![]() |
Ответ: Странное.
Похоже на сосны, но у них текстура в действительности серая. И более вытянутая вверх.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
ну на кору это точно не похоже. как скалы - ок.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Зачем ты из крутых сосен сделал эти отстойные сталагмиты?
Сначала верни нормальную форму, а потом уже можно будет решать про реалистичность. Такие модели с любыми текстурами будут больше похожи на говно чем на деревья. |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
дак uv то поправь. скейл по вертикали поменьше бы
|
Ответ: Странное.
Растянуто. Тебе нужно тайлить, либо текстуру намного более высокого разрешения.
|
Ответ: Странное.
Не геморойся пока со стволами. Сделай какую-нито реалистичную (и не однообразную) модель разветвления, тогда можно думать о текстурах)
|
Ответ: Странное.
Это вопрос требующий некоторого времени для созерцания пародируемых объектов. даже у той же сосны начиная со второго левла ветвей идет уже не самая простая структура. Чем дольше думаю, тем меньше уверенности, что получится что-нить хотя бы качества моего недоландшафта. хотя идеи есть :)
пока для структуры сочинил это: Код:
class tree{ |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Первый скрин не годен, второй более чоткий, но коэффициент сужения веток должен быть в 2 раза больше)
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
А это правда, что я могу вместо зеленых кубиков шейдером в хорсе отрисовать трехмерную текстуру листвы как-то используя tex3D(s, t)?
|
Ответ: Странное.
можешь, но вряд ли быстро
делал по этим докам, фпс нехило жрало: http://graphicsrunner.blogspot.com/2...ering-101.html |
Ответ: Странное.
Лучше наверно делать один квад на ветку, который будет с ней сонаправлен. На него навешать тексу листвы.
ПС вот нашел мои исходные деревья на блице в проге дерево.exe надо нажать пробел для генерации нового дерева и подождать) |
Ответ: Странное.
Наверно я эстет и сноб, хотя для хорора пойдет только хищно ветками их научить дрыгать. :)
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
прикольно, листва действительно лучше стволов и веток.
откуда кстати текстуру брал? и какие нормали листве ставил? |
Ответ: Странное.
Я с cgtextures скачал маскнутое лохматое дерево со стволом, ствол оставил точно по центру. И типо мои кривые ветки втыкаются в нарисованные, все натянул на две плоскости крест накрест, меш с ними выравнивал по такому вектору:
float seedh=xRnd(0,M_PI); float seedv=xRnd(-0.1*M_PI,0.1*M_PI); child=new tree*[ch_num]; for(int i=0;i<ch_num;i++){ int genr=generation+1; float xr=seedh+2*M_PI*i/ch_num+xRnd(-M_PI*0.1,M_PI*0.1); //y-axis float yr=seedv+0.25*M_PI+xRnd(-M_PI*0.1,M_PI*0.1); float3 rt(cos(xr)*cos(yr),cos(yr),sin(xr)*cos(yr)); rt=rt+0.5*r; здесь r это вектор к которому приалижена ветка предыдущего левла. Главное чтобы дерево в облачную погоду сфоткано было. |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Ну дык, дипов то вон сколько. Крона выводится одним дипом (синглсюрфейс?)?
Также альфатест юзается, или крона маска? Если маской - будет шустрее. Сколько трисов всего на дерево? Использование Лодов? Они обязательны в таких случаях. Плюс, нада юзать инстансинг. |
Ответ: Странное.
Неа :) Я ж говорю танцы с бубном и камлание нужны, но должно быстро получиться, тут же прозрачности как таковой нет.
4-5 тышь на дерево плюс там лишней листвы в середке много, надо кол-во ветвей снизить на последнем уровне. |
Ответ: Странное.
Цитата:
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Листва вообще на уровне, напоминает ролики скайрима:) , но блин, ствол не натуральный совсем.
|
Ответ: Странное.
Ну да, меня пока просто прикололо автоматически фотошопить :) Прям рендеры интерьеров вспоминаются :) Хочу теперь весну и зеркалку...
|
Ответ: Странное.
Текстуре бы у ствола вертикальных узоров. Да и цвет ей нормальный. Бампу ещё, и теней на это дело. Будет весьма дельно имхо.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
последний скрин смотрится хуже листвы с конца прошлой страницы имхо
|
Ответ: Странное.
Нет, он более реалистичен. Ствол шикарен. Продолжай))
|
Ответ: Странное.
Ну так в нем и плейнов раз в двадцать меньше, а при перемещении вокруг него оно дает существенно более трехмерную иллюзию. И это не финальный вариант :)
|
Ответ: Странное.
В общем ай гот а проблем.
В дебаге запускается. В релизе компилится, но падает если запускать из кодеблокс. Если запускать кликая на скомпилином экзешнике, то запускается. Причем такая фигня случается если я создаю меш с меньше чем 64х64 вертексов и после создания гружу текстуру в пнг или ддс. Код:
Handle MakeMesh(int segments, float size, float radius){ |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Тред особо не читал @ сразу отвечал
Че-то число дипов после нескольких нажатий на пробел устремляется к отметке "дофига". Число полигонов тоже. При этом качество картинки не очень. Камеру постоянно тянет назад. Воду колбасит. Какие параметры near range и far range у камеры? [правка] ЗЫ. У меня [/правка] |
Ответ: Странное.
Это я учусь на свою землю ставить объекты к ней отношения не имеющие.
На одно дерево идет ~40 дипов и 3-4 к треугольников в основном на ствол. В дальнейшем думаю выводить одним дипом 20 деревьев. Воды нет, это просто куб со скейлом 1600,0.1,1600. У меня есть 36 ближних клеток, на каждую на деревья я собираюсь в светлом будущем тратить на деревья один дип, один на траву .... и т.д. А еще я хочу опытных рабов :) И вообще я подсел на хорс :) Да и тормозит то после 1000 деревьев и то помоему больше шейдер земли отжирает ресурсов. xCameraRange(Camera,0.1,1500); |
Ответ: Странное.
Мне не важно, что такое вода. Я имею в виду, что она дергается при перемещении камеры. Причина, с вероятностью 99%, запредельные значения ближней и дальней отсекающих плоскостей камеры. Уже писал и на булке, и на оф.форуме (да и вообще в инете инфы полно), что это соотношение надо ставить как можно меньше.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Небо и освещение (как цветовое так и в других смыслах) на всём очень не соответсвуют друг другу.
Рябь на текстурах (видно отрубил фильтрацию?) очень сильно рябит, не приятно. Деревья как натыканные ;) Плюс, ландшафту нада ещё какую-то более реалестичную природность приобрести, добавить какую-то global detail map или что-то ещё, разнообразить участки текстур, трава с газона у дома, не будет такой в реальных диких условиях, там всё совсем иначе.. |
Ответ: Странное.
разрисовал отлично, юзал только вектор нормали, или какие-нито карты высот?
|
Ответ: Странное.
то Мока: global detail map это вообще не понял, в каком смысле глобал, что вокруг камеры рисуется из этакой маски наложенной на ландшафт этакими декалями? Но вообще я планировал сжимать некоторое количество полигонов в нуль и в образовавшуюся дырку вставлять геометрически пожамканную поверхность какого-нить дефекта, не зря же у меня из отдельных квадов поверхность вылеплена.
то Павел: Просто текстуры подобрал посимпатичней, причем из 16 возможных пока используется только 7. А так шейдер тот же по смыслу, только на текстурах удвоенного размера выдает вдвое больший фпс :) Хочу еще на каждом уровне внести какую-нить вариативность самой текстуры как хочет Мока. |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Это выглядит офигенно!
|
Ответ: Странное.
Намного лучше, и разнообразнее.
Про "Detail Map" я имел ввиду эдакая огромного размера текстура (можно как heightmap), имеющая на себе местами затенения, и местами изменения цвета и т.п. Например в болотистых местах, чуток морской волны цвета добавить и т.п. Накладывать её на результат блендом аналогичным Overlay (в Photoshop), и будет более разнообразное на участках. Плюс, один ландшафт - этого не достаточно. Нада размещать кучу пропов как в том же Fallout или Skyrim - куски камней, и т.п. Для этого правад редактор нада, и формат свой, и редактор ландшафта.. А вот по последнему скрину, намного лучше имхо, там хоть больше природного хаоса. Если ещё вот нормал карта, эти каменные штучки, выделяла как более выступающие, и это было бы видно с освещением, было бы вообще супер. |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Учитывая что это как понимаю шейдером генерируемая маска, то имхо, очень круто. Т.к. намного разнообразнее теперь стали переходы.
Насчёт текстур травы, имхо пересмотри. Песок то ладно, есть пару типов - мокрый и сухой (по сути). А вот трава, есть разная. Есть лесная, есть на поле, есть потоптанная, есть густая, сухая, с джунглей, скальная и т.п. Есть куча видов травы, и думаю текстура многое будет значить даже если ты посадишь в будущем там траву. |
Ответ: Странное.
Это вообще не маска.
Траву я делю на низкую, среднюю и высокую. В нормальном лесу травы нет, тем более в джунглях, а потоптанная трава это имхо тропа :D. Скальная так вообще :), чем она от обычной на лугу отличается внешним видом? Но ни то ни другое я делать не собираюсь, моя цель несильно уродская, холмистая лесостепь с ручьями. Поэтому двух видов(живая+подсохшая) для стелющейся по земле травы мне достаточно, я наверно вообще больше текстуру усложнять не буду, только тени попробую когда-нить добавить. |
Ответ: Странное.
Цитата:
Цитата:
![]() ![]() Ещё больше травы: ![]() ![]() Джунгли: ![]() Но в джунглях да, больше земли и древесины гниющей, нежели травы, и мха. Да и мох тоже, разный есть. |
Ответ: Странное.
Цитата:
//кос угла между нормалью и вертикалью float degcos=dot(norm,float3(0.0f,1.0f,0.0f)); Чем ближе к 1 тем значит горизонтальней поверхность. Плюс разделение по высоте. Мока, сходи в лес, отойди от опушки вглубь метров на писят хотяб. И присмотрись внимательней к первой и последней картинкам якобы опровергающим мои слова. А третья это не лес. Лес это когда деревья сверху касаются ветвями. |
Ответ: Странное.
Цитата:
Также в Великобританских (Wales, Scotland, England) и Французских (Север и немного юг) лесах был. Цитата:
Это всё относиться к траве. И говоря про лесную траву, я имел именно землю с гниющей древесиной и и травой, а не такой как в поле или в парке. |
Ответ: Странное.
Ок, ты меня победил :) Но в лес сходи все же :D, только поглубже, там трава бывает только ранней весной, пока листва не отрастет.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
Вот в деревне у меня, есть сосновая роща, так там ни травинки радиусом на 300 метров где-то. Т.к. сосны очень высокие, у них даже ниже серидины по высоте веток нету, т.к. там света тоже нет. Но такой лес - специфика. А если у тебя горная поверхность, то там будут и просветы, и полянки, и опушечки, и трава и земля, очень разнообразно будет. :) |
Ответ: Странное.
Цитата:
адрес близарда или бесезды не предлагать :) |
Ответ: Странное.
Цитата:
|
Ответ: Странное.
Цитата:
По поводу кода, что-то снова чувство что это дело можно было хорошенько сократить циклами. С нормалями что-то странное. Кстати, если правильно обработать, и определить по какой лучше диагонали сгибать два триангла в кваде, то можно правильно подобрать чтобы этих не красивостей с нормалями не было. |
Ответ: Странное.
Я не верю в голый энтузиазм.
Я почему то считаю, что один цикл и восемь выполняются разное время, и один выполнится быстрей. С нормалями можно наверно выбирать точку посередине диагонали и смотреть угол между векторами от этой точки к вершинам образующим другую диагональ и выбирать с максимальным. Это довольно легко можно у меня сделать. Или еще лучше, смотреть перепад высот между точками на диагоналях и пускать диагональ по максимальному перепаду. Кстати я пытался нормаль считать по всем точкам вокруг, но разницы от четырех не было, наверно нужно просто циклом сглаживать разницу между нормалями и все станет ок. |
Ответ: Странное.
А расскажите теорию такого шейдера, чтобы рисовать на поверхности. Как у dsd. Сам хочу написать
вот скачал я шейдер который написал dsd но нихера в нем не понял. можт есть че почитать на эту тему? |
Ответ: Странное.
А че там не понятного то? Смотри: Первое я сделал текстуру. В этой текстуре 4 ряда и четыре колонки. Ряды это текущая местность по высоте, а столбцы отображают деградацию текстуры от уклона, ведь чем больше уклон тем "хуже" выглядит поверхность. Теперь по самому шейдеру. 1. В вертексном дополнительно передается мировой игрек не умноженный ни на че, это тот же игрек что и в хорсе. 2. В пиксельном происходит первичный анализ этой высоты для выбора строки в текстуре. Далее выбранная строка передается в функцию которая анализируя отклонение вектора нормали поверхности от вертикали определяет столбец текстуры. Это если в кратце. Но так на границах слоев, как по нормалям так и по высотом наблюдаются очень четкие и уродские швы. То мой шейдер производит смешивание сначала слоев по нормалям, а затем и по высотам. Если все еще не понятно, то пость кусок моего шейдера, а я детально скажу, что в том куске происходит. |
Ответ: Странное.
с эти ясно.. как получается отобразить какойто кусок текстуры полностью вот не понятно... ведь если плоскость у которой высота например равна 1, то я хочу рисовать текстуру травы смешивая с текстурой земли... мне получается нужно еще както считать UVW координаты текстуры :4to:
|
Ответ: Странное.
Ну дополнительно нужно и меш в хорсе подготовить. Надо назначить всем точкам окрашиваемого меша текстурные координаты u=worldx v=worldz
В шейдере потом надо найти дробную часть от этих координат и поделить на четыре(по числу моих столбцов) получатся текстурные координаты в пределах лоскутка. |
Ответ: Странное.
![]() Встроенные тени в хорсе круты неимоверно. Я так понял это теневые объемы. Но блин это не под мое кол-во полигонов. :( Дайте шейдер под хорс который шадомапу строит. Даже точней разъясните мне как я могу в текстуру записать буфер глубины с позиции источника света. И потом как узнать в пиксельном шейдере какому пикселю рендера шадовмапы соответствует текущий пиксель обычного рендера. Это надо иметь две камеры? и просто в вершинном дополнительно передавать координаты мировые умноженные на матрицу проекции теневой камеры? И это типо будут координаты в текстуры шадомапы. Вот допустим для рендера с позиции света, я отрубаю нахрен все шейдеры и текстуры кроме тех, что с прозрачностью. Создаю xCreateDSS (1024,1024 ) ; Handle shadowmap=xCreateTexture(1024,1024,256) Потом делаю рендер. В DSS, я так понимаю, появляется мой буфер глубины с позиции света. Теперь что бы прописать его в текстуру я должен типа как постэффектом пройтись, где уже в текстуру буду писать значение глубины буфера ? Или наложить на все объекты шейдер который в цвет запишет расстояние от света до пикселей? А? |
Ответ: Странное.
нет. это не теневые объемы. чтобы в текстуру записать глубину с позиции источника света - надо рендерить мир с позиции источника света. текстура должна быть подходящей. 32F например. ну или можно как то хитро собирать в обычную. и распаковывать обратно.
Цитата:
|
Ответ: Странное.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot