![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
radiobutton, 1) Да. Только и с помощью кода тоже.
3) Если в игре, то самое простое PlayerPrefab. У меня пару вопросов по шейдерам. 1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256. 2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
2) не занимался таким, вероятно можно |
Ответ: Вопросы от новичка
Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.
И вообще почему не юзать int32 в этом случае? |
Ответ: Вопросы от новичка
Я так понимаю, все что в папке assets будит загружено при старте игры в оперативную память? Или нет ?
Можно, например, считать каким нить классом в юнити из оперативной памяти, в которой есть текстовый файл, его содержимое? (Соответственно, сначало етот файл должен как то попасть в оперативную память) |
Ответ: Вопросы от новичка
Будут загружены только нужные.
Текстовый файл можно считать следующим образом: 1. Помести файл в папку /Assets/Resources/ 2. в скрипте PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
2) Resources.Load считывает с оперативной памяти уже? 3) /Assets/Resources/ это какая то особая папка? Оттуда в оперативную память грузятся? |
Ответ: Вопросы от новичка
1.Используемые
2.Грузит в память 3.Папка под названием Resources. Пака сам не загрузишь, никуда оттуда не грузится. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Только черт знает как разделить на байты, если в шейдере нет байта. |
Ответ: Вопросы от новичка
Тока сей понял что у меня "следы" не батчатся почему-то, если на объекте лежит bump-текстура - тот он уже не может батчиться?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
И что такое uv1 и uv2 координаты у вертексов меша? xD |
Ответ: Вопросы от новичка
1. sharedMaterial - общий матриал, если его менять, то будет меняться на всеъ объектах, где он назначен. material - индивидуальный материал объекта, если его изменить, то он становится копией sharedMaterial с индивидуальными параметрами.
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Quaternion.AngleAxis , тут нужно угол в градусах задавать. Quaternion.AxisAngle , а тут в радианах? пишет, что второй вариант устаревший, но разьве в радианах не быстрее расчеты идут? :) |
Ответ: Вопросы от новичка
uv = uv1
Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:57. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot