![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Возможно кодом будет понятнее о чем я.
Код:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Рисуй вторую такую же с шейдером света уже, без Z теста, но со стенсил тестом.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А как тогда быть с текстурными координатами? Они же используются для восстановления позиции по глубине.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну так генерируешь на сфере такие же экранные координаты.
можешь конечную позицию из VS скопировать в PS, поделить на w и привести из -1 1 в 0 1, или же VPOS юзать. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кароч я нашел тормозное место. Это смена шейдеров, для рендера сферки используется простейший шейдер ( трансформация и запись белого цвета ), затем я меняю шейдеры для рендера фулскрин квада и вот эта смена дает тормоза.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Там у тебя не все партиклы удаляются, после загрузки с третьего уровня на второй - это видно, скорее всего это тот что обжигает. Ещё что-то на первом уровне, память забивает.. тоже после сохранения и загрузки на первом уровне ФПС падает - да так, что лучше начать заново. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как можно отсечь источники света полностью загороженные стенкой? Я что-то такое читал про occlusion query но вот не очень в этом разобрался. Че предложите?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Подкинешь идей?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну самое самое тупое - обозначить из какой комнаты (любого конвекса) какую другую видно - не рисовать остальные.
чуть менее тупо - можно поставить порталы (хотя бы в форме прямоугольников), проводить доп фрустум от камеры через рёбра портала и отсекать всё что не попало в соседней комнате. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Может вместо смены шейдеров сделать ветвление? Например как это делают для материалов -- записывают индекс материала в гбуффер и затем выполняют нужный для этого материала код из общего шейдера.
Насчёт света: распространение света и теней вещь не предсказуемая. Вот пример, источник света сзади игрока и должен отсекаться, однако вместе с этим и пропадает тень от игрока, которая должна падать впереди игрока и её должно быть видно. Например у тебя при входе в шахту резко меняется освещение потому что отсекается свет идущий от прожектора на входе. Короче я бы лучше отсечение делал более ручным, в редакторе, с помощью дизайнера. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
upd. Разве блендинг выполняется для фрагментов не прошедших тест трафарета? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Какой-то бред. Если источник света загорожен чем-либо, то по идее ограничивающая сферка не проходит тест глубины и соответственно не проходится тест трафарета, и никакие фрагменты не посылаются на блендинг. Но у меня почему-то это не прокатывает. Блин что я делаю не так?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:49. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot