![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
А как сделать свою сериализацию? А то мои классы не сохраняются.
Т.е. я хочу вручную превращать класс в byte[] и создавать класс и byte[]. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ну... рефлексия + MemoryStream + BinaryWriter/BinaryReader
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как связать два Toggle, то есть как радио баттон: один включаешь, другой выключается?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как решить проблему с тем что в телефонах высота экрана больше ширины? То есть на компьютере удобней отображать так, а на телефоне всё повернуть( в том числе и ГУИ же)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ничего поворачивать не надо, при билде сам выбираешь landskape или portrait. Просто привязать GUI к краям/углам экрана. Конечно можно делать 2 GUI.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не знаю какой сериализатор в юнити, но System.Runtime.Serialization отлично сохраняет и восстанавливает классы не зная их типа.
В Unity сохраняется только по типу ссылки. Т.е. если ссылка MonoBehaviour, то ни черта не сохранит, даже если в эту ссылку будет записан объект с кучей инфы( Пример просто на C#, но надеюсь Mono тоже поддерживает. Код:
private static byte[] Serialize(object obj) |
Ответ: Вопросы от новичка
Mono поддерживает, но оно не применимо к объектам Unity. Ни одной ссылки на ресурсы в рантайме сохранить если явно не знать как получить объект из ресурса. К тому же как сохранять и восстанавливать компоненты, которые добавляются через AddComponent() и GetComponent()? Так что только вручную и с помощью своего менеджера ресурсов, "знающего" как воссоздать тот или иной объект (хранящий пути для Resource.Load или непосредственно ссылки на объекты) и "знающий", какой объект как создан (т.е. вероятнее всего придется либо создавать все объекты и через этот менеджер, либо на объекты вешать специальный компонент, содержащий информацию для сериализации).
|
Ответ: Вопросы от новичка
Забыл написать, у меня задача проще. Мои классы - не скрипты.
Если помнишь я делал свой MineCraft. Там есть два типа блоков: Cube и Cross(трава). Оба они наследуют один класс Block. Но списки сейчас приходится делать для каждого типа. Вот хочу, чтобы хватало одного List<Block> blockSet. Хотя, наверно было бы лучше использовать XML, но я так и не разобрался как для него делать инспектор. Если инспектор для TextAsset сделать, то он будет для всех левых форматов. И еще не понятно как в XML хранить путь к объектам\ассетам. Наверно можно хранить их ID, а сами объекты хранить в папке Resources. Или напрямую пусть к файлу. Просто еще хочется сделать, чтобы BlockSet с текстурами мог грузится из проекта и из вне проекта. |
Ответ: Вопросы от новичка
По сериализации у нас Dream писал урок http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12638
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 2
Всем привет! Возник такой вопрос. Как сделать круглый бесконечный рандомный тоннель. Под рандомностью понимается смещение центра окружности. Видно на скриншотах. Я могу нарисовать окружность и смещать его центр относительно какой то величины рандомом. Но как формировать поверхность между 1-ой и второй окружностью.
Спасибо за внимание. |
Ответ: Вопросы от новичка
http://blog.nobel-joergensen.com/201...mesh-in-unity/
http://gamesmaker.ru/programming/dir...trianglestrip/ ![]() Окружность - многоугольник с огромным числом рёбер(векторное представление) А потом что-то типо такого: PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Интересно ваше мнение. Если нужно сделать GUI с анимационными кнопка, красивой сменой экранов(допустим, чтобы одни элементы улетали в одну сторону, а с другой стороны прилетали другие) и подобными эффектами, то как лучше сделать такое?
Я сейчас для каждого элемента делаю свой GameObject и на нем проигрывал анимации или просто смещаю его, а сам элемент рисуется, через GUILayout, но смещается\масштабируется в зависит от трансформации. Но GameObject для каждого элемента не супер. Как бы вы это сделали? Код:
public enum ScaleType { |
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:55. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot