![]() |
Ответ: help B3D-anime
Darksoul
У меня таже история : неанимированые кости стоят в такой позе в которой были в превидущей анимации:) Не знаю как с етим бороться, разве что анимировать каждую кость хоть както |
Ответ: help B3D-anime
KingMaks
Я делаю анимацию с помощью CAT. там есть фишка- прописывать кейфрейм, для каждого кадра для каждой кости... и та же фигня... я вообще понять не могу.. Ну может кто отзовется из знающих...:mad: |
Ответ: help B3D-anime
После долгих путешествий по форумам, я таки добился результата. И хочу отписаться, что бы другим легче было.
Как я понял, что бы заниматься костной анимацией в Блице, используя при этом обойму 3Dsmax+Pipeline, есть всего два способа: 1. создать обьект и его анимацию. Сохранить обьект(меш) в одном файле и отдельно сохранить анимации костей в других. Этот способ хорош тем, что можно разным персонажам в игре присваивать одну и туже анимацию(к примеру толпа разных зомби будут двгаться по одной анимации). По мне так это очень удобно и с точки зрения анимирования в Максе. Создал кучу файлов, каждый под своим именем. Можно структурно расположить, особоенно если персонаж собирается не только бегать и прыгать, а допустим танцевать или еще чего больше. Очень многие на форумах ссылаются сюда Здесь описывается правильный экспорт через pipeline. Ну так вот хочу сказать, что способ это работает очень хорошо, есть есть только пара анимаций персонажа, а чуть больше, начинается фигня которую я описывал выше в этой теме. Кости съезжают, все через ">>:( " ! И как с этим бороться никто не подсказал, и сам я не нашел. Говорят, что дело в галочках Пипелина, все перетыркал, не получилось. 2. Поэтому люди добрые сказали, делай анимацию, где все в одном файле. Это работает. Ага. только что бы это заработало надо опять перетыркать кучу галочек в пипелине. Иначе получается, что скелет двигется, а меш стоит мертво. Я думаю, я не единственный с такой проблемой. В общем просидев все ночь, удалось найти нужную комбинацию галочек. Для тех кому интересно отписываю (кому не интересно, переверните страницу): После того как содали персонажа и анимацию в Максе, надо спрятать все кости, оставить только один меш. При этом он может нести в себе данные о текстуре и развертке. После чего експортируем через Pipeline Plugin. И там галочки. Scene Root - off XRef Scenes - on XRef Objects - on \-Meshes - on \-Normals - on \-Vertex Color - on \-Materials - on \-Textures - on \-Relative Path - on Bone Meshes - off Helpers - off Shapes - off Export Animation - on Export Bones - on Export Morphs - on Preserve Key Frames - on Enable Extension - off (если эта опция выключена ,а SceneRoot включен, то бейсик ругается при выходе из программы. Но возможно, это только у меня ) Нет, я не говорю, что я такой умный и написал здесь, что всем давно известно. Но если б я прочитал такой пост где вёс написано подробно, не мучился 2 недели с поиском, а занимался бы анимацией, что мне гораздо более подуше. :rolleyes: |
Ответ: help B3D-anime
Вложений: 1
А как мне воспользоватся модификаторами типо волны? Просто я делаю простую анимацию, типо "волна идет по сфере", экспортирую в .3ds, загружаю блитцес, и вот я вижу шарик, анимирую... и ноль на массу, с .b3d тоже самое (пробовал разные настроки, не помогло). Вопрос, что я не так делаю и как сделать чтобы работало? Помогите плизз, прилагаю файл в формате .max.
|
Ответ: help B3D-anime
Цитата:
|
Ответ: help B3D-anime
Цитата:
|
Ответ: help B3D-anime
Морфинг был какой-то. Но вроде он держит 256 вертексов только (это не точно)
Вставляй кости-это просто) |
Ответ: help B3D-anime
Цитата:
|
Ответ: help B3D-anime
Скорее, первое.
|
Ответ: help B3D-anime
Цитата:
1.максимальное количество треугольников - 4096. 2.держит он только 2048 вершин и столько же текстурных координат 3.количество кадров не может превышать 512-ти. 4.Максимальное количество скинов в модели -32. |
Ответ: help B3D-anime
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:57. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot