШИЙ глюк ;)
В папке с проектом юнити создается *.sln файл, который можно студией открыть если уш так не получается ;) После добавления скриптов, в контекстном меню окна Project есть пункт Sync To VisualStudio. Жмешь его и переходишь в студию. Структура проекта обновится. |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Цитата:
Вложение 10980 |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Den
Насчет смены управления - пробовал это? |
Ответ: Фак по Юнити.
Дабы прервать очень умную дискусию культурных людей, я задам вопрос. Вопрос адресовывается pax'у:
Как ты построилкривую бизье в гисмозе, да ещё заставил объект по это кривой передвигатся? http://unity3d.ru/distribution/download/file.php?id=878 |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
2Den Ответ скрыт во втором посте вот этого топика (ссылка) ;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Всё время писал на JS.
Сейчас решил на C# попробывать. Вот код на JS PHP код:
я тока сделал вот что PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот так:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
вот код меню:
PHP код:
то компилятор ругается Цитата:
Тыкает меня на if(GUILayout.Button(b2)) Почему? |
Ответ: Фак по Юнити.
GUI - это такая хитрая штука в юнити, что за кадр может отрисовываться до пяти раз. Следовательно и код отрисовки тоже столько же раз может повториться. Ошибка эта проявляется тогда, когда у GUI не получается отрисовать один из проходов помоему. Но тут проблема скорее всего не в этом, а в том, что ты читаешь Input в методе OnGUI, а он предназначен для метода Update.
PS: кстати зачем нужна строчка Screen.lockCursor = false;? Не достаточно ли просто его скрыть? |
Ответ: Фак по Юнити.
pax, посоветуй как сделать меню в игре на паузе? Чтоб время остановленное было.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот новый код:
PHP код:
ошибок некаких не выдаёт. Но как видно он ставит не на паузу (Time.timeScale=0.1f; ). А мне надо на паузу (Time.timeScale=0.0f; ) но когда я так изменю строку , игра не снимается с паузы (ошибок никаких не выдаёт). Помогите!:''(( --------------- --------------- --------------- PHP код:
igrok - это FPS плэйер global.live - это его жизни Но почему скрипт срабатывает только если апчтечка упадёт игроку на голову? |
Ответ: Фак по Юнити.
Я бы попробовал так:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Похуду при timeScale=0 некоторые функции просто неработают. Но я сделал Time.timeScale=0.001f; ,впринцепе не заметно что игра не на паузе, а просто замедлилась в 1000 раз:-D ------------ Цитата:
При is trigger он просто проваливается... |
Ответ: Фак по Юнити.
А ты попробуй убрать все Screen.lockCursor = true;
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
на JS всё работает, решил на C# переписать нефига! |
Ответ: Фак по Юнити.
foreach?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
проффи....ыыы...
Код:
foreach([var] in [array]){ |
Ответ: Фак по Юнити.
BOO это дилог Питона.
Собственно, мой вопрос. При юзании формата .max(.mb, etc("родных")) глюков не замечено??? |
Ответ: Фак по Юнити.
Я юнити и не видел, но читая форум заметил, (если я не ошибаюсь рах) говорил, что юзанье форматов типо 3д макса не хорошо. т.к. он его все ровно через макс открывает, там он какой то формат посоветовал флх (вроде).
ПС если ты вообще про Макс) |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
У программистов в команде чаще всего не бывает установленных пакетов 3D моделирования, и как бы вы не хотели, они импортировать в проект вашу модель в формате *.max (3ds max) или *.mb (Maya Binary) не смогут. Так что лучше всего использовать FBX всегда. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PSD - это хорошо, когда работаешь совместно с дизайнерами в одном проекте. Можно хранить в исходниках, т.к. PSD открывают достаточно большое число редакторов. Вот модели в оригинальном формате хранить - это шик.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Это ламерство для ламеров.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот ведь кухня.
И Max кушет и Psd. Точно не хватает кнопки "Мейк ми хеппи" |
Ответ: Фак по Юнити.
так я и не понял, против чего ты протестуешь, рандомэ
|
Ответ: Фак по Юнити.
такой вопрос... Вот например нужно 1000 - 2000 интерактивных мешей. и чтоб они значит пикались и перемещались туда сюда+ желательно чтоб на них можно было класть текстурку. итак вопрос, как оптимизировать колличество драуколов при сохранении интерактивности? потому как 2к уже существенно снижают производительность.
в голову приходит только обьединение всего и вся программно в синглсюрфейс и вычисление пиков по треугольникам. Может этот костыль тоже реализован? |
Ответ: Фак по Юнити.
Это называется инстансинг.
|
Ответ: Фак по Юнити.
тогда как правильно пользоваться инстансингом? ибо Юни "инстанирует" сразу с материалами и мешами что вызывает нагрузку.
|
Ответ: Фак по Юнити.
А что понимается под интерактивным мешем?
|
Ответ: Фак по Юнити.
чтоб функция "апдэйт" былау каждого.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Тогда может тормоза не из-за дравколов? Попробуй сделать один объект - один материал. И чтобы объекты были префабами. Тогда инстансинг возможно поможет. Но это не решит задачу снижения нагрузки в Update. Если они все имеют коллайдеры, то возможно стоит добавить им компонент RigidBody и поставить у него галочку IsKinematic. Это возможно снизит нагрузку на физику.
UPD: Вообще посмотри в профайлере, что больше нагружает - код, физика или графика. Поймешь что нужно оптимизировать. |
Ответ: Фак по Юнити.
В юнити 2.6 инстансинга нет, но есть в 3.0 есть то ли динамический или статический точно незнаю но есть, 2000 дк конечно не айс. Вопрос смахивает честно говоря а держит оно столько или столько (мерка письками), не один человек не допустит 2000 ентитей в кадре, КомбайнМеш спасет нав.)
Вышла Юнити бета 6!) Вечером заценю). |
Ответ: Фак по Юнити.
у меня на сцене сейчас 2 тысячи прямоугольников, размноженных из префаба. в префабе загруженный из файла меш(плоскость 2полигона) + материал(стандартный дифуз)+ скрипт(апдейт пуст), физика не подключенна. в редакторе эта сцена выдает около 50фпс. что может тут тормозить кроме драуколов, коих ровно 2к?
Цитата:
а! и еще где этот профайлер и как его посмотреть?) |
Ответ: Фак по Юнити.
А что вообще за задача? Что с этими квадами нужно будет делать?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ну тогда можно избавится от скрипта с Update и удалить коллайдер, достаточно под них подставить коллайдер (на всю площадь. например план с MeshCollider) и по пикнутому месту (по координатам) определять объект, который выбрали (немного математики, но производительность вырастет). Для уменьшения дравколов можно рисовать эти квады низкоуровневыми командами (отсортировать по материалам например еще), а не создавать экземпляры объектов. Решений по оптимизации можно много придумать, главное видель задачу. Самое безумное - рисовать эти квады как частицы :4to:
|
Ответ: Фак по Юнити.
ну яж вроде написал что 50 фпс это без колайдеров. хмм.. разве нет встроенных функций вычисляющих координаты пика?
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
1. Camera.mainCamera.ScreanPointToRay(Input.mousePosi tion) - луч 2. Создать переменную RayCastHit, в которую принимать результат (кординаты, нормаль, коллайдер и т.д.) 3. Phisics.RayCast() 4. Обработка результата Скорее всего названия функций неправильно написал, т.к. по памяти. |
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Обьясните пожалуйста, как работает Моно в Юнити? по анологии с .NET наверное, надобы установить для неё среду исполнения. Но мы ничего не ставим и все работает... или это только для других систем?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Моно в юнити встроен и ничего ставить дополнительно не надо ;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Mono это какбэ дополнение к .Net для кроссплатформенности. (шоб не только для виндой компилировать)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Mono - кросплатформенная реализация Net Framework'а. Т.е. фреймворк, дающий возможность писать на любимом C# (и др. языках) для Windows, Linux, MacOS. Есть даже реализация для айфона. Оффициальный сайт Описание на википедии |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Это не дополнение, это альтернатива.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:16. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot