forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   help B3D-anime (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=1635)

KingMaks 30.01.2010 23:48

Ответ: help B3D-anime
 
Darksoul
У меня таже история : неанимированые кости стоят в такой позе
в которой были в превидущей анимации:)
Не знаю как с етим бороться, разве что анимировать каждую кость хоть както

Darksoul 31.01.2010 01:28

Ответ: help B3D-anime
 
KingMaks

Я делаю анимацию с помощью CAT. там есть фишка- прописывать кейфрейм, для каждого кадра для каждой кости... и та же фигня... я вообще понять не могу.. Ну может кто отзовется из знающих...:mad:

Darksoul 09.02.2010 19:38

Ответ: help B3D-anime
 
После долгих путешествий по форумам, я таки добился результата. И хочу отписаться, что бы другим легче было.
Как я понял, что бы заниматься костной анимацией в Блице, используя при этом обойму 3Dsmax+Pipeline, есть всего два способа:
1. создать обьект и его анимацию. Сохранить обьект(меш) в одном файле и отдельно сохранить анимации костей в других. Этот способ хорош тем, что можно разным персонажам в игре присваивать одну и туже анимацию(к примеру толпа разных зомби будут двгаться по одной анимации). По мне так это очень удобно и с точки зрения анимирования в Максе. Создал кучу файлов, каждый под своим именем. Можно структурно расположить, особоенно если персонаж собирается не только бегать и прыгать, а допустим танцевать или еще чего больше. Очень многие на форумах ссылаются сюда Здесь описывается правильный экспорт через pipeline. Ну так вот хочу сказать, что способ это работает очень хорошо, есть есть только пара анимаций персонажа, а чуть больше, начинается фигня которую я описывал выше в этой теме. Кости съезжают, все через ">>:( " ! И как с этим бороться никто не подсказал, и сам я не нашел. Говорят, что дело в галочках Пипелина, все перетыркал, не получилось.

2. Поэтому люди добрые сказали, делай анимацию, где все в одном файле. Это работает. Ага. только что бы это заработало надо опять перетыркать кучу галочек в пипелине. Иначе получается, что скелет двигется, а меш стоит мертво. Я думаю, я не единственный с такой проблемой. В общем просидев все ночь, удалось найти нужную комбинацию галочек. Для тех кому интересно отписываю (кому не интересно, переверните страницу):

После того как содали персонажа и анимацию в Максе, надо спрятать все кости, оставить только один меш. При этом он может нести в себе данные о текстуре и развертке. После чего експортируем через Pipeline Plugin. И там галочки.

Scene Root - off
XRef Scenes - on
XRef Objects - on
\-Meshes - on
\-Normals - on
\-Vertex Color - on
\-Materials - on
\-Textures - on
\-Relative Path - on

Bone Meshes - off
Helpers - off
Shapes - off

Export Animation - on
Export Bones - on
Export Morphs - on

Preserve Key Frames - on

Enable Extension - off (если эта опция выключена ,а SceneRoot включен, то бейсик ругается при выходе из программы. Но возможно, это только у меня )



Нет, я не говорю, что я такой умный и написал здесь, что всем давно известно. Но если б я прочитал такой пост где вёс написано подробно, не мучился 2 недели с поиском, а занимался бы анимацией, что мне гораздо более подуше. :rolleyes:

Crayzi 28.08.2010 03:24

Ответ: help B3D-anime
 
Вложений: 1
А как мне воспользоватся модификаторами типо волны? Просто я делаю простую анимацию, типо "волна идет по сфере", экспортирую в .3ds, загружаю блитцес, и вот я вижу шарик, анимирую... и ноль на массу, с .b3d тоже самое (пробовал разные настроки, не помогло). Вопрос, что я не так делаю и как сделать чтобы работало? Помогите плизз, прилагаю файл в формате .max.

ARA 28.08.2010 05:12

Ответ: help B3D-anime
 
Цитата:

и как сделать чтобы работало
увы, никак

Crayzi 28.08.2010 11:48

Ответ: help B3D-anime
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 160101)
увы, никак

А есть какинибудь варианты анимирования объектов проще чем кости вставлять? Там ведь какойто морфинг вроде держит 3дс?

ARA 29.08.2010 00:54

Ответ: help B3D-anime
 
Морфинг был какой-то. Но вроде он держит 256 вертексов только (это не точно)
Вставляй кости-это просто)

Crayzi 29.08.2010 01:37

Ответ: help B3D-anime
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 160169)
Морфинг был какой-то. Но вроде он держит 256 вертексов только (это не точно)
Вставляй кости-это просто)

Да хотелось просто пользоватся модификаторами (ну там шерстью покрыть и т. п., волны сделать), а они не работают... А кости - корявая фишка, я пробовал с помощью кослей сделать волны по сфере, нечё хорошего с этого не вышло... все какойто угловатое получилось... 2 варианта: 1. То я корявый и ничё немогу. 2. Разрабы макса деграданты неумеющие писать нормальные конвертеры.

ARA 29.08.2010 03:25

Ответ: help B3D-anime
 
Скорее, первое.

Dzirt 29.08.2010 13:42

Ответ: help B3D-anime
 
Цитата:

Сообщение от Crayzi (Сообщение 160115)
А есть какинибудь варианты анимирования объектов проще чем кости вставлять? Там ведь какойто морфинг вроде держит 3дс?

Насколько я помню, морфиг в блице держит формат мд2...но у него много других недостатков например:
1.максимальное количество треугольников - 4096.
2.держит он только 2048 вершин и столько же текстурных координат
3.количество кадров не может превышать 512-ти.
4.Максимальное количество скинов в модели -32.

St_AnGer 29.08.2010 13:56

Ответ: help B3D-anime
 
Цитата:

Сообщение от Dzirt (Сообщение 160188)
Насколько я помню, морфиг в блице держит формат мд2...но у него много других недостатков например:
1.максимальное количество треугольников - 4096.
2.держит он только 2048 вершин и столько же текстурных координат
3.количество кадров не может превышать 512-ти.
4.Максимальное количество скинов в модели -32.

5.Плавание вершин при воспроизведении анимации в блице (да и в любом редакторе скорее всего тоже), что очень не красиво выглядит.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:57.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot