![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
* [Записка о бетонированном проходе] "В последний раз наз чуть из-за тебя не завалило" * Лучше использовать букву Ё. * Очень много оборудования в шахте. Нужно иметь грузовики, типа Уралов, чтобы столько вещей в тайгу завести, по грязи и болотам. * Чтобы разгрузить все эти вещи и занести в шахту на такое расстояние вглубь надо неделю и брагаду рабочих (а также бараки где они будут жить, соответственно ещё один Урал). Так что нужно придумать что-то более длительное чем "съездил за водой". * Сам факт что люди оставляют записки выглядит странным. * Особенно странно выглядит записка о бетонированном прохоже: зачем писать инструктаж и оставлять записку если ГГ должен прийти и вместе с бригадой взрывать стену? Бригада же дальше стены не уйдет. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Еще мнения будут? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Горы из земли можно заменить на более мение плоски скалы , это еще и позволит экономить на детализации деревьев на скалах.
и камни должны быть более острыми ![]() От луны можно сделать не большые лучи http://http.developer.nvidia.com/GPU...ems3_ch13.html ![]() Генератор стоит под небом , а вдруг дождь ? Может легкий домик для него построить ? А можно и просто навес ![]() Следы от машин лучше нанести в виде декали. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Для дизайна первого уровня брал фоточки отсюда: http://mishainik.livejournal.com/74281.html
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Штао? Сюжет читал? Похоже нет, раз делаешь такие странные утверждения. TL;DR как обычно
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
На самом деле очень сложно искать логические несостыковки, если сюжет имеет мистическую подоплёку. Записки то как игровой элемент сами по себе интересны, но их надо встроить в сюжет. Например в Alan Wake разбросанные листы с текстом были уместны и гармонировали с сюжетом, а вот в Doom 3 такие вещи были бы странными, хотя огромные КПК в 2150 году не менее странны, но всё таки подсознательно воспринимаются лучше, чем записки. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да и когда сюжет не выкладывал играло 2,5 человека. Так что я тут ничему не удивляюсь. Думаю сделать перевод для игры, и выложить на IndieDB, или на gamedev.net хотя бы. Вот что поразительно, всегда когда там( gamedev.net ) выкладывал свои прошлые игры, их активно качали и комментировали, а в русском сегменте геймдева все как-то совсем плохо.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Так тут на форуме живых человек 10-20. Конечно, если хочешь активного тестирования и обсуждения, нужно куда-то выкладывать. Идеально было бы пройти через гринлайт.
P.S. Я вообще сюда ради обновления по двум проектам заглядываю, и твой - один из них. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Но всё таки и на этом форуме есть проекты которые активно обсуждаются. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А какой может быть еще геймплей в хорроре, кроме хождения по уровню и решения головоломок? Посоветуйте что-нибудь, а я сделаю.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вообще я бы хотел чтобы от врага можно было отбиваться, но ты говоришь что это противоречит понятию хоррора.
Ну, значит, жанр выбрал непопулярный, а теперь удивляешься, почему никто не обсуждает. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Это можно сделать, я отказывался от этого по причине того, что движок был сыроват. Тогда наверное придется думать как сделать так чтобы игрок не чувствовал себя круче врага. Не как рэмбо. Можно сделать как в том же Dead Space монстр-регенератор, только мне скорее придется делать просто чтобы враг исчезал после некоторых повреждений. А потом появлялся вновь в другом месте. В начале можно из оружия давать игроку кирку, дальше уже огнестрел.
Кидайте еще предложения по геймплею. Постараюсь все запилить. |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:49. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot