forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Странное. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15405)

.Squid 27.09.2011 15:20

Ответ: Странное.
 
На сферу справа надо накладывать текстуру 2:1.

dsd 27.09.2011 15:31

Ответ: Странное.
 
Разве это уберет сжатие у полюсов? Ведь обычная сфера текстурится прилично только в областях близких к экватору, или нет?

.Squid 27.09.2011 15:54

Ответ: Странное.
 
А на скриншотах полюса показаны что ли? Я имел в виду, что, если наложить на правую сферу текстуру 2:1, то на экваторе не будет таких растянутостей.

dsd 27.09.2011 16:00

Ответ: Странное.
 
Ну а я, в общем, заговнокодил сферу без таких искажений у полюсов :)

dsd 27.09.2011 23:45

Ответ: Странное.
 
А ведь не так уж и чудовищно :) По-моему на планеты из споры смахивает.

moka 28.09.2011 00:48

Ответ: Странное.
 
Только как понимаю сама "планета" рендерится как сфера, а не как ландшафт на сфере?

dsd 28.09.2011 01:16

Ответ: Странное.
 
Я не понял, что ты спросил.

У меня есть сфера с относительно равномерно разбросанными по поверхности вершинами. Для каждой точки её координаты есть вектор от центра сферы к этой точке. В текстурных координатах я храню индексы этой точки в массиве в котором карта высот. Карта высот заданна в диапазоне (0,1). Я устанавливаю уровень 0 на карте высот равным 0.25, все значения меньшие это ниже уровня моря. Дальше я вычисляю такое значение: val=1+scale*(massive[u][v]-0.25); где scale это в долях единицы отношение радиуса к высоте ландшафта на сфере.
Потом координаты точки я умножаю на val. Profit...
Это верхний уровень моего генератора ландшафта, нижний будет сложней. Итоговая поверхность как я планирую будет из 128*256*256*256 полигонов из которых видимыми будет 256*256*10. В смысле каждый полигон этой сферы будет дополнительно преобразовываться в искривленную плоскость 256х256 или 128х128 если таки будут артефакты из-за ограничения кол-ва индексов.

moka 28.09.2011 13:48

Ответ: Странное.
 
Почитай: http://vterrain.org/LOD/spherical.html
http://www.zib.de/clasen/download/Sp...Electronic.pdf
Суть в том, что хороший ландшафт, это не статичный набор вершин и трианглов, а динамично адаптируемый, под положение и обзор камеры и детализацию на уровне, чтобы уменьшить количество трианглов, и иметь возможность рисовать большие просторы.
В случае с планетами, то тут используется немного иной подход. Вот когда ты отлетаешь от планеты, ты видишь минимум деталей, планета почти как сфера, когда подлетаешь ближе, там где камера, нужно отрисовывать более детальный ландшафт, это называется LOD (Level of Detail).

Я про то что у тебя твоя планета, подойдёт только для полётов вокруг, или не далеко из атмосферы, т.к. если смотреть ближе, то детализация будет весьма низкой, что не будет "приятно" выглядеть..

dsd 28.09.2011 17:22

Ответ: Странное.
 
Мока, этой сферы на самом деле не будет, только массив 2н х н, я сделал сферой чтобы увидеть то в массиве или не то. Так как результат похож на планету, значит генерация исходных данных происходит корректным образом. А как я собираюсь сделать эти милиарды треугольников не слишком вислыми, я писал выше. А уровень детализации выставляется вообще легко, у меня генератор выдает одинаковую карту высот для любого кол-ва элементов в карте. То есть я в любой момент без особых проблем могу изменить детализацию, изменив в программе всего одно число.

moka 28.09.2011 18:13

Ответ: Странное.
 
Можно на скрины поглядеть?

dsd 28.09.2011 19:09

Ответ: Странное.
 
Пока нет, может через пару недель или позже появится что-нить рабочее или хотя бы не падающее, может вообще не появится.

dsd 01.10.2011 02:33

Ответ: Странное.
 
Генератор камней с разной поверхностью полусфер.

на пробел сделать новый камень, [v] &[b] изменить детализацию меша.

dsd 02.10.2011 13:48

Ответ: Странное.
 

Когда-то в раннем детстве мне на глаза попадалась диаграмма соответствия цветов основного и отраженного света, толи наоборот приятное глазу цветовое соотношение. Мож у кого есть чо достойное почитать по этой теме, желательно на русском языке.

dsd 04.10.2011 15:58

Ответ: Странное.
 
А xCountVertices() сильно ресурсоемкая операция или оно просто читает где-то сохраненое кол-во вертексов для сюрфэйса?
Ну и по классам вопрос: 1000 строк для класса это нормально или следует избегать?

moka 04.10.2011 16:17

Ответ: Странное.
 
Насчёт класса, не нормально, т.к. обычно он должен выполнять только конкретные задачи, если в нём реализовано много разных задач, то это дело нужно разбить на более мелкие.


Часовой пояс GMT +4, время: 06:04.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot