![]() |
Ответ: Melissa Project
Цитата:
|
Ответ: Melissa Project
Цитата:
|
Ответ: Melissa Project
Цитата:
|
Ответ: Melissa Project
Логи, половина шлака от самсунга, видимо, но вдруг чё важное, т.к. это всё вылилось при запуске проги.
|
Ответ: Melissa Project
Спс, ясненько. Лажа при создании вью, там параметры вводить какие-то надо видимо другие, хотя на оф. сайте читал, что инициализируется так же, как и Gl2
|
Ответ: Melissa Project
Ребят, кто поможет...
Мне нужно вытащить позицию из глубины. Сейчас у меня в Г буффере сохраняются все компоненты позиции, model * attr_position. Я хочу сохранять только глубину и вытаскивать в проходе, где я делаю освещение. Проход с освещением рисуется одним квадом на экране - gl_Position = attr_position. |
Ответ: Melissa Project
float4 NormalsAndDepth = tex2D(sGBNormals,TexCords);
fDepth = NormalsAndDepth.w; vNormal = normalize(NormalsAndDepth.xyz); vNormal = normalize(vNormal); vWorldPos.x = TexCords.x * 2.0f - 1.0f; vWorldPos.y = -(TexCords.y * 2.0f - 1.0f); vWorldPos.z = fDepth; vWorldPos.w = 1.0f; vWorldPos = mul(vWorldPos, g_mViewProjInv); vWorldPos /= vWorldPos.w; Код HLSL но думаю понятно. |
Ответ: Melissa Project
2tirarex 128-битная текстура ? Жирно слишком. Или 32 бита, но тогда на глубину всего 255 значений, 8-битный буфер глубины :-D
Цитата:
|
Ответ: Melissa Project
Цитата:
MR.F мне про это 100 раз говорил , но с лишним рендер таргетом фпс садится сильнее чем с жирной текстурой. |
Ответ: Melissa Project
на каждый пиксел матрицу считать? O_o
А глубина какая складывается при формировании Г буффера? [0-1] или Z коордитана MVP * POSITION0 ? |
Ответ: Melissa Project
в вершинном
pWorld= mul(IN.vPos,g_mWorldViewProj); в пиксельном depth=pWorld.z/pWorld.w |
Ответ: Melissa Project
Заработало, но позиции чуть чуть со смещением стали
|
Ответ: Melissa Project
Цитата:
|
Ответ: Melissa Project
Вложений: 2
Цитата:
Слева на картинке, как при сохранении позиции. Справа при восстановлении из глубины. Вот код PHP код:
|
Ответ: Melissa Project
Я починил. Я незнаю почему, но при вычислении Z/W в вершинном шейдере, значение интерполируется как-то коряво. Я стал вычислять в пиксельном и все стало нормально!
Запомните, может пригодится кому. |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:31. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot