![]() |
Ответ: axelynx
Ты хранишь морфную анимацию в буфере и просто смещаешься каждый раз на соотв. кадр? Я каждый кадр делаю glBufferSubDataARB O_o, хотя этот метод актуален только для анимации на гпу..
Переделал, да так удобней и быстрей, чем каждый раз обновлять буферы, чёта я тупанул не подумав об этом |
Ответ: axelynx
просто это далеко не единственный технический трюк.
есть еще оптимизация индексов под post TnL кэш, вычисление оптимального размера индекса и т.д. лучше бы мне помог мой двиг делать, раз энергии дофига, потому, что я уже исследовал многие такие вещи. |
Ответ: axelynx
У тебя совершенно иной стиль написания программы, я только все испорчу. У тебя преобладает педантичность, а у меня код грязный, какие то вещи могу объяснить только я - кто то другой код не поймет, ну и так далее.. хоть на работе я и работаю в команде, но в душе я одиночка =)
|
Ответ: axelynx
просто есть идея - которую трудно реализовать в одиночку и есть опыт двигописательства (я двигописательством себе на хлеб с икрой зарабатываю)
это сделать не тупо библиотеку, а пакет инструментов. чтобы инсталился одним кликом и можно было сразу приступать к разработке. чтобы работало на мобильных платформах. чтобы было адекватное поведение и минимум оверхеда чтобы были скрипты/плагины для экспорта с макса чтобы можно было делать графические демки, технологичные мини-игры. нет смысла бороться с unity, край-энджином или UDK, но, как мне кажется, нормальных инструментов, чтобы делать нестандартны вещи, легко настраиваемых и устанавливаемых очень немного на данный момент. |
Ответ: axelynx
Оба ~175fps (на nVidia)
Intel B940 2.00, 3gb ,Intel+ nVidia GT 550 1gb |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
есть такая херня, из макса экспортишь куб 8 вершин 12 нормалей, текстурных координат вообще 4 вроде... как объединить это все дело тупо в 24 вершины как должно быть, хэлп по максу не помог... ты решал это?
|
Ответ: axelynx
Цитата:
ведь axelynx это multimedia engine, это было бы очень круто, так как звука у меня нет. Цитата:
просто у меня сколько фейсов, столько вершин * 3, а дальше все просто: http://code.google.com/p/axelynx/sou...urface.cpp#401 все таки подумай над моим предложением объединить усилия :) |
Ответ: axelynx
Блин сколько фейсов, столько вершин * 3 я так тоже делал, но это отстой
|
Ответ: axelynx
Когда всё в кадре:
С светом: 740 Без света: 1070-1090 Конфиг в подписи |
Ответ: axelynx
Когда всё в кадре:
Со светом: 880 Без света: 930 i5-2500k XFX 6770 |
Ответ: axelynx
Без света 700-750
Со светом 500-600 А движок можно бесплатно использовать? И в комерческих? |
Ответ: axelynx
Цитата:
для коммерческих на данный момент можно. когда будет целая отлаженная система, с которой реально удобно работать, то варианты под мобильные платформы точно не будут бесплатными. |
Ответ: axelynx
Доброго времени суток.
Выкладываю демку физики: скрин: ![]() ссылка (по хиту левой кнопки мыши спаунится бокс и летит в направлении камеры): www.likosoft.com/download/PhysicsDemo.zip Движок становится "почти" проприетарным. Сурсы его будут выкладываться примерно раз в полгода. Причем это будут сурсы полугодичной давности. Бинарники будут собираться от раза до четырех в месяц. Планируется охват платформ: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android Использовать будет смысл для нестандартных графических демок / игр. Бороться с тем же юнити в области обычных игр нет смысла - остаются нестандартные игры / нестандартные графические демки. Остается только давить на недостаток всех унивверсальных систем - это их скорость :) Оптимизации и дальше буду уделать значительное время и силы. В этом плане вырабатывается философия движка: 1) Движок это его интерфейс. Необязательно символ в символ. Если есть, скажем, на плюсах: Код:
Window *end = eng->AddWindow(); Код:
Window wnd = eng.AddWindow(); 2) В отказе от универсальности теряем часть железа: не поддурживаются видеокарты слабее 8xxx, не поддерживаются устройства с ES 1.0 3) Если пользователь не имеет прибыли со своего проекта - то использовать движок всегда можно будет бесплатно. На мобильных платформах думаю ввести какое-нибудь очень небольшое роялити - 1% - 3%, если система и в правду будет избавлять от лишнего геммороя 4) Отказ от C++0x и stl. Оно не везде есть. И даже от #pragma once есть не везде. Мир за пределами винды жесток :) Вообще довольно много прийется переписать для этого. Хоть и внутри реализации в основном, но все же. Понадобятся свои строки, вектора, списки. 5) Абстрактные файлы - ресурсы могут грузиться откуда угодно. С файла, с памяти, с архива - по сети. 6) Простая инсталяция и минимальный порог вхождения (очевидно выше чем у блица, но, хотелось бы, чтобы был ниже чем у огра и даже иррлихта) Документация доксигеном и только на английском. 7) Тулзы не критично. Ибо каждая игра должна бросто кичиться уникальностью. Иначе есть юнити. Сейчас в планах докрутить частично физику (твердые тела, мягкие тела, хуллы, тримешы, хейтмапы) сделать нормальный экспортер с макса (пусть даже на скриптах, который бы экспортировал всю иерархию сцены и сохранял как минимум текстуры) прикрутить в каком-нибудь виде lua убрать stl убрать C++0x убрать layout-ы с шейдеров (стандартизировать именна аттрибутов и юниформов) ну и начать потихоньку комментировать существующие части интерфейса для создания справки doxygen-ом Вероятно, к 01.01.2013 должна быть версия хоть как-нибудь пригодная для использования, хотя бы на платформе Windows. Чем вы можете помочь проекту? Самое простое - просто тестировать демки. Мне важно проверять их на максимально широком спектре оборудования (удовлетворяющего системным требованиям). Можно попробовать установить и попытаться написать какую-нибудь демку, затем сказать мне обо всех неоднозначных моментах, которые я постараюсь исправлять. Если кто решит помочь с написанием кода самого движка / сэсплов, то тут уже можно вести речь о скромной денежной компенсации с моей стороны :) ну вот. такие дела. |
Ответ: axelynx
Цитата:
stl-port чем не устраивает? Цитата:
|
Ответ: axelynx
Код:
Про стандарт непонятно, что значит не везде есть? Цитата:
Цитата:
Код:
file->open(); |
Ответ: axelynx
Вложений: 1
1) Вместо текстуры "поля" черный цвет.
2) Скриншоты не скриншотяЦца, в пеинты вставляется полностью прозрачная текстура, видимо из-за пункта 1. 3) Однако физика работает, 200 кубиков без просадки фпс(60). Оценил ущербность своего ноутбука, впрочем когда сам писал - многие расширения не цеплялись)) Лог во вложении (булка не грузит htm так что txt переименовать следует). |
Ответ: axelynx
Цитата:
скриншоты не скриншотятся принтскрином, да. в любом случае спасибо за тест )) |
Ответ: axelynx
Прикольно, что ты решил выйти на новый уровень. Успехов. Я же решил уйти в андроид, буду курить мануалы и т.п. это более актуально, чем под PC.
|
Ответ: axelynx
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
Но если ты все же решишь присоединиться - обращайся :) Сейчас работаем вот с такой штукой: Вложение 17132 довольно удобно. |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
выпилил layout-ы. теперь свзяка к именам аттрибутов идет жестко по именам: "position" "normal" "tangent" "color" "texcoord0" "texcoord1" "boneid" "weight" "pointsize" "nextposition" "nextnormal" "nexttangent" "nexttexcoord" теперь минимальный уровень гапи не 3.3, а 3.0. ну и как плюс стало более похоже на glsl es. должно идти на встроенных в i5 / i7 интелах :) |
Ответ: axelynx
сильно ускорил загрузку dds-ок.
раньше на моей машине грузилось примерно 100 ддс-ок DXT1 256x256 в секунду с SSD-шки то теперь порядка 4500. если кто еще хочет присоединиться к команде - обращайтесь :) |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
я в общем тоже. но раз есть web качалка, что бы не попользоваться. хотя ftp все равно рулит, и в плане скорости и в плане удобства. |
Ответ: axelynx
У мня можно вызвать шейдеру setAttributeNames и имена атрибутов, их лайоуты сохраняются в GLint
|
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
Цитата:
у тебя есть VAO в котором указано где лежит позиция например. теперь ето число ты должен скормить шейдеру, так? либо через BindAttribute либо через layout(location=) в тексте шейдера? |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
знаешь, кажись сработало )))
еще вопрос - как мне сделать древовидное меню справа? хочу что то вроде: Код:
axelynx собирается в стандарте C++98 gcc. ну и msvs2010 cl |
Ответ: axelynx
Цитата:
Код:
void CStaticMesh::draw(CShader* shader) shader->getPositionAttrib() и подобные функции хранят локации в шейдере. Перед любым действием с шейдером, его нужно забиндить если он не текущий А и еще перед биндом нового шейдера дизаблить старые атрибуты, и энаблить атрибуты нового шейдера. |
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
отказался от OpenCL, и соотвественно softbody.
так как OpenCL нет не то что на мобильных платформах, а даже на intel HD-ях изпоткаропки. от стл решили не отказываться, так как стлпорт есть в ндк. (я думал его надо отдельно таскать вместе с проектом). а значит стл есть на всех целевых платформах. теперь движок работает на 3.0 контексте и номинально на HD 2000 / HD 3000 , то есть том самом встроенном интеловском говнеце. не то чтобы быстро работает правда, но работает. во фьючерсы можно писать )) на этой неделе залью версию 1.08 с физикой, правками под HD карточки и несколькими фиксами. + туда же пойдет ряд туторов. |
Ответ: axelynx
К 28ому, нужно будет сделать визуализацию на вечеринку, завязка будет с реал-тайм данными из спектра звука, используя Bass или Fmod.
Визуализация тупо партиклы, может ещё убер пост-шейдер с параметрами для реалтайм изменений. Как думаешь, на C#, будет ок замутить, готов к подобным экспериментам axelynx? Да и как дело обстоит с минимальным 2D, или хотя бы возможностью создания ортхо камеры, с отрисовкой примитивов в виде линий / квадов и текста? |
Ответ: axelynx
есть очень быстрые спрайтовые системы.
может обрабатываться порядка миллиона спрайтов. нет связи спрайовой системы с гпу (т.е. нарисовали во float текстуру что нить и оно автоматом позиционирует спрайты, например), но это можно допилить. орто камеры есть, 2Д есть (прямоугольники, линии, пользовательские фигуры), текст есть - юникод. но на c# не выйдет. нет путевого враппера. если только вынести в длл-ку и потом инициализировать его на шапрповскую панельку. и в этоже дллку передавать параметры от трекбаров для шейдера постобработки. но я как понимаю шарп нужен в качестве основного языка разработки, так-что не выйдет :) |
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
Обычно управляю прямо с клавиатуры напрямую, никакого гуи. jimon, нада глянуть.. |
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
залита версия 1.08.
http://www.likosoft.com/download/2/ до конца недели будет несколько туторов тут: http://likosoft.com/axelynx_wiki/ind...itle=Tutorials |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
у тебя ошибка в конструкторе (наверное ты уже и сам догадался)
Код:
my_Cam(Scene *sc){ Код:
my_Cam(Scene *sc){ ошибки можно поститью сюда, на официальный сайт, или ,если есть желание заняться всерьез - я могу добавить тебя в проект на ассембле в качестве наблюдателя. там можно будет сразу делать таски с багом. это было бы удобнее мне и другим людям из команды. |
Ответ: axelynx
Все жду когда движок заведется на Andtoid/iOS с примерами :-). Стал бы его юзером, по началу как хобби, потом может бы и с Unity/C# перебрался бы на С++.
Кстати вопросы (а то я что-то уже забыл, спрашивали или нет): 1. Будут или есть какие-то 2d помошники типа SpriteBatch в XNA? 2. Pixel Perfect Rendering для 2d? 3. Круто было бы иметь для 2d физики поддержку box2d из коробки. 4. Есть ли возможность сейчас подсвечивать текст тегами, чтобы выделять отдельные слова цветом как в чате ники/время. |
Ответ: axelynx
Скачал кстати утром двиг, смотрел демки. На демке с названием FakeSpheres чтоли (название не помню), семерка поймала синий экран. Комп включать не стал, на работу пора было.
|
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Я ща на работе, у меня кофиг был записан в подписи, которая при прошлом дауне форума слетела. Примерно следующая: i5-760, 8гб ОЗУ, 512мб GF9600
|
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Вложений: 1
запустил сэмпл HelloWorld, выскочила ошибка, лог прилагается. Запускал на маке через VMWare Fusion, windows 7, версия макбука: MacBook Pro 2011 late.
|
Ответ: axelynx
нет функции для поднятия нового контекста.
видимо что то с драйверами. попробуй поставить на виртуальную машину драйвера для твоей карточки. |
Ответ: axelynx
на виртуалке видеокарта определяется как VMWare SVGA 3D (а стоит так-то AMD Radeon HD 6750M), и также пишет что драва свежие.
|
Ответ: axelynx
Вложений: 1
Не знаю, записался ли лог при падении, вот тот который был
|
Ответ: axelynx
Цитата:
если нет - то прийдется ждать версию под мак. или купить ноут под винду. Цитата:
там конечно довольно тяжелый шейдер, но чтоб вылететь с бсодом... в любом случае спасибо за тест! |
Ответ: axelynx
ну тогда жду порт под мак, надеюсь, ты поставишь эту задачу на верхнюю строчку в todo-листе.
|
Ответ: axelynx
добавлена лод-система.
синтаксис: Код:
asteroids[i].ent = s->Add(asteroid_lod[0]); ![]() видео: http://www.youtube.com/watch?v=9hlma...ature=youtu.be демка (с исходниками): http://www.likosoft.com/download/3/ демка не соберется. ибо в версии 1.08 этого функционала еще нет. управление - WASD + мышь. R - включать / выключать сетку. |
Ответ: axelynx
fps: 160 - 250
GeForce 250 GS, 2Gb Intel i5 700, 2.4Ghz (4 Cores) wireframe сильно садит fps, это нормально? А можно на более лоу-поли посмотреть как будет работать лод, и чтобы были объекты не двигающиеся / крутящиеся тоже? |
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Вложений: 1
FPS 52+
Встроенное видео в Core i5. Мышь дойдя до конца экрана не дает поворачивать камеру (как в видео пролететь полный круг не получилось). |
Ответ: axelynx
Цитата:
на видео тоже не полный круг. просто он начался - когда мышь была с самого правого края и закончился когда она была с левого )) |
Ответ: axelynx
при Wireframe фпс снижается до 10+
|
Ответ: axelynx
Цитата:
То же видео (скорее всего... у меня Ivy Bridge) - нормальный фпс в Rage, Skyrim, Borderlands, Mirror's Edge... Настройки качества не самые высокие, конечно, но средние или выше средних. UPD: 69 ФПС при максимальной нагрузке (2.25 мегатриса), когда астероиды вдалеке - 400+ Видео: Intel HD4000 |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:01. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot