![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проводов и шашек не хватает , половина обьектов под землей либо в воздухе, врага видел 1 раз...
https://www.dropbox.com/s/a3pivnsiri...49.12.png?dl=0 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
- Удачно? да, спокойно прошел около него и пошел дальше. А проводов вообще нет ! 1 на столе лежал , я всю комнату облазил но их нет , я все же склоняюсь к варианту их падения в еб*ня. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я думал все как раньше , в кучках =)
Поднялся по лестнице а дальше шел вперед , провалился под землю , полет нормальный. https://www.dropbox.com/s/4mmjbvybkq...19.02.png?dl=0 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проваливания - это очередные приколы булета. Попробую в этом месте что-нибудь сделать.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Под линуха есть сборки? Нет возможности под окнами пощупать
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
движок жи на директе, только на виртуалке если попробовать, хотя нет - игра требует ps 3.0 .
кроссплатформу можно будет сделать когда будет готова игра |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Наконец-то сделал нормальную отрисовку текста. Для заполнения атласа буквами используется последняя версия FreeType. Атлас заполняется только английскими и русскими буквами + знаки пунктуации. После чего все рисуется квадами. В общем результатом я доволен, ибо текст выглядит отлично. Кому интересно как это все работает, то в подписи есть ссылка на гитхаб, там файлы BitmapFont.cpp и TextRenderer.cpp
Пока что не сделал батчинг текста в один вершинный буфер, вскоре это исправлю. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня какие-то наркоманские мысли появились по поводу ускорения отрисовки.
1) Суем вершинные\индексные буферы N объектов в один большой вершинный\индексный подходящего размера 2) Пилим вершинный шейдер в котором определяем массив юниформ матриц количеством N 3) Для каждой вершины k-го объекта запиливаем дополнительный параметр указывающий на номер матрицы трансформации для этого объекта( те матрицы что в шейдере ), можно засунуть в D3DCOLOR - то бишь цвет. 4) В шейдере - берем этот "цвет" - выковыриваем из него номер матрицы, которой эту вершину нужно трансформировать, и затем трансформируем. 5) Имеем N объектов отрисованных за один DIP. 6) ... 7) PROFIT!!! Хз, скорее всего это уже придумано или вообще не реализуемо, просто поделился своими мыслями. Кароч я упоролся или такое возможно? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
ежели объекты статические, то и вовсе матрицы не нужны, а просто взял склеил всё в огромные куски. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Даст прирост производительности? Стоит ли запиливать такое в движок?
А как тогда решать вопрос с текстурами? Я обрисовал случай, когда все объекты имеют разные текстуры. Кароч видимо не прокатит такая метода, или прокатит только с группировкой объектов по текстурам. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Можно обойтись и без атласов, просто перед рендером сгруппировать сюрфейсы по текстурам, хз как у тебя сделано, а у меня при загрузке модели она автоматически разбивается на сюрфейсы, где каждому сюрфейсу соответствует одна текстура. Конечно таким образом за один дип отрисовать не получится, но дипов будет ровно столько сколько текстур( у меня нет системы материалов, поэтому мне проще ). Даже простая сортировка сюрфейсов по текстурам перед отрисовкой дает неплохой прирост производительности за счет снижения смен текстур. В общем я попробую сделать и скажу че из это вышло.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
но в прототипе своём я медию делал на скорую руку и тексил кучей разных маленьких текс, так что пришлось склеивать так :D объединение по текстурам в юнити имеется в лице статик батчинга местного, но его не хватало в данном случае. |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot