forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Xors3D (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6180)

dsd 11.07.2012 22:32

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от ANIK123 (Сообщение 232675)
Celeron 2,8 =)
и еще: использование xAppTitle в каждом кадре превращает 56-60 в 44-55фпс =(

Код:

#define text(a,b,c,d); \
{char msgBuffer[129];\
sprintf(msgBuffer,c,d);\
xText(a,b,msgBuffer);}

Если в начале проги где-нить написать такой скрипт, то потом можно:

Код:

                text(120,120,"x coord is: %f",x);
                text(120,130,"y coord is: %f",y);
                text(120,140,"zoom: %d",land.manager->cell_number);

и все будет работать. Ты же из-за этого xAppTitle пользуешься?

ANIK123 12.07.2012 23:33

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от dsd (Сообщение 232732)
Ты же из-за этого xAppTitle пользуешься?

Нет, чисто ради вывода фпс в "не дебаг" версии, которое не обязательно совсем
зы: а функция занятная у тебя, надо бы использовать, правда не понимаю зачем ты ее через "#define" реализовал)

dimanche13 13.07.2012 09:34

Ответ: Xors3D
 
при прогоне препроцессором, в то место будет подставляться код из #define

{pk}fire 02.08.2012 19:02

Ответ: Xors3D
 
А разве стандартные тени xors увеличивают кол-во полигонов?
xTrisRendered без теней показывает 5-7 к, с тенями 50-70 к и фпс в гавно

FREE MAN 02.08.2012 19:21

Ответ: Xors3D
 
Сколько SplitPlanes стоит? желательно ставить где то 2 SplitPlanes если что, ну максимум 3...
xSetShadowParams(SplitPlanes , 1, 1, 0)

{pk}fire 02.08.2012 19:44

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Phyton (Сообщение 235040)
Сколько SplitPlanes стоит?

Стоит 1..

FREE MAN 02.08.2012 20:00

Ответ: Xors3D
 
скрин в студию, и сколько дипов в кадре?

{pk}fire 02.08.2012 21:18

Ответ: Xors3D
 
Вложений: 2
и действительно я переборщил(
Вложение 17265Вложение 17266
А какие есть методы оптимизации, чтобы снизить dip calls?

SBJoker 02.08.2012 21:36

Ответ: Xors3D
 
Всё просто, DIP создаётся для каждого отдельного объекта, а так же для каждой части объекта с мультиматериалом (там образуются отдельные сюрфейсы).

Как бороться:
объединять объекты, назначать общий материал.
Использовать текстурные атласы для объектов с разными материалами.

FREE MAN 02.08.2012 21:36

Ответ: Xors3D
 
как не будет тормозить то, 6000 дипов в кадре! 0оооооооооооооооооооооо !
статику всю атачишь в один объект
Up Joker Опередил

{pk}fire 02.08.2012 21:56

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 235062)
объединять объекты, назначать общий материал.

а как тогда накладывать материалы на 2-3 слоя, например normal, specular.

FREE MAN 02.08.2012 22:03

Ответ: Xors3D
 
В стандартных примерах Xors3d есть пример Bump там погляди, аналогично сделаешь у себя на карте

SBJoker 02.08.2012 22:10

Ответ: Xors3D
 
слои не в счёт, только разные объекты или материалы

{pk}fire 02.08.2012 22:52

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Phyton (Сообщение 235069)
В стандартных примерах Xors3d есть пример Bump там погляди, аналогично сделаешь у себя на карте

В примерах текстуры загружаются и накладываются кодом.
Как ты представляешь себе наложение на один объект около 100 текстур?

Хотя..наверное можно перебрать все сурфейсы, узнать имя текстуры на нём и наложить(точнее передать в шейдер) текстуру с таким же именем с припиской _normal

Я все правильно понял? Все объекты в максе нужно зааттачить. Затем использовать блиц материал(в pipeline), в который можно запихивать до 8 текстур. В итоге dip calls может сократится в 8 раз?

HolyDel 03.08.2012 00:53

Ответ: Xors3D
 
60к трисов
6к дипов

10 трисов / объект.

что за фигня?


Часовой пояс GMT +4, время: 13:36.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot