![]() |
Ответ: Bullet Physics wrapper
блин. нету функций frozen для вращения и перемещения, может добавите?+)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Для заморозки используй следующие функции со значением factor = 0
вращение: btBodySetAngularFactorX (rigidBody, factor) btBodySetAngularFactorY (rigidBody, factor) btBodySetAngularFactorZ (rigidBody, factor) движение: btBodySetLinearFactorX (rigidBody, factor) btBodySetLinearFactorY (rigidBody, factor) btBodySetLinearFactorZ (rigidBody, factor) |
Ответ: Bullet Physics wrapper
вопрос такой:
хочу сделать эластичную ( с коллизией и без) веревку. т.е. чтобы огна взаимодействовала с телами и какбы пружинила. очень рад был увидеть функцию скейлинга в движке. но поставив тест как я и думал, от скейлинга не зависит точка сочленения, т.е. ты скейлишь обьект например по оси на которой установлена точка, обьект увеличивается, а точка сочленения остается на одном месте...=( еще думаю для веревки без коллизий может покатит мягкое тело, или ткань. ща буду теститьь Coks может можешь запилить такую зависимость? или например сделать такую функцию, - чтобы вручную управлять точкой сочленения, был бы очень признателен. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Управление точной сочленения имеется:
для первого тела: btJointSetPositionA (int joint, float x, float y, float z, int global) btJointSetRotationA (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global) для второго: btJointSetPositionB (int joint, float x, float y, float z, int global) btJointSetRotationB (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global) |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Вложений: 1
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Coks а сочленения типа пружина нету?
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Пружины нету. Как вариант для симуляции можно попробовать использовать слидер с применением мотора.
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Вложений: 1
вот такой вопрос:
попытался изменить точку сочленения, получается какойто бред: допустим создаю сочленение hinge- сфера+ прямоугольник задаю параметры сочленения(точку контакта) hin1=btJointCreateHinge( sp1,lin1,0,0,0, 0, -3,0,0, 0 , 1) т.е. 0,0,0, - центр сферы(для сферы) и -3,0,0, тоже центр сферы(для прямоугольника) допустим пытаюсь установить точку сочленения для сферы btJointSetPositionA hin1,0,0,0,0 получается какаято фигня, жестко тупит, хотя должно быть все тоже самое... если установить точку сочленения для прямоугольника - btJointSetPositionB hin1,-3,0,0,0 то все нормально.. наверно это ошибка враппера какаято. Coks посмотри плз в чем дело) прикрепил пример ехе и бб |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Вложений: 1
блин .. еще.
решил перевести свою игруху на буллет. и столкнулся с проблемой - неправильно работает функция btContactGetNum с тримешем. капсула стоит на меше, и проверка столкновений мелькает - то 1 то 0 =( и когда двигается и когда стоит... в физиксе все четко показывает.. прикрепляю ехе и бб примера |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Да че-то там плоховато определяет.
Использую другую проверку с ней вроде норм детектит: int btContactCheckBodies (int rigidBodyA, int rigidBodyB, int mode) mode = 0 int btContactTest (int rigidBody, int mask) int btContactPairTest ( int rigidBodyA, int rigidBodyB ) Сочленения потом посмотрю кода время будет. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Вот эта функция int btContactTest (int rigidBody, int mask)
записывается данные коллизии в тело со всеми телами (правда там имеет место дублирование коллизий). Их можно получить через теже самые функции: btContactGetNum и т.д.. Кста походу btContactManifoldTest тоже нормально работает если увеличить тресхолд обработки контакта у обоих тел: btBodySetContactProcessingThreshold(px_level, 0.1) btBodySetContactProcessingThreshold(capsule, 0.1) |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Привет.
В физиксе есть такая возможность: После создания тела из меша, это тело можно сохранить в файл. В следующий раз нет необходимости генерировать его из меша, а просто можно загрузить готовое физ тело. Это очень удобно например если серверная часть использует физику и запускается в консоли без 3Д графики и без блица. Так же можно будет использовать враппер с другими 3д движками. Я такое проделал с физиксом. Портнул хидеры физикс враппера для блица в Дельфи. Все работает. Есть ли возможность сделать такое же сохранение и последующую загрузку в булет враппере? |
Ответ: Bullet Physics wrapper
На данный момент такого функционала нет. А так в буллите имеется сохранение физики в специализированный формат. Если руки дойдут - прикручу.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:03. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot