Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Конечно игроков игнорировать нельзя, но нужно понимать что скрывается за теми или иными желаниями игроков: они иногда сами незнают чего говорят и бездумное следование этим желаниям не приведёт ни к чему хорошему. Главное нужно сохранять интригу, говорить что "У меня есть реально крутая идея", выкладывать техно-демки, так чтобы они частично касались каждой стороны этой идеи и смотреть реакцию игроков. Если им что-то непонравилось, возможно эту часть идеи можно убрать или трансформировать, но всегда говорить "ок, эта фича была не очень удачна, но главное что есть Реально крутая идея". Эту идею полностью раскрыть уже в финальной версии игры. И главное чтобы она реально была, просто нужно подогревать интерес и не выдавать идею раньше времени. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Не получается сделать скрины экрана, объясню так.
1) Если свернуть окно, то его почему-то нельзя развернуть 2) В начале, когда только начинаешь спускаться в шахту, идешь-идешь, Загрузка..., появляешься, если идти вперед, то встречаешь монстра...а вот если пойти влево, то можно увидеть конец мира и вылететь из туннеля. Заграждение что ли нужно какое-то поставить. 3) Так и не понял, как замочить монстра(( 4) Еще игрок умеет быстро бегать спиной(если S+SHIFT), в реальности так нельзя. Пока все, дальше не прошел. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А, да, вспомнил!
Меня нереально забесило, когда у меня заморгал экран красным с громким звуком (а я всё время ещё в наушниках сижу). Я тогда вырубил игру и больше не врубал никогда. Сделай что-нибудь с этим. Пожалуйста. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Чувак это скример, был актуален когда небыло врага на уровне. Теперь можно убрать ибо дешево выглядит.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Для инди-разработчика игра это как инструмент общения с игроками. То есть игра не сама цель. Она только помогает достижению правильного эксприенса у игроков от такого общения. Не надо слепо равняться на другие игры. Если провести аналогию с обычным общением: ты же не говоришь что-то ради того чтобы просто сказать, конечная цель это повлиять на собеседника. Точно также если следовать рекомендациям игроков, это будет выглядить как если собеседник говорит тебе что именно надо тебе ему сказать. То есть полная глупость. Поэтому чтобы заинтересовать игрой, надо реально задуматься чтобы игрок хотел сейчас такого интересного увидеть в игре, чем можно удивить и т. п., то есть думать о игроке, его настроение и как он будет играть, а не о самой игре. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я играл в амнезию, в две части. Амнезия выруливает за счет хорошего сюжет( по крайней мере в первой части сюжет отличный ). Я у себя сделаю монстра не убиваемым, но исчезающим на время после "убийства". Так будет напряжнее играть, когда знаешь что враг может подойти со спины в самый неудобный момент. Из оружия: камни - можно брать и кидать их во врага. Также добавлю кирку. Огнестрел скорее всего делать не буду, ибо откуда взяться оружию в шахте? Добавлю больше мистики и прочих мозговзрывающих фич, но без скримеров.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Самое страшное чудовище - это то, что представляет сам игрок. Пока нечто было скрыто темнотой было неуютно, но как только Arton подсветил его - тюююююю.
Например Pencil Whipped обладает вычурно примитивным сеттингом, но как же пугал этот монстр в темноте: ссылка с тайм-кодом тут ещё игрок довольно-таки смело прёт вперёд, из-за чего ему удаётся зажать монстра. А первый раз ты уже зашуган причудами игрового мира и крадёшься не спеша, заходишь в зал и холодеешь, замечая в темном углу небольшую черту чьего-то силуэта. Понимаешь, что надо спровоцировать моба, и подходишь ещё чуть ближе, обходишь угол и смотришь сквозь комок темноты на просвет, всё более увлекаясь раскрытием профиля. Как вдруг!.. Мистика, внезапность, зыбкость чувства безопасности - см. тот же Странник Края в майнкрафт. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Видео специально таким делала. Сомневаюсь что меня напугает Такая рисованная графика, а пугаться я умею, уж поверь. mr.DIMAS, бери идею про монстров из Амнезии по полной, там на чудовищ нормально посмотреть нельзя, что бы не потемнело в глазах, забилось сердце, всё поплыло вокруг, а если продолжать пялиться то герой вовсе свалится в припадке (это объяснялось плохим самочувствием гг, потерей памяти и весьма стрёмным местом, впрочем как знать, что с тобой будет если на тебя попрёт искорёженный труп). |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну вот ТС же сам ответил на вопрос: DeadSpace (который первый самый) — хороший, годный пример хоррора. Патронов там всегда мало, а лупить надо в сторого определённые части тела врагов (иначе урон слабый). Поэтому всегда боишься промахнуться и остаться без патронов наедине с монстром. Можно от этого плясать, например.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:02. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot