![]() |
Ответ: DG3D Engine
Цитата:
|
Ответ: C3D Engine
новая версия работает медленнее. в два раза. когда все кубы видны. причем как то странно работает - если просто отъехать от стартовой точки назад - то фпс 70 если смотреть на кубы сверху то фпс 30. wtf?
нет, не так. если ему дать просраться на 5к фпс, то потом при взгляде на все кубики фпс падает до 30-ти. возможно проблема в моих драйверах. да - это стопудово в драйверах дело. аксель себя ведет также - если не дать просраться демке, то на 4к кубах она дает 900фпс вместо 750... странно, надо думать как это дело лечить. обертка над гапи не должна проигрывать в производительности конструктору типа unity. |
Ответ: C3D Engine
O_o у меня наоборот быстрее (NVIDIA GT240, Intel E3300) 50 - 60 fps давало, вместо прошлой 20-25, я вообще не понимаю как у меня такая маленькая производительность.. я вообще все убирал, и все равно мало FPS.. как ты компилишь? MSVS ? Может какие-то особенные флаги компилятора?
|
Ответ: C3D Engine
я ж написал что ето в моем железе проблемы.
работать стало быстрее. с 60 фпс до 70. если не давать демке работать на 1000+ фпсах. я у себя походу sleep-ом буду ограничивать фпс тысячей. а то какая-то фигня творится после того, как видюха или винда поработает на высокой частоте обновления. |
Ответ: C3D Engine
Понятно... конечно странная фигня... у меня Win7 x86, Nvidia - такого глюка нет, специально сейчас проверил...
|
Ответ: C3D Engine
ППЦ я не понимаю почему такая задержка
HolyDel: В ядре: сначала вызывается scene->draw(); в сцене лежит std::vector<CNode*> _nodes; //это список объектов для отрисовки кратко, что делает CScene::draw() Код:
............... Код:
void CNode::drawVBO(glm::mat4 &m_view) Код:
if(_vbuffer && _ibuffer) |
Ответ: C3D Engine
ты передаешь три матрицы. а я одну. и в шейдере их множишь получается (для каждой вершины) а я один раз, правда на цпу, так быстрее.
ты проверку на фрустум делаешь по боксу, а я по сфере, так быстрее. ну и насчет сеток - у тебя один vbo/ibo на сцену, или 4096? у меня один, и у блица с хорсом тоже, за остальные не скажу. хотя это не так сильно влияет. |
Ответ: C3D Engine
спасибо что посмотрел код
ты передаешь три матрицы. а я одну. и в шейдере их множишь получается (для каждой вершины) а я один раз, правда на цпу, так быстрее. я пробовал - дольше! ты проверку на фрустум делаешь по боксу, а я по сфере, так быстрее. имхо - меньше точность неужели одного буффера хватит на кучу сложных объектов? O_o один буфер на всё, дал прирост 5 фпс... ниочем |
Ответ: C3D Engine
нет. тут дело в том что объекты то одинаковые.
Цитата:
ну и множить, надо понятное дело один раз. т.е. viewproj считаем один раз и model на нее множим столько раз, сколько нод. |
Ответ: C3D Engine
т.е. viewproj считаем один раз и model на нее множим столько раз, сколько нод.
хм - не подумал... спасибо upd: не дало результата... фпс остались такие же |
Ответ: C3D Engine
ну тогда хз ))
надо значит профайлером пройтись. |
Ответ: C3D Engine
|
Ответ: C3D Engine
во, респект! теперь давай выкладывай бинарники чтобы на разном железе потестить ))
анимаци костаня или морфная? |
Ответ: C3D Engine
анимация морфная, бинарники вечером выложу, там кое че подправить надо для интелектуальной сортировки по нескольким критериям, плагин для макса 2010 в комплекте, если от плагина сорцы надо, пиши. У меня плагин для макса любую анимацию в морф делает. Все преобразования на CPU идут через SSE2, так что быстро )))
|
Ответ: C3D Engine
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:56. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot