![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Посчитал среднюю яркость. Теперь как мне лучше считать экспозицию? Единственное что приходит на ум: GetRenderTargetData для тексы 1х1 и вытащить из нее яркость. И затем по яркости делать интерполяцию экспозиции. Но везде пишут что GetRenderTargetData тормозная. Че как там ГПУ можно заставить все считать?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Можешь читать 1х1 текстуру и писать в другую текстуру, да хоть рисовать цвет текущей текстуры слабо полупрозрачным квадом поверх текущего используемого значения экспозиции каждый кадр, альфу множить ещё на дельтатайм, или ещё как. Кстати, сегодня на глаза попалась старая статейка про разбор рендера обливиона, там ппц конечно полный, но с адаптацией вполне обычно всё сделано, можешь читнуть http://www.gamedev.ru/community/game...?id=718&page=2 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Не допер немного. Вот есть после тонмапа у меня текстура со средней яркостью - 1х1. Я создаю еще одну текстуру такого же размера, затем перед тонмапом делаю выборку из текстуры со средней яркостью за прошлый кадр и эту выборку домножаю на альфу и записываю в новую тексу 1х1. Затем при тонмапе я передаю эту текстуру в шейдер тонмапа и вычисляю там экспозицию по яркости полученной ранее. Чет я запутался. Можно все по пунктам пжлста.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну типа как-то:
Инит: 1. создаёшь цепь для 4х даунсемплинга, сойдёт в принципе наверное 256х256, 64х64, 16х16, 4х4, 1х1. 2. создаёшь 1х1 текстуру с интерполированной накопленной яркостью, R32F. Назовём её Х. Рендер: 3. Рендеришь содержимое экрана в 256х256 текстуру. 4. Усредняешь 4х4 пикселя её, рендеришь в 64х64 и т. д. до 1х1. Получается средняя яркость за кадр. 5. Рисуешь её в текстуру Х. Не стираешь прошлое содержимое. Ставишь обычный альфабленд и альфу = (скорость адаптации * дельтатайм). Скорость адаптации маленькое число, гораздо меньше 1. Рендертаргет флоатовый, чтобы альфа < 1/255 сработала. 6. Юзаешь текстуру Х в тонмаппинге. Как её нормально в экспозицию преобразовать - точно не скажу. В любом случае, получаем плавную смену средней яркости. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В общем сделал. Видео записывать не буду ибо уже есть демка в которой весь новый графоний. Почти им только и занимался. Что изменил\добавил.
1) Тени от спотлайтов ( без PCF - да я ленивая жопа ) 2) Кривые жручие тени от поинтов - не рекомендую их включать, ибо я их еще не допилил как следует. 3) HDR с адаптацией. 4) Отвязал многие действия от ФПС. 5) Сохранения\загрузка - кое-где работает криво но в целом играбельно. Автосохранений пока что нет( хотя при запуске говорится обратное :-D ) 6) Мелочи Клавиши действий можно настроить в меню. Там же настраивается графоний. Разрешение из игры не сменить - его можно поменять в файле mine.cfg СКАЧАТЬ |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Довольно прикольные эффекты! Молоцца.
Единственное, тонемаппинг странно работает. Все пересвеченные белые места превратились в серые. Так не должно быть. Такое ощущение что ты тонемапишь LDR. Либо адаптивно затемняешь картинку после тонемаппинга, т.е уже после того как изображение превратилось в лдр. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
https://www.dropbox.com/s/qi5z3wr9vm...52.53.png?dl=0
2 Раза проходил и все одно и тоже , в воздухе за километр. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
баг не углядел. нажми кароч F9( быстрая загрузка ). и будешь там где надо
Цитата:
Код:
"sampler hdrTexture : register( s0 );\n" |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
протупил - стоял х64 редист, нужен был х86 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 3
недурно для игры на своём двиге.
после того, как шахта обвалилась, и пошла загрузка, я заспавнился где-то за пределами коридоров в небе и стремительно упал вниз. текст в начале не успел прочитать - думал, что он не исчезнет, пока я кнопку не нажму, и расслабился, отвлёкся пару раз. меню выглядит криво, возможно потому что у меня квадратный монитор. быстро нажимая пробел, можно спокойно улетать в небо, игнорируя гравитацию. в пещере фонарик вообще практически не светит, всё чёрное. и где ж адаптация? тонмаппинг херовый - всё и правда серое. заюзай анчартовый, например. от фонарика в моей руке падает тень, и это довольно смешно, т.к. от меня самого её нет. статический источник света темнее, чем сам свет от него - это довольно бредово |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
да тонмаппинг корявый ибо я его не настроил толком, и вообще да возьму другой. Попробуй хотя бы до третьего уровня дойти. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Испугался мигающего красного экрана и убежал из игры
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
:-D
На третьем уровне за тобой еще и бегать будут. А ты будешь убегать роняя кирпичи. Хотя слиться от того товарища довольно просто и у него анимация глюченая :-D. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Не люблю такие игры, сорри =/
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я понимаю. Жанр на любителей пощекотать нервы.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:53. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot