![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Оу. Понятно.
|
Ответ: Фак по Юнити.
С другой стороны можно использовать какую-то внешнюю программу, которая может считать время работы Unity.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я просматривал такие программы, они считывают время Unity, но в целом, а я хотел бы такую фичу для каждого проекта (как в FL Studio, например, или в MapZone2).
Все же, проживу и без этой фичи. |
Ответ: Фак по Юнити.
Как же плохо, что в инспекторе не отображаются свойства. Можно как-то обработать изменение поля в инспекторе?
Есть у меня скрипт Plane. Для удобства я в скрипте добавляю, настраиваю и скрываю MeshFilter и MeshRenderer. Но нужно как-то из скрипта Plane изменять материал. Да и не плохо было бы поле сделать, которое изменяло бы цвет, причем не материала, а вершин, для большей скорости. |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
к Editor'у всегда можно обратиться.
В чем отличие sharedMaterial от material? Я так понимаю sharedMaterial надо использовать для чтения, а material для записи, но почему так. И я так понимаю в шейдере можно отключить цвет вершин? А то в Unlit шейдерах цвет не работает( |
Ответ: Фак по Юнити.
sharedMaterial общий материал на все экземпляры, при изменении - меняется ан всех моделях, material - индивидуальный(становится индивидуальным при изменении)
Можно включить, в большинстве случаев он не используется. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Сейчас заметил какую-то странность. Есть поле [SerializeField] private Color color; Если в редакторе я его изменяю в своем Editor'е, то при запуске игры цвет меняется на прежний, а если через дефолтный инспектор меняю, то все норм. Как это понимать? Да и раньше не сталкивался с таким. Скрипт помечен как ExecuteInEditMode. |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Делаю пик-ап предметов.
Система для подъема такая: если персонаж находится на каком-то расстоянии от предмета с тегом 'tk', то при нажатии клавиши персонаж его "подымает", при нажатии той же клавиши еще раз - "бросает". Проблема в том, что если положить префаб предмета на сцену при её редактировании и запустить проект, то поднять этот предмет персонаж сможет. При бросании спавнится предмет из того-же прифаба, с тем же тегом, но его поднять уже не получается. Почему? |
Ответ: Фак по Юнити.
Каким образом ты находишь список предметов, исходя из которых вычисляешь расстояние и далее поднимаешь?
Видимо ошибко в твоём коде, где-то логически ты возможно указал конкретный предмет, что использует его идентификатор, и при повторном спауне, его идентификатор меняется. |
Ответ: Фак по Юнити.
Пример:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
MoKa, вот так я определяю предмет:
Код:
obj_rv_wp = GameObject.FindGameObjectWithTag("rv01").transform; Код:
Vector3.Distance(obj_rv_wp.position, thtr.position) < 4.0f |
Ответ: Фак по Юнити.
FindGameObjectWithTag, возвращает один объект, а не список объектов.
Тебе нужен список объектов, и затем цикл с проверкой на расстояния. Посмотри на пример который привёл pax. |
Ответ: Фак по Юнити.
Как исправить данную ошибку? Скрипт не может найти предмет, координаты которого я пытаюсь узнать, хотя на сцене он присутствует.
Цитата:
Код:
GameObject[] weaps = GameObject.FindGameObjectsWithTag("rv"); |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:02. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot