forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Exotic Engine (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=11826)

Igor' 19.02.2010 02:52

Ответ: HxEngine
 
Вложений: 1
Доделал до конца класс матереала,имеет такие методы:

Код:

        void setDepthTest( bool enable , int func );
        bool getDepthTest()const;

        void setDepthEarly( bool enable );
        bool getDepthEarly()const;

        void setDepthWrite( bool enable );
        bool getDepthWrite()const;

        void setAlphaTest( bool enable , int func , float ref );
    bool getAlphaTest()const;
       
        void setAlphaBlend( bool enable , int src , int dst );
        bool getAlphaBlend()const;

        void setCullFace( bool enable , int mode );
        bool getCullFace()const;

        void setWireframe( bool enable );
        bool getWireframe()const;

        void setColor( const float4& color );
        const float4& getColor()const;

        void setShader( Shader* shader );
        Shader* getShader()const;

        void setTexture( unsigned int index , Texture* texture );
        Texture* getTexture( unsigned int index );

Что каждый означает думаю нет смысла говорить.

По редактору сделал грид,сделал один Entity Plugin,кубик )).

Mr_F_ 19.02.2010 12:53

Ответ: HxEngine
 
хм, а как грид отрисовывал? посимпатичнее выглядит чем если альфанутую тексу на плоскость наносить (некрасиво мипмапится или мельтешит)
отдельными 3д линиями тормозно наверное (или это только в ксорсе тормозно)

Igor' 19.02.2010 13:25

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 138222)
хм, а как грид отрисовывал? посимпатичнее выглядит чем если альфанутую тексу на плоскость наносить (некрасиво мипмапится или мельтешит)
отдельными 3д линиями тормозно наверное (или это только в ксорсе тормозно)

3Д линиями рисуется,не жалуюсь на скорость.

jimon 19.02.2010 14:19

Ответ: HxEngine
 
Mr_F_
наверно в xors они не загоняются в один буфер чтобы рисовать за один DIP

Igor' 22.02.2010 00:00

Ответ: HxEngine
 
Вложений: 1
Перелопачиваю експортёр,добавил експорт иерархии и хелперов\источников света.

И теперь в завсимости от типа текстур в матереале експортёр записывает в матереал тип пиксельного шейдера,если текстур ваще нету у матереала то пиксельный шейдер будет mesh_pixel.cg,если будет дефьюзная мапа то mesh_textured.cg,если будет бамп мапа то mesh_bump_pixel.cg,если будут и бамп мапа и дефьюзная текстура то mesh_textured_bump.cg,etc

FDsagizi 22.02.2010 01:26

Ответ: HxEngine
 
у экспортера обязательно должна быть с верху понелька для экспорта - где все эти... File, Edit, .... , Твой экспортер, Ebaut

Dream 22.02.2010 02:02

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Твой экспортер, Ebaut
EbautО_о я всё правильно понял?

Igor' 22.02.2010 02:47

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 138685)
у экспортера обязательно должна быть с верху понелька для экспорта - где все эти... File, Edit, .... , Твой экспортер, Ebaut

Ничего не должно быть,его не плохо можно выбрать в File->Export...

Igor' 22.02.2010 03:01

Ответ: HxEngine
 
Вложений: 2
Также доделал сортировку,сортируются и интии в мире и сурфейсы в меше,отрисовка рикурсивная,так что тормозить не должно....
И второй скрин,тест нового експортёра.

Mr_F_ 22.02.2010 12:58

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

И теперь в завсимости от типа текстур в матереале експортёр записывает в матереал тип пиксельного шейдера
я долгое время практиковал такой подход и пришёл к выводу, что он неэффективен) часто может понадобится разные шейдеры, юзающие одни и те же тексы

FDsagizi 22.02.2010 13:07

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 138694)
Ничего не должно быть,его не плохо можно выбрать в File->Export...

Моделеры тебя уже ненавидят :-)

Igor' 22.02.2010 22:10

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 138724)
Моделеры тебя уже ненавидят :-)

Наобарот,ибо куча тулбаров ни есть гуд...

Igor' 22.02.2010 22:11

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 138721)
я долгое время практиковал такой подход и пришёл к выводу, что он неэффективен) часто может понадобится разные шейдеры, юзающие одни и те же тексы

Матереалы сохраняются в отдельные файл,их можно редактировать.

Igor' 23.02.2010 20:13

Ответ: HxEngine
 
Вложений: 1
Добавил класс Debugger,который позволяет включать\отключать отрисовку отладочной информации,такой как скелет,баунб бокс и т.д
Также добавил в класс Mesh функцию просчёта Inverse Kinematic для скелета,функция computeCCD,просчитывает для нужной кости и её родителя(рекурсия) IK,вобщем с помощью неё можно делать спокойно тоже самое что и в дополнении Locomotion для Unity.

IGR 23.02.2010 20:37

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Добавил класс Debugger
о это полезно !! визуальный дебаг рулед !! :)


Часовой пояс GMT +4, время: 05:19.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot