forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=144)
-   -   Новости (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14321)

PassCall 06.10.2014 23:24

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 287046)

Сначала прочитал как "Occlusion для Unity Free" =\

pax 17.10.2014 09:57

Ответ: Новости
 
К сожалению скоро прекратится поддержка вэб плеера в хроме. Собственно как и всех нативных плагинов.

Nex 17.10.2014 10:12

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 288176)
К сожалению скоро прекратится поддержка вэб плеера в хроме. Собственно как и всех нативных плагинов.

Как же быть тогда тем, кто в соц. сетях?

pax 17.10.2014 12:14

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 288177)
Как же быть тогда тем, кто в соц. сетях?

Извините, ваш браузер не поддерживает Unity Web Player, установите например Firefox/Opera или пользуйтесь эксплорером :crazy:

Еще одна новость
http://kanobu.ru/news/oleg-pridyuk-p...ogies--374499/

St_AnGer 17.10.2014 12:44

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 288176)
К сожалению скоро прекратится поддержка вэб плеера в хроме. Собственно как и всех нативных плагинов.

Злорадное "ахахахахахахахааха", потому что пользуюсь оперой ))) потому что хром тормозное нечто, требующее гигантские объемы памяти)))

pax 17.10.2014 13:59

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от St_AnGer (Сообщение 288180)
Злорадное "ахахахахахахахааха", потому что пользуюсь оперой ))) потому что хром тормозное нечто, требующее гигантские объемы памяти)))

Злорадное "ахахахахахахахааха", потому что опера тот же хром и тормозит так же )
UPD: А так как опера это хромиум, то скорее всего в опере тоже не будет скоро поддержки NPAPI...


ну а серьезно, хром занимает большую долю рынка и у разработчиков игр под социальные сети на Unity будет попаболь в ближайшее время

moka 17.10.2014 15:23

Ответ: Новости
 
WebGL

Arton 17.10.2014 15:28

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 288183)
WebGL

Ну так скажи это разработчикам юнити :-)

pax 17.10.2014 15:37

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 288184)
Ну так скажи это разработчикам юнити :-)

А что сказать то? В Unity 5 уже есть экспорт в WebGL, осталось дождаться.

Arton 17.10.2014 17:37

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 288185)
А что сказать то? В Unity 5 уже есть экспорт в WebGL, осталось дождаться.

О-о, шутка не удалась, откуда я знать-то мог :dontknow:

moka 20.10.2014 14:59

Ответ: Новости
 
Не совсем новость, но думаю почитать будет интересно:
http://aras-p.info/texts/files/20141...GameEngine.pdf

pax 23.10.2014 17:55

Ответ: Новости
 
Перестановки в руководстве http://blogs.unity3d.com/2014/10/22/...to-the-future/

pax 27.10.2014 14:34

Ответ: Новости
 
Unity 5 в открытом доступе http://unity3d.com/unity/beta/5.0

pax 08.11.2014 09:16

Ответ: Новости
 
К концу года наверное выйдет)
UNITY 4.6 RELEASE CANDIDATE 1

Nuprahtor 13.11.2014 03:03

Ответ: Новости
 
Не совсем по юнити, но 2013 студия теперь стала бесплатной - вот тута
Еще полезная приблуда для студии и юнити вот тута

pax 26.11.2014 17:22

Ответ: Новости
 
Вышла Unity 4.6
Так же опубликованы исходники новой системы UI

pax 03.03.2015 20:25

Ответ: Новости
 
Не пропустите эвент
https://www.youtube.com/watch?v=N8Ao5oyflik
Special event at GDC 2015 in San Francisco

pax 03.03.2015 21:08

Ответ: Новости
 
Unity 5 бесплатна! Все фичи доступны только сплеш скрин остается.
http://unity3d.com/get-unity

Igor 03.03.2015 21:26

Ответ: Новости
 
Интересно, это в ответ на ставший бесплатным Unreal Engine 4?

pax 03.03.2015 21:51

Ответ: Новости
 
Анриал не бесплатный, там тот же процент остался с продаж.

Andvrok 04.03.2015 17:13

Ответ: Новости
 

Атмосферненько.

RegIon 04.03.2015 19:48

Ответ: Новости
 
Посмотрел часть=)

Nex 07.03.2015 18:41

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 293770)
Unity 5 бесплатна! Все фичи доступны только сплеш скрин остается.
http://unity3d.com/get-unity

Это самая лучшая новость за этот год. :) Теперь можно делать игру для мобилки, а не плясать с бубном над производительностью и графони легально.

Evgen 10.03.2015 14:36

Ответ: Новости
 
Новость действительно интересная. Уже перешел на 5 Unity. Есть Profiler, Render to Texture. WaterPro протестировал.

Gector 16.04.2015 19:23

Ответ: Новости
 
У меня вопрос по поводу лайтмапов в пятой версии. Я правильно понимаю - они собираются переходить на другой лайтмаппер и там сейчас не зверь?
Если это так то есть ли какие нибудь доки по работе с освещением в пятерке?

ARA 16.04.2015 20:52

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 295044)
У меня вопрос по поводу лайтмапов в пятой версии. Я правильно понимаю - они собираются переходить на другой лайтмаппер и там сейчас не зверь?
Если это так то есть ли какие нибудь доки по работе с освещением в пятерке?

Можно по прежнему запекать статические лайтмапы. А можно запекать реалтайм ГИ (Enlighten). А можно чтобы и то и то вместе работало :) Если энлайтен не нужен, тупо отрубаешь галочку с Realtime GI в настройках лайтмапера. Чтобы источник света запекал свой свет и тени в лайтмапу ему нужно поставить Baked.

Gector 17.04.2015 14:14

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 295047)
Можно по прежнему запекать статические лайтмапы. А можно запекать реалтайм ГИ (Enlighten). А можно чтобы и то и то вместе работало :) Если энлайтен не нужен, тупо отрубаешь галочку с Realtime GI в настройках лайтмапера. Чтобы источник света запекал свой свет и тени в лайтмапу ему нужно поставить Baked.

То есть нужно тупо галочку в источнике света тыкнуть теперь?). Круто!)
Я просто на работе с нетбука его тестил. Переключил методом тыка галочки на baked и стал рыскать в поисках лайтмаппера. Ничего не происходило. Потом, раз! Смотрю на сцене лайтмапа появилась).

pax 09.06.2015 17:25

Ответ: Новости
 
Unity 5.1
https://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1
Похоже юнитеки сделали альтернативу фотон клауду.

seaman 09.06.2015 18:02

Ответ: Новости
 
Пока вроде только для PRO:
http://multiplayer.unity3d.com/landing/

Хотя обещают и для Free со временем.

WISHMASTER35 24.06.2015 15:56

Ответ: Новости
 
Roadmap
http://unity3d.com/unity/roadmap/

Andvrok 07.07.2015 13:28

Ответ: Новости
 
http://forum.unity3d.com/threads/uni...-co-op.325692/

http://habrahabr.ru/post/261017/

pax 09.07.2015 15:05

Ответ: Новости
 
Unity 10 лет

Arton 09.07.2015 16:19

Ответ: Новости
 
KSP, Hitman Sniper, Besiege и вон-та-наркоманская-игра-в-стиле-диснея-которую-показывали-на-E3 на Unity? Удивили.


Наркоманская-игра-в-стиле-диснея-которую-показывали-на-E3:

RegIon 27.08.2015 14:38

Ответ: Новости
 
Unity for Linux. Наконец-то !
http://blogs.unity3d.com/2015/08/26/...now-available/

RegIon 03.09.2015 06:12

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от RegIon (Сообщение 298983)
Unity for Linux. Наконец-то !
http://blogs.unity3d.com/2015/08/26/...now-available/

Вчера скачал - работает и на встроенной карте с MESA

Упал и не запускается больше после того, как окно game вытащил за редактор. вот так

Nex 06.09.2015 15:03

Ответ: Новости
 
Unity Deferred Decals

pax 08.09.2015 16:38

Ответ: Новости
 
Unity 5.2

RegIon 08.09.2015 19:48

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 299432)

F*ck, минут 40 назад 5.1.3f скачал инсталятором. Не мог же подождать....

pax 09.09.2015 04:11

Ответ: Новости
 
Эх, похоже оптимизированный UI у нас все поломал. Остаемся на Unity 4.6 пока





ANIK123 23.09.2015 16:00

Ответ: Новости
 
Вроде как гуй теперь можно строить трианглами
В BaseVertexEffect теперь входной параметр не "List<UIVertex>" а "Mesh", но как оно на самом деле еще не смотрел
Или я запоздал с "новостью" и все уже опробовали фичу?)

pax 11.11.2015 09:58

Ответ: Новости
 
BEDROOM DEMO: ARCHVIZ WITH SSRR

pax 08.12.2015 18:21

Ответ: Новости
 
Unity 5.3

moka 08.12.2015 19:04

Ответ: Новости
 
Почитал про обновление. Кроме LZ4, который есть альтернатива отсутствию gzip (который сегодня включается пару строками на веб серверах), ничего толком не изменили, и продолжают тыкать в сторону броузеров?

Тестировали webgl билды между 5.2 и 5.3? Какова реально разница. Мобильники так же в стороне?
У меня до сих пор демки в хроме на маке не работают многие.

pax 08.12.2015 20:55

Ответ: Новости
 
LZ4 не альтернатива, а метод сжатия ассетов на клиенте. Т.к. ассеты в WebGL хранятся в памяти, то это существенно лучше чем полностью распакованные ассеты в памяти. gzip теперь распаковывается на клиенте, если не поддерживается браузером. Так же GZ4 можно использовать для бандлей и в остальных таргетах вместо не сжатых бандлей для экономии места.

Билды Unity 5.3 под WebGL сейчас стали более менее похожи на продакшн билды. В 5.2 было больше проблем.

moka 08.12.2015 21:05

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 302348)
LZ4 не альтернатива, а метод сжатия ассетов на клиенте. Т.к. ассеты в WebGL хранятся в памяти, то это существенно лучше чем полностью распакованные ассеты в памяти. gzip теперь распаковывается на клиенте, если не поддерживается браузером. Так же GZ4 можно использовать для бандлей и в остальных таргетах вместо не сжатых бандлей для экономии места.

Билды Unity 5.3 под WebGL сейчас стали более менее похожи на продакшн билды. В 5.2 было больше проблем.

Получается LZ4, экономит RAM на клиенте, но увеличивает время загрузки за счет необходимости распаковывать сжатые данные.

Хочется видеть реальные примеры, реальных проектов.

pax 08.12.2015 21:14

Ответ: Новости
 
LZ4 по тестам очень быстрый, почти такая же скорость, как и не распакованные ассеты читать. Вон там таблица скоростей: https://code.google.com/p/lz4/

moka 08.12.2015 23:51

Ответ: Новости
 
Значит, улучшили ситуацию с RAM'ом.
А как быть с VRAM'ом (pvrtc, etc1, s3tc)? - тут им нужно что-то делать чтобы на мобилках ресурсы влезали в VRAM.

Также все равно держать большой блок данных в сжатом виде - это не для веба. В вебе нужно грузить, переводить в нативный формат (gl текстура например), и выбрасываешь загруженные данные. При этом асинхронно, когда это нужно разработчику, а не одним блоком и держать все в памяти.
Тут фундаментальные различия, и Unity просто либо технически не могут, либо не желают адаптироваться под специфики данной платформы.

Также как быть с огромным JS кодом движка? Нужна модульная сборка элементов кода которые используются в проекте, а не всего движка. Например большинство казуалок не будут использовать mechanim, следственно тащить код этой системы - просто не нужно. Но тут снова нужно архитектурно адаптироваться под данную платформу.

Нигде не видно что они пытаются решить данные проблемы.

Да и разработчикам игр, нужно понимать что WebGL - это не просто очередная платформа, она отличается больше всех платформ, нет ни одной столь "другой" платформы как web, и это нужно учитывать при разработке как движка, так и игры.

pax 10.12.2015 07:37

Ответ: Новости
 
Да все это понятно, сам подумай, как оптимизировать код, который игрок пишет на C# или JavaScript(UnityScript)? Это же не javascript, там вообще двойная конвертация C# => C++ => javascript. Стриппинг кода Unity они сделали, но там ведь не только код Unity, а еще же Mono. Все ждут WebAssembly, который должен улучшить ситуацию.

Но одно то, что игру, написанную на C#, можно запустить на WebGL это круто. Я уверен, что многие проблемы решаться с развитием веб платформы. Не все конечно, но многие.

moka 10.12.2015 15:58

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 302398)
Да все это понятно, сам подумай, как оптимизировать код, который игрок пишет на C# или JavaScript(UnityScript)? Это же не javascript, там вообще двойная конвертация C# => C++ => javascript. Стриппинг кода Unity они сделали, но там ведь не только код Unity, а еще же Mono. Все ждут WebAssembly, который должен улучшить ситуацию.

Пользовательский код как раз таки очень маленьким выходит, и не является проблемой.
У всех emscripten движков - пользовательский код не проблема. Даже у крупных проектов, код проекта меньше чем код движка.

Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 302398)
Но одно то, что игру, написанную на C#, можно запустить на WebGL это круто. Я уверен, что многие проблемы решаться с развитием веб платформы. Не все конечно, но многие.

Тут нужно работать с обеих сторон. И со стороны Unity больше.
Ожидать от web платформы, скоординированного, прогрессивного улучшения - не стоит. Web - это большая и не поворотливая платформа, где реализация тех или иных улучшений - долгий и мучительный процесс, который реализуется разными компаниями, и не всегда синхронно.

WebAssembly, улушит ситуацию по размеру кода и скорости парсинга. Но это никак не изменит ситуацию с ресурсами проекта. И не упростит сложность движка, которая для мобилок в js'е, тяжеловата.

Жека 06.05.2016 10:50

Ответ: Новости
 
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 50 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

pax 01.06.2016 18:11

Ответ: Новости
 
Новая политика цен на Unity

Теперь владельцы Pro версий с подпиской на несколько платформ могут платить меньше, потому что теперь Pro подписка на все платформы будет стоить $125/мес.

Жека 07.06.2016 06:42

Ответ: Новости
 
Вдруг кому-то пришло время захватить вин стор. :)
Цитата:

Update, port, or publish your Unity app to the Universal Windows Platform (UWP) by June 20, 2016 and:
  1. Automatically earn a $200 Windows in-app advertising credit.*
  2. Be entered to win a grand prize of:
  • A $10,000 (USD) campaign through a leading user acquisition network.
  • A one-on-one conversation with an Xbox team member and priority consideration for the ID@Xbox program, which enables developers to take advantage of Xbox Live capabilities and ship UWP games commercially to Xbox One.

Read more about the official contest rules.

Жека 08.07.2016 16:12

Ответ: Новости
 
Опять кэшируют трансформ!
Статья про способы кэширования компонентов
https://m.habrahabr.ru/post/303562/

Из интересного: проверка if (myComponent != null) лезет в нативный код. О_о
http://blogs.unity3d.com/2014/05/16/...ld-we-keep-it/

RegIon 08.07.2016 21:53

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от Жека (Сообщение 306990)
Опять кэшируют трансформ!
Статья про способы кэширования компонентов
https://m.habrahabr.ru/post/303562/

Из интересного: проверка if (myComponent != null) лезет в нативный код. О_о
http://blogs.unity3d.com/2014/05/16/...ld-we-keep-it/

А когда-то не кэшировали?:4to:
При мне так всегда так было.

Жека 10.07.2016 06:01

Ответ: Новости
 
Ну в этой статье ладно - автор кэширует getcomponent, а в книжке выше - свойство go.transform, которое якобы само не хранит кэш.

pax 28.07.2016 16:50

Ответ: Новости
 
Unity 5.4

Чему я очень огорчен, так это тому, что снова отложили фичи, которые обещали в следующей версии (Unity 5.5):
Цитата:

Director: Sequencer
Networking: Server Library
Теперь хз, появятся ли они в 5.6, или ждать уже Unity 6

h1dd3n 28.07.2016 19:38

Ответ: Новости
 
Networking: Server Library
Вот я в юнити вообще 0, но у меня простой вопрос: а зачем _серверу_ движок юнити ? В самом mono/.net уже есть работа с сетью...

moka 29.07.2016 00:58

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от h1dd3n (Сообщение 307474)
Networking: Server Library
Вот я в юнити вообще 0, но у меня простой вопрос: а зачем _серверу_ движок юнити ? В самом mono/.net уже есть работа с сетью...

Удобно засунуть renderless движок на сервер, который также умеет физику, нахождение пути, имеет scene graph и кучу других фичей пригодных серверу.
Дать возможность простым разрабам писать серверную логику также как и клиентскую.

Taugeshtu 29.07.2016 11:56

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от h1dd3n (Сообщение 307474)
В самом mono/.net уже есть работа с сетью...

Есть-то она есть, но юнити предоставляет ещё обёртку поверх этого сетевого стека в виде лобби/релэй/мастер-лобби серверов; логику сериализации и синхронизации штук типа трансформов и прочие плюхи. Собственно, с таким же успехом можно было бы жаловаться на то, что в юнити есть гуй для редактирования материалов (а зачем? Из кода же можно шейдерные параметры дёргать!), MonoBehaviour с его методами жизненного цикла (а зачем? Это же можно самому на .net написать) и вообще в принципе уже готовый "click-n-play" рендер (опять же...)

...Интересно, под SIMD-рефакторингом трансформов имеется в виду что они завезли наконец-то в свою версию Mono векторный код (если он вообще готов в bleeding edge .Net), или теперь трансформы как-то хитро пачками обрабатываются?

h1dd3n 29.07.2016 19:34

Ответ: Новости
 
Цитата:

Сообщение от Taugeshtu (Сообщение 307495)
...Интересно, под SIMD-рефакторингом трансформов имеется в виду что они завезли наконец-то в свою версию Mono векторный код (если он вообще готов в bleeding edge .Net), или теперь трансформы как-то хитро пачками обрабатываются?

Если что в полном .net framework simd уже есть довольно давно (System.Numerics). А в mono еще раньше появилось оно (Mono.Simd).
А вообще юнити вроде как вступила в .net foundation. Так что можно предположить что рано или поздно они переползут на coreclr и наконец-то выкинут текущий говно-рантайм.

Жека 19.08.2016 18:34

Ответ: Новости
 
Декомпиленные исходники версии 5.3 нагуглил. Шарповские, не плюсовые.

Вот тут сборище ссылок.

moka 20.08.2016 01:04

Ответ: Новости
 
Быстро пробежался по файлам, выглядит что там лишь мелкие куски, и почти никакого кода.
Это точно сорсы?

Жека 20.08.2016 07:38

Ответ: Новости
 
То что я смотрел - код есть, конечно код просто вызывает плюсовое ядро в основном.

Создал тему, чтоб тут не флудить.

Жека 21.08.2016 09:33

Ответ: Новости
 
Facebook и Unity представили аналог Steam для небольших ПК-игр


Часовой пояс GMT +4, время: 05:01.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot