![]() |
Ответ: Priest of hell.
Цитата:
|
Ответ: Priest of hell.
я вот тоже так думаю, здесь неполучиться...
|
Ответ: Priest of hell.
Точнее при приближении к центру экрана. Посмотри, как в аниме это сделано) Там почти в каждом мульте задники многослойные.
|
Ответ: Priest of hell.
Параллакс в 2Д, если по русскому :)
Насчёт ИИ, много работать ещё, сделай 2 режима противника - нейтральная прогулка и атака. Когда он увидел тебя, атакует, но при припятствиях, если не удаётся обойти - обратно гуляет. Это было бы намного динамичнее. Также на этой основе можно сделать и охранение, а на основе охранения точки, можно реализовать движение точки и имитацию стаи :) |
Ответ: Priest of hell.
Короче, с этим эффектом до меня не доходит, параллакс, как я знаю, это эффект 3д , но на самом деле тупо картинка рисуется на текстуре, о... (муть какую-то сказал я, наверное)
насчет ИИ, то, что он тупит - это специально.... эх, ничего вы не понимаете, если убрать это, и чтобы ИИ тупо шел на игрока - это тупо. А за остальные идеи - весьма интересно, надо обдумать :) |
Ответ: Priest of hell.
Данил, есть у тебя 3 картинки, низ камня, серединка и верх камня. Далее, рисуешь их над друг-другом. Но смещаешь каждый что выше. Нижний как есть, центральный на маленькое, а верхний в 2 раза больше чем центральный. А смещение производи от центра экрана. Тоесть тебе нада просто определить где находится картинка на экране относительно центра экрана. К примеру если она находится выше и левее центра, тогда смещать ещё дальше выше и левее. Таким образом будет эффект объёма. Это есть Параллакс. Кстати в 3D, он делается через 2D на текстуре, таким же методом, только определение как сильно смещать уже не по двум осям определяется, а по трём.
|
Ответ: Priest of hell.
MoKa
А я думал, в 3Д он есть по определению) То есть не сам паралаккс, а эффект трехмерности окружения) |
Ответ: Priest of hell.
alcoSHoLiK, перспектива в 3D по определению есть. Но эффект параллакса, относится к плоскостям, которые имеют только 2D изображение (текстура) и поворот плоскости. Так вот этот эффект, и создаёт иллюзию объёма 2D текстур, засчёт информации о позиции источника света, и плоскости, также высотной карты, с помощью которой определяется высота на текстуре. В 2D же, предлогается заранее использовать не высотную карту, т.к. шейдеров в БМ нет, а софтварно это будет Очень глючно. А юзать слои, 2-4 слоя вполне достаточно для илюзии объёмности.
|
Ответ: Priest of hell.
2Д паралакс, наскоько я помню есть в сорсах блицетк :)
|
Ответ: Priest of hell.
ух, чувствую попал)
|
Ответ: Priest of hell.
забей, не гонись за паралаксами всякими, это макияж проекта, ты сначала скелет сделай.
|
Ответ: Priest of hell.
Как продвигается проект?
|
Ответ: Priest of hell.
Ну, какое-то время стоял. сегодня опять залез в него. исправил много ошибок, даже одну серьезную, которую тогда не смог исправить и бросил проект на какое-то время)
а еще я заметил нестандартое мышление, делаю все не так ,как все( |
Ответ: Priest of hell.
Цитата:
|
Ответ: Priest of hell.
оо... тоже помню... тогда еще такую чушь говорю.. что аж стыдно.. и смешно)
про вижуал бейзис.. нашел старое сообщение... поржал очень сильн) и стыдно было, но не удалить ( |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:07. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot