![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А можешь мой старый билд потестить ?
https://www.dropbox.com/s/j0w6zjixbf...wGame.rar?dl=0 Просто интересно сколько фпс будет. (f12) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
При разрешении 800х600 - 114 фпс.
При нативном 2560х1440 - 20 фпс. В то же время мой рендер дает на сложной сцене( шахта ) при нативном разрешении 120-130 фпс. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Если включить точечные тени то в шахте FPS около 20.
Только с направленными тенями играть можно -- везде 60 FPS, с включенной синхронизацией. Физика глючит, некоторые предметы кое-где полупровалены, некоторые трясутся, игрок тоже иногда начинает проваливаться, как бы приседая, я сразу прыжок жму, чтоб не провалился окончательно. Я не знаю тестируешь ли ты также и путь назад, а не только вперед, но обычно когда вверх идёшь, начинается провал. В шрифтах не отображается буква Ё -- вместо неё пустота. Опять не успеваю прочитать вступление, я даже половину не прочитал -- ведь когда первый раз читаешь то пытаешься представить то что описано, я не понимаю в чём проблема сделать старт игры по нажатию, когда игрок сам захочет начать. Сохранил 2 раза, а вот попытался загрузить и всё зависло с чёрным экраном. Когда стал ставить взрывчатку прочитал "ВЫБР." как Выбрать, а оказалось что это Выбросить. В итоге я уничтожил квестовый предмет... Как бы уже интересно играть, хочется посмотреть что дальше будет, но большое количество косяков пока отбивает аппетит играть дальше. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как отбиваться от орущего пугала в забое?
Не нашёл оружия, не понял как от него обороняться. Оно меня крепко постукало. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2ABTOMAT Да, от него не отбиться. Просто присаживаешься на корта ( по умолчанию [C] ) и сидишь тихо не двигаясь - процентов 70% что он тебя не заметит - может заметить если подсветит тебя фонарем или если будешь к нему очень близко.
Кстати, сколько у тебя ФПС, и какой конфиг и разрешение. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ФПС противный, 16-20 после спуска в шахту с точечными источниками.
До шахты ФПС 120. Я так понял никакая оптимизация не проводилась, в шахте всё светит на всё и везде? Intel i7 960 GeForce GTX 660 Ti ОЗУ 24 ГБ Win 8.1 Разрешение 1920х1080 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Без теней от поинтлайтов 16-20 фпс? Оптимизаций куча, тред огромный уже, но про оптимизации здесь большая часть :D.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
На самом деле этот долгострой пора заканчивать, сделаю еще 1 или 2 уровня, натяну на них сюжет и закончу, ибо интерес к игре постепенно пропадает. ̶Я̶ ̶у̶с̶т̶а̶л̶,̶ ̶я̶ ̶у̶х̶о̶ж̶у̶.̶
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Может быть на поверхности луну сделать и добавить направленные тени от неё?
а) Сразу не так темно, на что многие жалуются. б) Добавится и окружение и его более реалистичный вид (если конечно тени достаточно красиво выглядят). Можно добавить анимацию деревьев, чтобы тени тоже шевелились. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
С точки зрения игрока это ВТФ ЯННП :crazy: |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Делаем что-то типа подпружиненого персонажа. То есть: у нас есть капсульный персонаж и двигаем мы его SetLinearVelocity( vel ), дополнительно кидаем луч под персонажа, находим расстояние между точками пересения луча и позиции игрока. Из этого расстояния вычитаем некоторую высоту "пружины"( у меня это 1,5 ) - получаем скорость выталкивания\притяжения перса - складываем эту скорость с vel и также двигаем SetLinearVelocity( vel ). В коде это выглядит так: Код:
// spring based step 1) Идеально ходим по лестницам - никаких застреваний. 2) Идеально ходим по наклонным поверхностям - без уменьшения скорости при подъеме и вылетания вперед при спуске. 3) При приземлении после прыжка возникает приятный эффект подпружинивания. 4) Персонаж не скользит на наклонных поверхностях. Пруф будет в следующей версии игры. Можете попробовать реальзовать подобное на любом физ движке. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А что про настройки трения капсуля?
Нужно в ноль ставить или не имеет особого значения? Даже если капсуль пола не касается, то об стены он трется, так? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Трение ставится в ноль. Анизотропное трение ставится в (1,1,1). По крайней мере у меня так сделано.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 5
Долго отдыхал от проекта. Неделю назад засел вновь. Что сделал:
1) Убрал досадные баги в виде подергиваний экрана. 2) Разобрался с булетом - заставил его работать как надо. Соответственно пропала необходимость обрисовки уровня низкополигональной моделью для использования в качестве тела стокновения. До моих разборок с булетом, все объекты уровня принудительно "пробуждались"( такая фишка - что если объект никак не движется он исключается из симуляции переставая жрать при этом ресурсы ). К тому же добавил телам Continuous Collision Detection - больше объекты не проваливаются под пол. 3) Оптимизировал шейдеры, убрал ненужные ветвления - соответственно повысилась производительности. К тому же теперь шейдеры влезают во вторую модель. Проверял работу игры на компе 2004 года с видюхой ATI Radeon 9600 - 14 фпс. 4) Убрал дибильное перемещения по всяким лазам( например лаз под завалом) - вместо него нормальное человеческое приседание с уменьшение размера капсулы игрока. 5) Сделал четкое перемещение игрока по методе описанной выше. Работает на ура. Правда есть косяк с полетами над взятыми предметами если их поднести под игрока. 6) Обновил два уровня, теперь они стали более естественными. 7) Изменил модель освещения - сделал слабее уебищный спекуляр (а то объекты казались мокрыми или даже жирными от масла - фу бля фу нахуй ). Убрал пересветы, таким образом освещение приятно глазу. Сделал уровни светлее, ни к чему такая темнота - хотя в темноте проще скрыть ущербный графон. 8) Так же устранил довольно много мелких багов, как известно дьявол кроется в деталях и эти мелкие косяки портят общую картину. Что я планирую сделать: 1) Обработчик текстур - он будет жать текстуры без альфы в DXT1, с альфой в DXT5. Так же создавать централизованный кэш текстур. Сейчас текстуры весят 105 мб, причем они уже сжаты в DXT5. У 99% текстур нет альфы поэтому их можно жать DXT1 и они будут занимать 52 мб. 2) Также хочу дописать сюжет, но мне нужно чтобы вы оценили первоначальный вариант, чтобы я мог от него отталкиваться и чтобы не было логических неувязок. Отдельным пунктом хочу выделить сюжет. Он тоже не остался в стороне. Прошу оценить его, и указать на все косяки в нем - стилистические\смысловые. Для тех кому лень играть чтобы прочитать сюжет (а таких >90%) привожу его здесь (копипаста записок из игры ) Заставка: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну и демка для тех кто хочет поиграть. Я надеюсь что вы поиграете и укажете на баги. СКАЧАТЬ |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot