forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   axelynx (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14637)

HolyDel 18.12.2011 00:59

Ответ: axelynx
 
подключил bullet и opencl. думаю над сишным апи.

pozitiffcat 20.12.2011 14:17

Ответ: axelynx
 
А можешь показать какой нибудь няшный скрин?
А то карточка не держит на работе OGL 3, посмотреть охота, а дома некогда )))))))))))))

moka 20.12.2011 17:06

Ответ: axelynx
 
Просит вставить няшную медию с няшными шейдерами.. Это никак сути движка не покажет..

HolyDel 20.12.2011 18:10

Ответ: axelynx
 
были же ссылки на ютубе.
на оффсайте http://code.google.com/p/axelynx/ есть скриншоты прям на главной странице. (добавил страницу со скриншотами http://code.google.com/p/axelynx/wiki/ScreenShots и видео http://code.google.com/p/axelynx/wiki/Videos)
да и вообще МоКа прав. красивую картинку делают артисты.

pozitiffcat 20.12.2011 21:45

Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 214697)
Просит вставить няшную медию с няшными шейдерами.. Это никак сути движка не покажет..

так может там невозможно няшно сделать, разраб же в силах показать это.. почему бы и нет? Ты покупаешь программу и смотришь на ее скриншот (зачастую используешь демо, но т.к. у меня небыло возможности посмотреть демо я попросил скрин), тот скрин, что лежит на сайте с кубами ни о чем не говорит, мне лично. Кому как.

Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 214705)
были же ссылки на ютубе.
на оффсайте http://code.google.com/p/axelynx/ есть скриншоты прям на главной странице. (добавил страницу со скриншотами http://code.google.com/p/axelynx/wiki/ScreenShots и видео http://code.google.com/p/axelynx/wiki/Videos)
да и вообще МоКа прав. красивую картинку делают артисты.

вот что я и хотел, выглядит офигенно

moka 20.12.2011 21:47

Ответ: axelynx
 
Ну предположим есть движёк, кривой ваще, и там вообще убого всё сделано и юзать его - реальный геморрой. Но скрины няшные, т.к. там медию вставили офигенскую.
И ты как наивный "скринно-оценитель" клюнешь, и побежишь этот движёк покупать..

Скрины НИЧЕГО вообще показать не могут, кроме как наличия рендера 2д/3д и основных функций - загрузка моделей, шейдеры и т.п.
А вот сама суть движка, что есть 95%, скрины никак не покажут.

pozitiffcat 20.12.2011 22:17

Ответ: axelynx
 
ну вот я немогу предоставить няшный скрин допустим своего движка, сразу понятно что он говно его даже рассматривать нестоит, а он показал няшное видео, значит более подробней стоит рассматривать...

HolyDel 21.12.2011 01:08

Ответ: axelynx
 
есть такой эвилчаотик, который на отсталом дх7 делал такую няшную графику, какую я никогда не сделаю вместе со всей мощью SM 5.0.
тут не в технологиях дело. и да, мой двиг он мультимедийный, в нем нет встроенного дефферед рендера или прочих няшек, но можно легко сделать, архитектура позволяет. зато он очень быстрый, защет того, что там почти ничего нет :)

HolyDel 26.12.2011 02:26

Ответ: axelynx
 
в связи с стремительным разрастанием библиотек для статичной линковки, и соответственно, значительным увеличением времени линковки, я решил перейти к основному режиму - когда аксель будет кататься в длл-ке. Также я решил собрать проект кодеблокса. Будут базовые проекты как минимум, и мастера как максимум для студии и КБ. Возможно будет инсталлер, чтобы самим не регистрировать мастеров и не прописывать пути в переменных окружения.

для нормальной работы должна быть определена AXELYNX_SDK переменная окружения с путем к папке.

вот SDK с исходниками:
http://axelynx.googlecode.com/files/...DK_Sources.zip

вот скомпилированная версия:
http://axelynx.googlecode.com/files/...recompiled.zip

без семплов, только сам двиг.

moka 26.12.2011 02:30

Ответ: axelynx
 
Как успехи с .Net враппером? Когда можно будет тестировать используя MonoDevelop, для компиляции под Linux тоже?

HolyDel 26.12.2011 08:01

Ответ: axelynx
 
все будет :) просто сейчас мне важнее определиться со структурой проекта. врапперы, что сишный, что .NET все равно идут отдельными проектами.

4yBa4Ok 26.12.2011 18:55

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 215268)
все будет :) просто сейчас мне важнее определиться со структурой проекта. врапперы, что сишный, что .NET все равно идут отдельными проектами.

Поскорей бы....

HolyDel 28.12.2011 04:15

Ответ: axelynx
 
версия для C::B и minGW со скрипом, но собралась таки.

для сравнения dll-ки студии для релиза и дебага весят 1.2 и 5.2 мб, а mingw 3.6 и 21.1 мб.

HolyDel 31.12.2011 22:29

Ответ: axelynx
 
подгоняю новогодний подарок для комьюнити.
инсталлер SDK.
если на вашей машине есть MSVS2010 (полная или експресс) или C::B, то достаточно просто установить SDK и перезагрузить машину.
добавятся мастера.

для CB надо выбирать new->from tempalte->axelynxapp
для студии new->wizards->axelynxapp

все должно работать. видеокарта должна быть dx10 совместимая.
операционка -XP или выше.

http://code.google.com/p/axelynx/dow...zip&c an=2&q=

без перезагрузки проекты не будут собираться. можно просто удалить и заново создать переменную окружения.

к 13 апреля будет сдк с сэмплами, .NET и сишным враппером. с новыми мастерами.

в поставке нет версий для статичной линковки. их надо собирать с исходников.
есть 32 битная версия для code::blocks + mingw и 32 и 64 битные версии для MSVS2010 + cl.exe.

4yBa4Ok 31.12.2011 22:53

Ответ: axelynx
 
Даешь Nvidia PhysX и Fluid на PhysX'се

HolyDel 31.12.2011 23:30

Ответ: axelynx
 
софтбоди на ГПУ считает opencl. не вижу смысла использовать вендорозависимые решения

HolyDel 06.01.2012 05:27

Ответ: axelynx
 
axelynx обновлен до версии 1.03
(91 метр)
http://axelynx.googlecode.com/files/...recompiled.exe

новости
по движку:
1) Исправлен и ускорен вывод freetype текста, правда, жрет больше памяти
2) шрифты теперь грузятся с системной папки шрифтов. если не найден файл.
2) Добавлена загрузка текстур с ресурсов. bmp и png
3) Добавлена возможность инициализировать движок на существующем окне

по инструментам:
1) добавлено три сэмпла. Базовый, вывод текста и паралакс + родительская привязка
2) доработан мастер для студии. теперь можно выбирать тип ликовки движка, тип приложения

- консольное или нет, и флаг использования precompiled headers

итого на данный момент имеем:
по движку:

* ввод с клавиатуры и мыши. KeyDown, KeyHit, KeyUp.
* загрузку большинства ресурсов с разных источников, файлы, оперативка, zip-архивы
* ведение html логов, куда пишутся ошибки сборки и линковки шейдеров
* мультисэмплинг
* мультимониторность
* загрузка текстур во втором потоке
* вершинные, фрагментные, геометрические и тесселяции шейдеры
* Рендер в текстуры разного формата, в том числе HDR, в слой текстурного массива или 3д текстуры. MRT
* быстрый вывод юникода текста
* кэширование бинарников шейдеров (как автоматическое, так и ручное)
* набор стандартных шейдеров и 3д примитивов
* инстансинг
* очень быстрые спрайтовые системы, как на расширениях железа, так и на геометрических шейдерах (с куллингом)
* неограниченная иерархия в сцене
* пики по сферам, куллинг по сферам.
* мультикамеры
* горячая смена разрешения
* статичтика (фпс, дипы, трисы, смены шейдеров, текстур)
* загрузка коллады (частично)
* загрузки текстур формата bmp, jpg, tga, pcx, png, dds. свой формат - axt. из dds грузятся объемные текстуры, кубемапы и мипы.
* оптимизация геометрии под post t&l кэш. расчет тангентов.
* рендеринг видео theora
* рендеринг объемных линий


по инструментам:
* поддерживается cl и mingw.
* инсталлер. движок ставится в один клик мышью, и с ним уже можно работать (после

перезагрузки) через студию 2010 или code::blocks.
* три сэмпла (мало, но что поделать)

HolyDel 08.01.2012 03:44

Ответ: axelynx
 
как создать заставку на axelynx:
http://code.google.com/p/axelynx/wiki/Win32Screensaver


4yBa4Ok 08.01.2012 17:22

Ответ: axelynx
 
Блин круто)) Но я немогу выучить С++ как ни крути....

HolyDel 08.01.2012 18:01

Ответ: axelynx
 
ну, для неосиливших плюсы (нехоливар) пишется CLR враппер для шарпа (думаю на каком нибудь VB.NET тоже будет работать). Правда заставку хз как на нем писать...

4yBa4Ok 08.01.2012 18:19

Ответ: axelynx
 
Да мне ни заставка главное, а хорошая и быстрая графика с физикой для игр)

pax 08.01.2012 20:18

Ответ: axelynx
 
Заставки тоже можно http://www.gotdotnet.ru/blogs/gsaf/2891/
http://seregaborzov.wordpress.com/20...%D1%8C-%D0%BD/

Вот наверное лучший пример http://www.harding.edu/fmccown/scree...reensaver.html

HolyDel 08.01.2012 20:42

Ответ: axelynx
 
прикольно :)
слушай, pax, вот я например пишу враппер CLR. но у меня получается 4 библиотеки, ибо две конфигурации (debug , release) и две платформы (x64, x86). Хотелось бы, чтобы в конечном шарповском проекте в зависимости подключалась нужная либа, если мы собираем в дебаге 64 бит, то должна подключиться соответствующая библиотека. Как так сделать, ты не в курсе?

pax 08.01.2012 23:02

Ответ: axelynx
 
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.

pozitiffcat 09.01.2012 14:13

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 216340)
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.

Так сделано и в MOgre порт Ogre3D на .NET. Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.

HolyDel 09.01.2012 14:30

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.
библиотеки будут однозначно разные, они разные на уровне бинарного кода. просто я думал, что может что-то неправильно делаю.

HolyDel 11.01.2012 12:54

Ответ: axelynx
 
добавлена поддержка сюрфейсов больше 64к вершин
исправлена ошибка загрузки шейдеров из файла
добавлен пример с простым шейдером:
полная версия (83.3 Мб):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_full.exe
легкая версия (без прекомпиленных статичных линковок) (12.5 МБ):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_lite.exe

и я нашел способ сделать так, чтобы нужная конфигурация линковалась с нужной конфигурацеий - достаточно просто в зависимостях указывать не библиотеку, а проект.

скрипт для экспорта моделей с макса:
http://code.google.com/p/axelynx/dow...q=#makechanges

для SDK до версии 1.05 нужны два слоя UV координат.

Samodelkin 17.01.2012 18:54

Ответ: axelynx
 
Очень мало документации. Куда делись те уроки в гуглокоде?

SDK установился нормально.

Когда собрал проект в визарде то кубик крутился без текстур. Кстати где и как загружать текстуры, без доков также непонятно.

Вот но потом я собрал семпл с параллакс мэпингом - там я нашел где текстуры выставить, нормально работало. Вобщем там сначала требовался файл afxres.h, так вот его в MSVC++ 2010 EE нету (может быть только в Pro есть) - я его из MinGW взял. Потом в EE файлы ресурсов можно только в текстовом режиме редактировать.

Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?

Вобщем без документации пока неудобно.

HolyDel 17.01.2012 19:08

Ответ: axelynx
 
я тот пример уберу. там была загрузка тектсуры с ресурсов ексешника. это не нужно рядовому пользователю.

впринципе на Engine intellisense должен показывать семантически однозначный метод engine->LoadTexture()...
больше примеров будет к апрелю.

Цитата:

Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?
требуется DX10 железо. и последние драйвера. OpenCL идет с ними. не знаю почему его не было на VMWare((

4yBa4Ok 17.01.2012 19:28

Ответ: axelynx
 
Могу сделать видео уроки по созданию материала с текстурой, бампом, параллаксом. И кстати реально где Вики с сайта?

UPD:
И еще может как в рендер манке сделать шейдер мягкого света, скалить текстуру, и встроить все это в Axelynx

HolyDel 17.01.2012 19:36

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Куда делись те уроки в гуглокоде?
Цитата:

И кстати реально где Вики с сайта?
О_о. и точно. вики потерлись((((


Цитата:

рендер манке сделать шейдер мягкого света
а как он называется в RM? я не знаю что это за техника.

Цитата:

скалить текстуру
на уровне движка такого функционала не будет. нужна скейлящиеся текстура - делай или uv координаты допустим 0.0 - 10.0 или вписывай в шейдер.

Цитата:

встроить все это в Axelynx
встраивается совсем не все, только самое необходимое.

4yBa4Ok 17.01.2012 19:39

Ответ: axelynx
 
Встроить - загрузить, настроить, скомпилить и наложить на объект.

Samodelkin 17.01.2012 20:43

Ответ: axelynx
 
HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?

У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)?

Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить?

HolyDel 17.01.2012 20:50

разбор простейшего шейдера.
вершинный:
Код:

uniform mat4 modelviewproj;

layout(location=VA_POSITION) in vec3 position;

void main(void)
{
        gl_Position    = modelviewproj * vec4(position,1.0);
}

в первой строке получаем стандартный юниформ. Это mvp матрица. Ее считает и посылает движок.
layout(location=VA_POSITION) in vec3 position; (пока layout(location=0))
здесь в вершинный шейдер передается один из аттрибутов вершины. а именно позиция. (все системные аттрибуты можно глянуть здесь: http://code.google.com/p/axelynx/sou...ource/saSpec.h)

далее эта позиция в локальной системе координат множится на MVP матрицу - чтобы получить позицию вершины в нормированном кубе. Это такой куб (-1,-1,-1,1,1,1). потом к этой позиции применяется еще трансформация вьюпорта, чтобы получить позицию пикселя в оконных координатах.

Код:

out vec4 color;

void main (void)
{
        color = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}

задается выходной аттрибут color.
и пишется в него значение.

если нужно несколько слоев (MRT), то можно использовать записи вида:
Код:

layout(location=0) vec4 color0;
layout(location=1) vec4 color1;
layout(location=2) vec4 color2;
layout(location=3) vec4 color3;

ну вот как то так.

Цитата:

HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?
нетъ

Цитата:

У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)?
храню указатель предков. динамическая типизация.

Цитата:

Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить?
шаблоны используются по минимому. мне вполне хватает наследования.

Samodelkin 17.01.2012 21:07

Ответ: axelynx
 
В моем случае наверное можно так: сделать общий интерфейс и подключать его к реализациям с помощью паттерна мост. Тогда в связанный список помещать объекты интерфейсов и через них управлять любыми реализациями.

А кстати по поводу шейдеров. В RM там конечно здорово но там максимальная версия вроде 3.0. Бесплатных редакторов я что то не видел где была бы версия шейдеров выше. Может в движок стоит добавить какой-нибудь небольшой редактор?:) Ведь в реалтайме редактировать шейдеры удобней.
Вот смотри тут есть: http://www.uraldev.ru/articles/22

HolyDel 25.01.2012 02:49

Ответ: axelynx
 


новая версия.

пофикшена ошибка с MRT
пофикшена ошибка в шейдере паралакса
пофикшена ошибка в проигрывании феоры
пофикшена ошибка в инстансинге

добавлен ряд старых сэмплов
начата работа над справкой по движку и по шейдерам (в архиве они есть).

версия фулл (с прекомпилированными статическими либами, 96 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_106_full.exe

версия лайт( без либ, 40 метров):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_106_lite.exe

pax 25.01.2012 09:14

Ответ: axelynx
 
А не слишком резкая граница размытия между передним планом и областью фокуса? На заднем плане лучше смотрица.

HolyDel 25.01.2012 11:58

Ответ: axelynx
 
Вложений: 1
так лучше?

можно играться вот с этой строчкой в шейдере dof.fs

Цитата:

blur = pow(-dist / focal_distance,2.5);

pax 25.01.2012 12:00

Ответ: axelynx
 
Вроде да

HolyDel 07.02.2012 16:05

Ответ: axelynx
 


добавил группы рендера
пофиксил ошибку в рендере спрайтовых систем
ускорил расчет тангентов

пилю демку с DS

Samodelkin 07.02.2012 17:22

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 218907)
добавил группы рендера
пофиксил ошибку в рендере спрайтовых систем
ускорил расчет тангентов
пилю демку с DS

В чем суть групп рендера, как и где их можно будет использовать, в чем приемущество или удобность?

Что такое DS?

В движке будет что то аналогичное SpeedTree ?

HolyDel 07.02.2012 19:10

Ответ: axelynx
 
Цитата:

В чем суть групп рендера, как и где их можно будет использовать, в чем приемущество или удобность?
в текущей демке используются. одна группа на геометрию, вторая на сферы со светом. сначала рендерим геометрию в текстуры, потом рендерим источники света. Чтобы не скрывать/показывать их постоянно, было решено разделить их по рендер-группам. + у каждой рендергруппы может быть свой сценеграф.

Цитата:

Что такое DS?
deffered shading (хотя я лучше бы называл его deffered lighting)

Код:

В движке будет что то аналогичное SpeedTree ?
нет, это сгенеренная в максе геометрия.

HolyDel 07.02.2012 23:08

Ответ: axelynx
 
1000 источников света
почти 4 ляма трисов в кадре


HolyDel 08.02.2012 17:11

Ответ: axelynx
 
водичка в процессе разработки. пока без динамических отражений

4yBa4Ok 08.02.2012 18:06

Ответ: axelynx
 
4откие скрины :D

HolyDel 13.02.2012 04:18

Ответ: axelynx
 
лайт версия (60 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/setup_107_lite.exe

фулл версия (114 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/setup_107_full.exe

в сдк есть 20 примеров (исходники и бинарники). правда без комментариев.

Hurrit 13.02.2012 05:03

Ответ: axelynx
 
а под iOS и android трудно будет его переделать? и есть ли возможность запускать на маке?

HolyDel 13.02.2012 05:13

Ответ: axelynx
 
Цитата:

а под iOS и android трудно будет его переделать? и есть ли возможность запускать на маке?
теоретически - должно быть не сложно. но только под gles 2.0. Так как все на шейдерах. + нужно будет писать свой парсер для всяких layout-ов. Да я и с самого начала планировал, что будут порты под современнве девайсы.

на практике - мне так и не удалось нормально собрать NDK чтобы посмотреть на нем какие-нибудь gles 2.0 примеры. Мака нет, вираулку ставить не хочу, хакинтош тоже. Мак есть на работе, но там пока времени нет что то сделать для себя.

4yBa4Ok 13.02.2012 22:17

Ответ: axelynx
 
А ты полюбому физику буллет будешь встраивать?

HolyDel 13.02.2012 22:19

Ответ: axelynx
 
она уже встроена. и компилится вместе с движком. но не вынесена в интерфейс. летом может найму пару студентов допиливать нудные фишки вроде враппинга физики, сишного и сишарпного враппера.

вообще насчет физики не совсем понятно как ее врапить.

либо прикреплять к основной сцене физическую (получается двойной код, как то:
Код:

scene->Add(some_surface)->BindBody(physics_scene->AddBox(some_surface->GetAABBox()));
либо оставить только физичискую
Код:

scene->Add(some_surface,PBT_AABBOX);
либо давать возможность выбора при создании сцены

Код:

Scene* scene = eng->AddScene();
PhysicScene *phy_scene = eng->AddPhysicsScene();

либо рулить на уровне Entity
Код:

some_ent->CreateBody(StandartPhysicsBodies::Box(some_ent->GetAABBox()));
я пока не вижу способа сделать красиво. поэтому немного подзабиваю на физику.

Samodelkin 14.02.2012 18:32

Ответ: axelynx
 
Потестировал готовые сборки.
Тут описания багов с картинками. В файлике worklog.txt написано все.

Насчет физики - я считаю нужно дать пользователям возможность создавать шаблонные физические аспекты (объекты). Потом создавая ентити ему назначается один из шаблонов, движок сам добавляет в физическую сцену что нужно и далее рулится на уровне ентити.
Вот я решил эту задачу так: у меня ентити крепится к дереву сцены, а сам он состоит из аспектов графических, физических и т п (на gamedev.ru даже статья была, но я чуть по другому сделал). Вот эти аспекты представляют собой структуры с интерфейсами для управления соответственно графическим рендером и физическим движком. Причем там может возникнуть много одинаковых данных, например координаты могут быть как в графическом аспекте так и в физическом, я вот стараюсь убирать одинаковые, но тогда чтобы определить координаты ентити нужно обратится к его физическому аспеку, а узнать координаты из графического неполучится. Вот там в общем посложней чем я рассказал, поэтому я сам пока думаю над этим. Но то что для пользователя физика должна быть единым целым со сценой и движком я считаю правильно, незачем кучу сцен разводить.

HolyDel 15.02.2012 07:18

Ответ: axelynx
 
Спасибо большое за столь подробный отчет!

HolyDel 13.06.2012 21:56

Ответ: axelynx
 
потестите морфную анимацию пожалуйста!

http://axelynx.googlecode.com/files/md2demo.zip

у меня i7-2600K @3.4, 16GB RAM, 460GTX такие цифры когда видны все юниты:
без освещения : 974 фпс
с освещением : 655 фпс

mauNgerS 13.06.2012 22:41

Ответ: axelynx
 
FPS 45
С освещением и без освещения одинаково.
Конфиг в подписи.

pozitiffcat 14.06.2012 15:05

Ответ: axelynx
 
Как то по-особому анимацию делал? или обычными методами?

HolyDel 14.06.2012 17:36

Ответ: axelynx
 
люди, тестим поактивнее пожалуйста ))

у моего движка сурсы открыты:

здесь код рендера:
http://code.google.com/p/axelynx/sou...edMesh.cpp#229

здесь шейдер:
http://code.google.com/p/axelynx/sou...turing.cpp#473

mr.DIMAS 14.06.2012 17:55

Ответ: axelynx
 
Конфигурация: проц 2,8 ГГц 4 ядра, видюха AMD4870 512 Мб, 4 Гб оперативки.

С освещением: 493
Без: 554

При этом вся сцена в кадре

4yBa4Ok 14.06.2012 19:46

Ответ: axelynx
 
С освещением - 237
Без освещения - 376

Проц 2,8ГГц, двухядерный
Видяха GeForce GT 440 1GB GDDR5
оперативки 4GB (юзается ток 3 т.к. х86 разрядная винда 7) DDR 3

pozitiffcat 14.06.2012 19:58

Ответ: axelynx
 
со светом 276
без 279
Intel E3300, NVIDIA GT240

Morganolla 14.06.2012 20:22

Ответ: axelynx
 
В хрюне глюки. Камера инсталируется прямо внутри перса и хрен чо поймешь...

HolyDel 14.06.2012 20:39

Ответ: axelynx
 
у всех камера внутри перса. надо немного отъехать - WASD + мышь.

St_AnGer 14.06.2012 21:01

Ответ: axelynx
 
Без света: 420-440 фпс, прыгает.
Со светом: 400-430 фпс, так же прыгает.

Конфиг: Intel Core2Duo e6550 2.33 GHz, 2Gb DDR2, MSI Radeon R5770 PM2D1G 1024 Mb GDDR5

pozitiffcat 14.06.2012 23:40

Ответ: axelynx
 
Я не нашел где ты загружаешь вертексты кадров в attrib...

HolyDel 15.06.2012 02:42

Ответ: axelynx
 
вот создание вбо: http://code.google.com/p/axelynx/sou...edMesh.cpp#124

вот загрузка из md2 файла: http://code.google.com/p/axelynx/sou...Factory.cpp#37


Часовой пояс GMT +4, время: 05:01.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot