![]() |
Ответ: axelynx
подключил bullet и opencl. думаю над сишным апи.
|
Ответ: axelynx
А можешь показать какой нибудь няшный скрин?
А то карточка не держит на работе OGL 3, посмотреть охота, а дома некогда ))))))))))))) |
Ответ: axelynx
Просит вставить няшную медию с няшными шейдерами.. Это никак сути движка не покажет..
|
Ответ: axelynx
были же ссылки на ютубе.
на оффсайте http://code.google.com/p/axelynx/ есть скриншоты прям на главной странице. (добавил страницу со скриншотами http://code.google.com/p/axelynx/wiki/ScreenShots и видео http://code.google.com/p/axelynx/wiki/Videos) да и вообще МоКа прав. красивую картинку делают артисты. |
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Ну предположим есть движёк, кривой ваще, и там вообще убого всё сделано и юзать его - реальный геморрой. Но скрины няшные, т.к. там медию вставили офигенскую.
И ты как наивный "скринно-оценитель" клюнешь, и побежишь этот движёк покупать.. Скрины НИЧЕГО вообще показать не могут, кроме как наличия рендера 2д/3д и основных функций - загрузка моделей, шейдеры и т.п. А вот сама суть движка, что есть 95%, скрины никак не покажут. |
Ответ: axelynx
ну вот я немогу предоставить няшный скрин допустим своего движка, сразу понятно что он говно его даже рассматривать нестоит, а он показал няшное видео, значит более подробней стоит рассматривать...
|
Ответ: axelynx
есть такой эвилчаотик, который на отсталом дх7 делал такую няшную графику, какую я никогда не сделаю вместе со всей мощью SM 5.0.
тут не в технологиях дело. и да, мой двиг он мультимедийный, в нем нет встроенного дефферед рендера или прочих няшек, но можно легко сделать, архитектура позволяет. зато он очень быстрый, защет того, что там почти ничего нет :) |
Ответ: axelynx
в связи с стремительным разрастанием библиотек для статичной линковки, и соответственно, значительным увеличением времени линковки, я решил перейти к основному режиму - когда аксель будет кататься в длл-ке. Также я решил собрать проект кодеблокса. Будут базовые проекты как минимум, и мастера как максимум для студии и КБ. Возможно будет инсталлер, чтобы самим не регистрировать мастеров и не прописывать пути в переменных окружения.
для нормальной работы должна быть определена AXELYNX_SDK переменная окружения с путем к папке. вот SDK с исходниками: http://axelynx.googlecode.com/files/...DK_Sources.zip вот скомпилированная версия: http://axelynx.googlecode.com/files/...recompiled.zip без семплов, только сам двиг. |
Ответ: axelynx
Как успехи с .Net враппером? Когда можно будет тестировать используя MonoDevelop, для компиляции под Linux тоже?
|
Ответ: axelynx
все будет :) просто сейчас мне важнее определиться со структурой проекта. врапперы, что сишный, что .NET все равно идут отдельными проектами.
|
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
версия для C::B и minGW со скрипом, но собралась таки.
для сравнения dll-ки студии для релиза и дебага весят 1.2 и 5.2 мб, а mingw 3.6 и 21.1 мб. |
Ответ: axelynx
подгоняю новогодний подарок для комьюнити.
инсталлер SDK. если на вашей машине есть MSVS2010 (полная или експресс) или C::B, то достаточно просто установить SDK и перезагрузить машину. добавятся мастера. для CB надо выбирать new->from tempalte->axelynxapp для студии new->wizards->axelynxapp все должно работать. видеокарта должна быть dx10 совместимая. операционка -XP или выше. http://code.google.com/p/axelynx/dow...zip&c an=2&q= без перезагрузки проекты не будут собираться. можно просто удалить и заново создать переменную окружения. к 13 апреля будет сдк с сэмплами, .NET и сишным враппером. с новыми мастерами. в поставке нет версий для статичной линковки. их надо собирать с исходников. есть 32 битная версия для code::blocks + mingw и 32 и 64 битные версии для MSVS2010 + cl.exe. |
Ответ: axelynx
Даешь Nvidia PhysX и Fluid на PhysX'се
|
Ответ: axelynx
софтбоди на ГПУ считает opencl. не вижу смысла использовать вендорозависимые решения
|
Ответ: axelynx
axelynx обновлен до версии 1.03
(91 метр) http://axelynx.googlecode.com/files/...recompiled.exe новости по движку: 1) Исправлен и ускорен вывод freetype текста, правда, жрет больше памяти 2) шрифты теперь грузятся с системной папки шрифтов. если не найден файл. 2) Добавлена загрузка текстур с ресурсов. bmp и png 3) Добавлена возможность инициализировать движок на существующем окне по инструментам: 1) добавлено три сэмпла. Базовый, вывод текста и паралакс + родительская привязка 2) доработан мастер для студии. теперь можно выбирать тип ликовки движка, тип приложения - консольное или нет, и флаг использования precompiled headers итого на данный момент имеем: по движку: * ввод с клавиатуры и мыши. KeyDown, KeyHit, KeyUp. * загрузку большинства ресурсов с разных источников, файлы, оперативка, zip-архивы * ведение html логов, куда пишутся ошибки сборки и линковки шейдеров * мультисэмплинг * мультимониторность * загрузка текстур во втором потоке * вершинные, фрагментные, геометрические и тесселяции шейдеры * Рендер в текстуры разного формата, в том числе HDR, в слой текстурного массива или 3д текстуры. MRT * быстрый вывод юникода текста * кэширование бинарников шейдеров (как автоматическое, так и ручное) * набор стандартных шейдеров и 3д примитивов * инстансинг * очень быстрые спрайтовые системы, как на расширениях железа, так и на геометрических шейдерах (с куллингом) * неограниченная иерархия в сцене * пики по сферам, куллинг по сферам. * мультикамеры * горячая смена разрешения * статичтика (фпс, дипы, трисы, смены шейдеров, текстур) * загрузка коллады (частично) * загрузки текстур формата bmp, jpg, tga, pcx, png, dds. свой формат - axt. из dds грузятся объемные текстуры, кубемапы и мипы. * оптимизация геометрии под post t&l кэш. расчет тангентов. * рендеринг видео theora * рендеринг объемных линий по инструментам: * поддерживается cl и mingw. * инсталлер. движок ставится в один клик мышью, и с ним уже можно работать (после перезагрузки) через студию 2010 или code::blocks. * три сэмпла (мало, но что поделать) |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
ну, для неосиливших плюсы (нехоливар) пишется CLR враппер для шарпа (думаю на каком нибудь VB.NET тоже будет работать). Правда заставку хз как на нем писать...
|
Ответ: axelynx
Да мне ни заставка главное, а хорошая и быстрая графика с физикой для игр)
|
Ответ: axelynx
Заставки тоже можно http://www.gotdotnet.ru/blogs/gsaf/2891/
http://seregaborzov.wordpress.com/20...%D1%8C-%D0%BD/ Вот наверное лучший пример http://www.harding.edu/fmccown/scree...reensaver.html |
Ответ: axelynx
прикольно :)
слушай, pax, вот я например пишу враппер CLR. но у меня получается 4 библиотеки, ибо две конфигурации (debug , release) и две платформы (x64, x86). Хотелось бы, чтобы в конечном шарповском проекте в зависимости подключалась нужная либа, если мы собираем в дебаге 64 бит, то должна подключиться соответствующая библиотека. Как так сделать, ты не в курсе? |
Ответ: axelynx
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь. |
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
добавлена поддержка сюрфейсов больше 64к вершин
исправлена ошибка загрузки шейдеров из файла добавлен пример с простым шейдером: полная версия (83.3 Мб): http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_full.exe легкая версия (без прекомпиленных статичных линковок) (12.5 МБ): http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_lite.exe и я нашел способ сделать так, чтобы нужная конфигурация линковалась с нужной конфигурацеий - достаточно просто в зависимостях указывать не библиотеку, а проект. скрипт для экспорта моделей с макса: http://code.google.com/p/axelynx/dow...q=#makechanges для SDK до версии 1.05 нужны два слоя UV координат. |
Ответ: axelynx
Очень мало документации. Куда делись те уроки в гуглокоде?
SDK установился нормально. Когда собрал проект в визарде то кубик крутился без текстур. Кстати где и как загружать текстуры, без доков также непонятно. Вот но потом я собрал семпл с параллакс мэпингом - там я нашел где текстуры выставить, нормально работало. Вобщем там сначала требовался файл afxres.h, так вот его в MSVC++ 2010 EE нету (может быть только в Pro есть) - я его из MinGW взял. Потом в EE файлы ресурсов можно только в текстовом режиме редактировать. Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен? Вобщем без документации пока неудобно. |
Ответ: axelynx
я тот пример уберу. там была загрузка тектсуры с ресурсов ексешника. это не нужно рядовому пользователю.
впринципе на Engine intellisense должен показывать семантически однозначный метод engine->LoadTexture()... больше примеров будет к апрелю. Цитата:
|
Ответ: axelynx
Могу сделать видео уроки по созданию материала с текстурой, бампом, параллаксом. И кстати реально где Вики с сайта?
UPD: И еще может как в рендер манке сделать шейдер мягкого света, скалить текстуру, и встроить все это в Axelynx |
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Встроить - загрузить, настроить, скомпилить и наложить на объект.
|
Ответ: axelynx
HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?
У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)? Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить? |
разбор простейшего шейдера.
вершинный: Код:
uniform mat4 modelviewproj; layout(location=VA_POSITION) in vec3 position; (пока layout(location=0)) здесь в вершинный шейдер передается один из аттрибутов вершины. а именно позиция. (все системные аттрибуты можно глянуть здесь: http://code.google.com/p/axelynx/sou...ource/saSpec.h) далее эта позиция в локальной системе координат множится на MVP матрицу - чтобы получить позицию вершины в нормированном кубе. Это такой куб (-1,-1,-1,1,1,1). потом к этой позиции применяется еще трансформация вьюпорта, чтобы получить позицию пикселя в оконных координатах. Код:
out vec4 color; и пишется в него значение. если нужно несколько слоев (MRT), то можно использовать записи вида: Код:
layout(location=0) vec4 color0; Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
В моем случае наверное можно так: сделать общий интерфейс и подключать его к реализациям с помощью паттерна мост. Тогда в связанный список помещать объекты интерфейсов и через них управлять любыми реализациями.
А кстати по поводу шейдеров. В RM там конечно здорово но там максимальная версия вроде 3.0. Бесплатных редакторов я что то не видел где была бы версия шейдеров выше. Может в движок стоит добавить какой-нибудь небольшой редактор?:) Ведь в реалтайме редактировать шейдеры удобней. Вот смотри тут есть: http://www.uraldev.ru/articles/22 |
Ответ: axelynx
![]() новая версия. пофикшена ошибка с MRT пофикшена ошибка в шейдере паралакса пофикшена ошибка в проигрывании феоры пофикшена ошибка в инстансинге добавлен ряд старых сэмплов начата работа над справкой по движку и по шейдерам (в архиве они есть). версия фулл (с прекомпилированными статическими либами, 96 метров) http://axelynx.googlecode.com/files/...x_106_full.exe версия лайт( без либ, 40 метров): http://axelynx.googlecode.com/files/...x_106_lite.exe |
Ответ: axelynx
А не слишком резкая граница размытия между передним планом и областью фокуса? На заднем плане лучше смотрица.
|
Ответ: axelynx
Вложений: 1
так лучше?
можно играться вот с этой строчкой в шейдере dof.fs Цитата:
|
Ответ: axelynx
Вроде да
|
Ответ: axelynx
![]() добавил группы рендера пофиксил ошибку в рендере спрайтовых систем ускорил расчет тангентов пилю демку с DS |
Ответ: axelynx
Цитата:
Что такое DS? В движке будет что то аналогичное SpeedTree ? |
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
Код:
В движке будет что то аналогичное SpeedTree ? |
Ответ: axelynx
1000 источников света
почти 4 ляма трисов в кадре ![]() |
Ответ: axelynx
водичка в процессе разработки. пока без динамических отражений
![]() |
Ответ: axelynx
4откие скрины :D
|
Ответ: axelynx
лайт версия (60 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/setup_107_lite.exe фулл версия (114 метров) http://axelynx.googlecode.com/files/setup_107_full.exe в сдк есть 20 примеров (исходники и бинарники). правда без комментариев. |
Ответ: axelynx
а под iOS и android трудно будет его переделать? и есть ли возможность запускать на маке?
|
Ответ: axelynx
Цитата:
на практике - мне так и не удалось нормально собрать NDK чтобы посмотреть на нем какие-нибудь gles 2.0 примеры. Мака нет, вираулку ставить не хочу, хакинтош тоже. Мак есть на работе, но там пока времени нет что то сделать для себя. |
Ответ: axelynx
А ты полюбому физику буллет будешь встраивать?
|
Ответ: axelynx
она уже встроена. и компилится вместе с движком. но не вынесена в интерфейс. летом может найму пару студентов допиливать нудные фишки вроде враппинга физики, сишного и сишарпного враппера.
вообще насчет физики не совсем понятно как ее врапить. либо прикреплять к основной сцене физическую (получается двойной код, как то: Код:
scene->Add(some_surface)->BindBody(physics_scene->AddBox(some_surface->GetAABBox())); Код:
scene->Add(some_surface,PBT_AABBOX); Код:
Scene* scene = eng->AddScene(); Код:
some_ent->CreateBody(StandartPhysicsBodies::Box(some_ent->GetAABBox())); |
Ответ: axelynx
Потестировал готовые сборки.
Тут описания багов с картинками. В файлике worklog.txt написано все. Насчет физики - я считаю нужно дать пользователям возможность создавать шаблонные физические аспекты (объекты). Потом создавая ентити ему назначается один из шаблонов, движок сам добавляет в физическую сцену что нужно и далее рулится на уровне ентити. Вот я решил эту задачу так: у меня ентити крепится к дереву сцены, а сам он состоит из аспектов графических, физических и т п (на gamedev.ru даже статья была, но я чуть по другому сделал). Вот эти аспекты представляют собой структуры с интерфейсами для управления соответственно графическим рендером и физическим движком. Причем там может возникнуть много одинаковых данных, например координаты могут быть как в графическом аспекте так и в физическом, я вот стараюсь убирать одинаковые, но тогда чтобы определить координаты ентити нужно обратится к его физическому аспеку, а узнать координаты из графического неполучится. Вот там в общем посложней чем я рассказал, поэтому я сам пока думаю над этим. Но то что для пользователя физика должна быть единым целым со сценой и движком я считаю правильно, незачем кучу сцен разводить. |
Ответ: axelynx
Спасибо большое за столь подробный отчет!
|
Ответ: axelynx
потестите морфную анимацию пожалуйста!
![]() http://axelynx.googlecode.com/files/md2demo.zip у меня i7-2600K @3.4, 16GB RAM, 460GTX такие цифры когда видны все юниты: без освещения : 974 фпс с освещением : 655 фпс |
Ответ: axelynx
FPS 45
С освещением и без освещения одинаково. Конфиг в подписи. |
Ответ: axelynx
Как то по-особому анимацию делал? или обычными методами?
|
Ответ: axelynx
люди, тестим поактивнее пожалуйста ))
у моего движка сурсы открыты: здесь код рендера: http://code.google.com/p/axelynx/sou...edMesh.cpp#229 здесь шейдер: http://code.google.com/p/axelynx/sou...turing.cpp#473 |
Ответ: axelynx
Конфигурация: проц 2,8 ГГц 4 ядра, видюха AMD4870 512 Мб, 4 Гб оперативки.
С освещением: 493 Без: 554 При этом вся сцена в кадре |
Ответ: axelynx
С освещением - 237
Без освещения - 376 Проц 2,8ГГц, двухядерный Видяха GeForce GT 440 1GB GDDR5 оперативки 4GB (юзается ток 3 т.к. х86 разрядная винда 7) DDR 3 |
Ответ: axelynx
со светом 276
без 279 Intel E3300, NVIDIA GT240 |
Ответ: axelynx
В хрюне глюки. Камера инсталируется прямо внутри перса и хрен чо поймешь...
|
Ответ: axelynx
у всех камера внутри перса. надо немного отъехать - WASD + мышь.
|
Ответ: axelynx
Без света: 420-440 фпс, прыгает.
Со светом: 400-430 фпс, так же прыгает. Конфиг: Intel Core2Duo e6550 2.33 GHz, 2Gb DDR2, MSI Radeon R5770 PM2D1G 1024 Mb GDDR5 |
Ответ: axelynx
Я не нашел где ты загружаешь вертексты кадров в attrib...
|
Ответ: axelynx
вот создание вбо: http://code.google.com/p/axelynx/sou...edMesh.cpp#124
вот загрузка из md2 файла: http://code.google.com/p/axelynx/sou...Factory.cpp#37 |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:01. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot