![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Как в скрипте можно создать прямую, а еще лучше функцию, по которой будет перемещаться объект?
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я сделал свой коллайдер из 11 поликов, установил на объект, все вроде бы хорошо, но во время самой игры коллайдер свою функцию не выполняет. Все работает только если поставить галочку к Convex.
Как исправить? Что я делаю не так? Почему при convex работает, а так - нет? |
Ответ: Фак по Юнити.
Двигающиеся объекты должны быть Convex, а еще иметь RigidBody с флажком IsKinematic
UPD: можно сделать компаунды: соединить несколько коллайдеров одним RigidBody |
Ответ: Фак по Юнити.
pax, IsKinematic - если не двигающиеся, поправка.
Как сделать повторение анимации несколько раз подряд? |
Ответ: Фак по Юнити.
IsKinematic если двигающийся вручную кодом через transform.
Повторение - поставить клипу Loop |
Ответ: Фак по Юнити.
Я имел введу, как не зациклить, а повторить? Как сделать так, что бы при нажатии кнопки анимация проигрывалась, например, ровно 3 раза?
|
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, там кажешься можно было в очередь анимации ставить http://unity3d.com/support/documenta...layQueued.html . Только не знаю одну и ту же можно поставить в очередь.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как включить цвет вершин в шейдере?
Пишу так Код:
Shader "XGUI/XGUIShader" { |
Ответ: Фак по Юнити.
combine texture * primary
или combine texture * primary DOUBLE |
Ответ: Фак по Юнити.
Получилось так:
Код:
Shader "XGUI/XGUIShader" { А "RenderType"="Transparent" что-то дает? А то что с ним, что без него. |
Ответ: Фак по Юнити.
pax, а ты пробовал скрывать скрипты в инспекторе? Оказывается сохранение такого GO вызывает ошибку SerializedObject of SerializedProperty has been Disposed и или вообще скрытые скрипты не сохраняются, или не полностью сохраняются. Не пойму как можно при сохранении сделать эти скрипты не скрытыми.
|
Ответ: Фак по Юнити.
не пробовал
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, значит баг юнити. Там еще, если в OnDisable попытаться снять флаги скрытия скриптов, то события OnEnable/OnDisable начинают постоянно вызываться(
Я не пойму, если в ExecuteInEditMode скрипте я в режиме редактора создал меш, то это меш должен сохраняться? Или его лучше создавать перед каждым стартом игры? В префаб меш почему-то не сохраняться( |
Ответ: Фак по Юнити.
меш надо сохранять в ассеты с расширением *.asset
http://unity3d.com/support/documenta...eateAsset.html |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:05. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot