![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В общем сделал поиск пути по Дейкстре - мне он показался проще для понимания.
Если кому нужен код - он ЗДЕСЬ Написан на C++11, если кто будет компилировать\запускать, то результат смотреть через отладчик - ибо мне было лень делать вывод в консольку. В скором времени запилю его в игру. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
AStar очень простой, и работает быстрее Дейкстры, т.к. имеет направление поиска (функцию эвристики). http://www.policyalmanac.org/games/a...torial_rus.htm
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Код в студию. Именно код, где на вход дается граф, начало и конец а на выходе массив точек, представляющий путь из начала в конец.
Мне не нужна скорость( да и я чет сомневаюсь в особом приросте производительности, учитывая что процессоры сейчас намного мощнее ), у меня всего один враг. И еще граф у меня разреженный, не двумерный массив. Кароч не вижу смысла переходить на A*, когда я уже прикрутил код, данный выше, к игре. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
A* это тот же Дейкстра, но быстрее (меньше проверяет)
Дейкстра: ![]() А* ![]() Прикладываю сорс либы, которую я юзал в своём эксперименте по поиску путей, на который потом забил. То что нужно вроде в CalculateGlobalPath |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В следующем билде будет лежать установщик OpenAL'a.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сделал стелс режим. На втором уровне теперь ходит главный злодей. Собственно протестируйте стелс режим и про баги расскажите.
Стелс-режим - [C] Соответственно добавлен индикатор видимости, типа как в скайриме\обле. Первая встреча с главным злодеем поможет вам построить кирпичный дом. Есть один баг пока-что, злодей не сохраняется - то есть если загрузиться он будет в том же положении что и перед загрузкой. Это я поправлю когда сделаю ему нормальные мозги. СКАЧАТЬ |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Попробовал. Сразу - не подружился с камнем во втором уровне (на первом перекрёстке). Он выкинул меня за пределы уровня. Быть может, я его обидел, тем что хотел сдвинуть... А если на этом же перекрёстке пойти налево и перелезть через тележку так же улетишь с карты. И ещё, игрок съезжает с наклонных поверхностей (коэфициент трения низкий наверно).
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Небольшой пачт, устраняет баги в поведении.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Поиграл первый раз. Появился в лесу, пошел в ту сторону, в которую изначально смотрел. Уперся в воздух. Увидел вверху красный текст. Попробовал посмотреть по сторонам. Пошел в другую сторону, шел долго, потом понял что можно бегать. При беге сильно неестественно камера меняет перспективу имхо. Забежал в шахту, сзади что-то обвалилось, загрузился наверное второй уровень. Иду вперед, на столе что-то слишком белое для темного туннеля, записку не прочитал, что-то взял со стола и пошел дальше. Меня убивает какой-то черт. Красный экран, сверху надпись говорит что надо найти друзей. Но я мертвый, не могу их искать дальше и камера постоянно крутится. Не понял как начать сначала, можно только продолжить смотреть на свою смерть...
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Загрузка\сохранение тебе в помощь. F5\F9 по умолчанию.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В меню не нашел...
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ок. Сделаю отдельные пункты в меню. И сохранение в разные слоты. Со второго уровня игру придется проходить аккуратно, иначе будут постоянно убивать.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Если кто помнит, у меня с новым булетом были проблемы - персонаж постоянно "дрожал", была в общем ебала с физикой. Так вот виновата была автоматическая оптимизация с SSE. Новый булет компилится с ключами /arch:SSE2 или /arch:SSE. Стоило выключить SSE, все стало чудесно - никакой тряски и прочей дури. В то же время в новом булете есть ручная оптимизиция с SSE, так что скорость работы осталась прежней. Если чо, компилятор от 2012 студии с Update 1. Видимо это platform-specific bug какой-то. Гугление ни к чему не привело. Подсказал про это Samodelkin, за что ему спасибо.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:40. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot