Ответ: HxEngine
Igor', угу я вижу, это чистый Directional. Но его нужно хорошенько допилить.
Смотрю ты кастишь только от бэкфейсов? А почему не от обоих? Понимаю, может упасть скорость просчёта, зато качество вырастит на много :) Артифакты пропадут.. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Дописал класс фотоной карты,можно будет сохранять\загружать карту.
Пишу трасировщик глобальных фотонов,после буду писать трасировщик фотонов для каустики... |
Ответ: HxEngine
Вложений: 2
Вот зачатки Global Illumination,но пока без Final Gethering...
|
Ответ: HxEngine
На зелёном параллелепипеде затенённая сторона, видно что не правильно затенена, грань что ближе к источнику света, тёмная - такого не должно быть.
Также на первом скриншоте, видно что не сходятся рендеры на сферке. Белый отсвет у дальнего борта, на пол и стену - тоже что-то странное. Дальний угол тоже засветляется - имхо, неправильно. ИМХО, сперва запили Directional - чтобы, рендерил без артефактов, а затем уже внедряй GI и т.п. А так, уже неплохо :) |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Вот немного прокачал качество лайтмепов,убрал немного баги :)
|
Ответ: HxEngine
что-то как-то больное стрёмные жирные швы по краям, и фактура у них как у грязи.
|
Ответ: HxEngine
давайте прослеживать в каждом его движке (тысячи их) где качество начинает резко ухудшатся и где точка невозврата
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Я уже писал - делай каждый элемент рендера отдельно, и по стадиям.
Отруби ВСЁ, кроме направленного источника, и отшлифуй алгоритм до блеска, затем Только АО, и шлифуй его. Затем ТОЛЬКО! Глобальное освещение, и шлифуй его. Иначе ты никак не достигнешь хорошего качества, подбором только коэффициентов.. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Кст сделал в експортёре потдержку експорта скелета,пока без анимации... Експортёр пока есть под 9\2008 максы. |
Ответ: HxEngine
Доделав експорт скелеталки,решил написать свой автоматический юв анвраппер,буду делать LSCM(Least Squares Conformal Maps).
Потом уже буду заниматся корректированием самих лайтмапов. |
Ответ: HxEngine
Привет Igor. Каким образом в своем движке ты реализовал считывание клавитуры? Я так понял на ASCII. Через GetKeyState? Или WndProc? Через массив? bool keyz[256]; Извини за такие вопросы, просто у меня есть проблемы с этим:)
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Ещё по техоньку делаю внутре двиговый редактор,уже есть потдержка плагинов,плагины 5 типов:
1) Tool Plugin - плагин типа модификаторов Move,Scale,Rotate 2) Render Plugin - плагин рендеринга,будет в стандарте 2 плагина,первый для просчёта лайтмеп,второй отрисовка сцены с помощью рейтрейсира,аля 3dsmax. 3) Import Plugin - импортёр своего формата 4) Export Plugin - експортёр своего формата 5) Entity Plugin - свой тип интитий Плагины хранятся в отдельных dll,идитор при запуске автоматом шарит в рутовой и суб диррикториях исча плагины. |
Часовой пояс GMT +4, время: 09:17. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot