Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Доделал до конца класс матереала,имеет такие методы:
Код:
void setDepthTest( bool enable , int func ); По редактору сделал грид,сделал один Entity Plugin,кубик )). |
Ответ: HxEngine
хм, а как грид отрисовывал? посимпатичнее выглядит чем если альфанутую тексу на плоскость наносить (некрасиво мипмапится или мельтешит)
отдельными 3д линиями тормозно наверное (или это только в ксорсе тормозно) |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Mr_F_
наверно в xors они не загоняются в один буфер чтобы рисовать за один DIP |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Перелопачиваю експортёр,добавил експорт иерархии и хелперов\источников света.
И теперь в завсимости от типа текстур в матереале експортёр записывает в матереал тип пиксельного шейдера,если текстур ваще нету у матереала то пиксельный шейдер будет mesh_pixel.cg,если будет дефьюзная мапа то mesh_textured.cg,если будет бамп мапа то mesh_bump_pixel.cg,если будут и бамп мапа и дефьюзная текстура то mesh_textured_bump.cg,etc |
Ответ: HxEngine
у экспортера обязательно должна быть с верху понелька для экспорта - где все эти... File, Edit, .... , Твой экспортер, Ebaut
|
Ответ: HxEngine
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 2
Также доделал сортировку,сортируются и интии в мире и сурфейсы в меше,отрисовка рикурсивная,так что тормозить не должно....
И второй скрин,тест нового експортёра. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Добавил класс Debugger,который позволяет включать\отключать отрисовку отладочной информации,такой как скелет,баунб бокс и т.д
Также добавил в класс Mesh функцию просчёта Inverse Kinematic для скелета,функция computeCCD,просчитывает для нужной кости и её родителя(рекурсия) IK,вобщем с помощью неё можно делать спокойно тоже самое что и в дополнении Locomotion для Unity. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:19. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot