![]() |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Немного возвращаясь к теме типа шейдеров. Насколько я понял это эшейдеровский асм, использовавшиися в ДХ8. В ДХ9 и дальше в него переводятся шейдеры из глсл/хлсл. Вроди так :)
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Он и сейчас иногда используется при использовании девятого.
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Так это cG?
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Вложений: 1
нет. это какое то полумашинное убожество ((. на сайте Борескова нет cg шейдеров (и правильно!)
вот, высокотехнологичная графика: |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
:4to:
Не-не-не-не-Не Не! Они колизятся! ВротМнеНоги! Что ты сделал с ними? Не нада их взрывать! Сбдрыстни!!! :-D А можно поподробнее? :) |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Цитата:
Как я рад что прошло время АСМ, этих машинных команд, да здравствуют языки высокого уровня. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
так то оно так, но если такую шейдерную асм програмку можно и на каком нибудь GeForce2 MX запустить, то высокоуровневые шейдеры поддерживает меньшее число карточек.
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Несоглашусь относительно ненадобности ASM'а, во первых когда пишешь на HLSL нужно учитывать тонкости компилинга, которые могут менятся из-за всяких пустяков очень координально, если знать принципы компилинга и подводные камни - тогда будешь писать быстрые шейдера, но если ты их незнаешь, то шейдер написанный на HLSL будет весьма некрасиво скомпилен, а если знаешь ASM, то он будет выглядеть куда красивее и иметь более быстрые подходы и меньше лишних операций.
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
HolyDel, жжош!
Ассемблеровые шейдеры начали поддерживаться в GF3, "нормальные" же HLSL появились (в несколько недоделанном виде) в GFFX5200 и в современном виде в GF6xxx Так что на GF2 ш0йдеры не поюзаешь. (кстати GeForce 4 MX 440 из вс ей линейки GF4 базируется на чипе GF2 так что на нём тоже никакие ш0йдеры не работают, сам намучился с этой видяхой друг до сих пор с ней парится) |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
MoKa, ABTOMAT, это правильные 65537-угольники))))))
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%...BD%D0%B8%D0%BA Цитата:
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Цитата:
Перечитал 3 раза по слогам, Подумал… Посмеялся! Опять подумал… Вывод: Даже зная АСМ, не факт что шейдеры написанные на HLSL скомпиляться самым оптимальным образом! Да и оптимизацию от знания АСМ ты получишь если будешь писать на полном или со вставками АСМ кода. Или постоянно просматривать асм-овский код твоего шейдера, и пытаться делать выводы! |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
FDsagizi, вот ты и уловил мою идею, "и пытаться делать выводы", процесс которым ты до них дойдёшь будет - анализ, анализ - способ извлечения опыта из реализованной интелектуальной собственности.
Короче говоря, этим процессом и ты будешь уже знать, какой варриант будет компилится в 2 строки, а какой в одну, и что будет из них быстрее. Ты сам в общем ответил на мой "ответ", а я чуток развил его. У меня так устроено обучение, и имхо это продуктивнейший варриант, лучше для себя я пока не встречал. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Ещё 2 скрина:
![]() Витражные окошки, с рефракцией, кто помнит Dark Messiarh - вот они там классно выглядели. Тут тотже принцип ;) . ![]() Водичка, теперь не на кубемапе а на текстурной проекции. Реалтайм рефракция\рефлекция, и фаллофф. На моей домашней 7300гс (урезанная, и по мощности почти дотягивает до 6600гт), выдаёт 170фипись.. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Вложений: 1
а я тут свой движок клепаю :lol: работа полным ходом :)
к сожалению так получилось что вот етот треугольничек и квадратик выводятся с помощью 170 кб кода :) просто до графической части еще толком не добрался в принципе готова основа управления много-оконностю приложения, ввод, управление многопоточностью, аллокация памяти, свой простенький STL, основы манагера сцены, основы рендера, поддержку нескольких рендеров, лог, таймер,счетчик фпс и тд :) для потоков пока юзается boost, но хочу переписать для себя, а то тормозно компилится так же планирую использовать OpenMP для многопоточности изначально движок пишется без записимости от GAPI, но пока присутствует только Null и OpenGL рендеры, в будущем планирую поддержку d3d7 или d3d9 в зависимости от потребностей основа архитектуры взята у irrlicht с некоторыми кардинальными переменами и вещами из ogre :) |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
MoKa
блин так же хочу :rolleyes: вижу надо на Хорс переходить. З.Ы. (с надеждой) ну чево там с тутором...? |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot