forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

WISHMASTER35 08.11.2012 16:48

Ответ: Вопросы от новичка
 
radiobutton, 1) Да. Только и с помощью кода тоже.
3) Если в игре, то самое простое PlayerPrefab.

У меня пару вопросов по шейдерам.
1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256.
2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float.

pax 09.11.2012 07:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 242918)
У меня пару вопросов по шейдерам.
1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256.
2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float.

1) Используй текстуру
2) не занимался таким, вероятно можно

SBJoker 09.11.2012 12:12

Ответ: Вопросы от новичка
 
Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.

И вообще почему не юзать int32 в этом случае?

radiobutton 09.11.2012 16:24

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я так понимаю, все что в папке assets будит загружено при старте игры в оперативную память? Или нет ?

Можно, например, считать каким нить классом в юнити из оперативной памяти, в которой есть текстовый файл, его содержимое? (Соответственно, сначало етот файл должен как то попасть в оперативную память)

pax 09.11.2012 17:09

Ответ: Вопросы от новичка
 
Будут загружены только нужные.

Текстовый файл можно считать следующим образом:
1. Помести файл в папку /Assets/Resources/
2. в скрипте
PHP код:

var text = ((TextAsset)Resources.Load("fileNameWithoutExtension"typeof(TextAsset))).text


radiobutton 09.11.2012 18:38

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 243049)
Будут загружены только нужные.

Текстовый файл можно считать следующим образом:
1. Помести файл в папку /Assets/Resources/
2. в скрипте
PHP код:

var text = ((TextAsset)Resources.Load("fileNameWithoutExtension"typeof(TextAsset))).text


1) Нужные ето какие? :)

2) Resources.Load считывает с оперативной памяти уже?

3) /Assets/Resources/ это какая то особая папка? Оттуда в оперативную память грузятся?

Lestar 09.11.2012 19:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
1.Используемые
2.Грузит в память
3.Папка под названием Resources. Пака сам не загрузишь, никуда оттуда не грузится.

WISHMASTER35 09.11.2012 20:17

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 243014)
Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.

И вообще почему не юзать int32 в этом случае?

Если можно в шейдере, в структуре Input вместо float4 color : COLOR; использовать int32, то все равно. Только в CG int32 нету, а есть просто int.
Только черт знает как разделить на байты, если в шейдере нет байта.

RegIon 10.11.2012 10:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
Тока сей понял что у меня "следы" не батчатся почему-то, если на объекте лежит bump-текстура - тот он уже не может батчиться?

pax 10.11.2012 10:51

Ответ: Вопросы от новичка
 
Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.

radiobutton 10.11.2012 12:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 243111)
Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.

а чем шаредматериал от материал отличаются?

И что такое uv1 и uv2 координаты у вертексов меша? xD

pax 10.11.2012 13:08

Ответ: Вопросы от новичка
 
1. sharedMaterial - общий матриал, если его менять, то будет меняться на всеъ объектах, где он назначен. material - индивидуальный материал объекта, если его изменить, то он становится копией sharedMaterial с индивидуальными параметрами.
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп.

radiobutton 10.11.2012 13:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 243123)
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп.

Но ведь есть же еще просто uv.

Quaternion.AngleAxis , тут нужно угол в градусах задавать.
Quaternion.AxisAngle , а тут в радианах?
пишет, что второй вариант устаревший, но разьве в радианах не быстрее расчеты идут? :)

pax 10.11.2012 14:44

Ответ: Вопросы от новичка
 
uv = uv1

Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение.

radiobutton 10.11.2012 17:00

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 243129)
uv = uv1

Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение.

хм, а если я буду один и тот же угол подставлять и в эту функцию и в какие нить расчеты с синусами. Ведь Mathf.Sin работает с радианами. Постоянно переводить ?)


Часовой пояс GMT +4, время: 11:57.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot