![]() |
Ответ: blitz3D + OpenGL
врапер огл написан под ключ еще в 2005 году неким арконом из казани
но так и не прижился пару игр на нем все же издали |
Re: blitz3D + OpenGL
;Rev 0.5 2003.03.06
;OpenGL Direct for Blitz ( http://www.blitzbasic.com ) ;Using OpenGl from Blitz without a wrapper DLL ; ; by Peter Scheutz |
Ответ: blitz3D + OpenGL
Tadeus. Люди ж делают заново всякие исходники,типа квадов, для себя. Пусть делает. Может кому и понадобится. Хотябы ему самому.
|
Ответ: blitz3D + OpenGL
Цитата:
Да и ладно бы просто делал, так еще и выпендривается (весьма хреново, да). |
Ответ: blitz3D + OpenGL
из отбойного молотка - отвертку. и даже без индикатора ))
на самом деле - это имхо дело автора делать ему свой гл-враппер или нет. уже объяснили что писать двиг на блицовой логике - это не совсем правильно. |
Re: blitz3D + OpenGL
Цитата:
спектрума, для справочки: спектрум это моя родина! если что, я с 88го года в теме (форум 64кб+кассеты). если что, я в 93м году (пульсар128с + 128кб озу+BDI+два флопа) на 48м бейсике сваял защиту для дискет. уважаемый даже не соизволил прочитать педивикию хотя бы на предмет, что такое цпм и что такое профи. так, между делом - профи (Profi) был разработан в Москве, в 93м году, Михаилом Яцык, который к сожалению умер в 2007м году. последняя его разработка - профи 6.2, которая на сегодняшний день поднимаеца из мёртвых и уже зщапущен первый образец (исправлений кое где и улучшеный). увидеть его можно тут . кроме Яцыка была ещё фирма Кондор, которая вела паралельную разработку (долгая история, почему Яцык и кондор разделились, я её знаю всю от и до, кроме меня её ещё человек 10 знает). у меня как раз кондоровская разработка - профи 5.02, метр памяти, бортовой контроллер винта, палитра 256цветов, два флопа, звуковая карта (ГС), контроллер АТ клавы (от Каро) и т.д. к слову, раз ты такой умный и в теме, поясниш может быть назначение, ну хотя бы порта #FD или раскладку порта #DFFD, ммм? Цитата:
ЗЫ: и кстати , не понял я чёта, сравнивать асм х86 и зетника, тупость! у зетника нет ни толковой арифметики, ни операций с плавующей точкой, а все каманлды так или иначе завязаны на регистре А или HL. чтобы умножить два 32х битных числа, нужна процедура прожорливая, в среднем на 112тактов (чуток побольше, смотря где и как юзать). |
Ответ: blitz3D + OpenGL
Вложений: 1
Цитата:
Вложение 10516 Остальные рассуждения считаю бессмысленными, мы имеем очередного неадекватного. Творите товарищ, определяю период жизни проекта - 2-3 месяца. |
Ответ: blitz3D + OpenGL
Да, письками меряетесь, ну ну...
|
Ответ: blitz3D + OpenGL
Цитата:
Ах да, различия между машинным и ASM кодом товарищ тоже не улавливает, ну да ладно. Вброс удался, я в форме!!!111адинадин |
Ответ: blitz3D + OpenGL
Каждый ананирует чем может...
|
Re: blitz3D + OpenGL
Knightmare, ты просто дятел. ты не отличаеш даже типы рендеров. пестец... vbmenu_register("postmenu_151838", true);
|
Ответ: blitz3D + OpenGL
lol wut? Кэп спешит на помощь: софтварный скиннинг - это расчет скелета и трансформация вершин на CPU. Алсо, учитывая что на модель в среднем уходит 133 микросекунды, думается 1 модель с легкостью получится растеризовать софтварным рендером за 4 миллисекунды. Учите матчасть, уважаемый.
З.Ы. Ах, лол, на iPhone Simulator юзается софтварный рендер как раз, там эта модель обсчитывалась и рендерилась за 1 миллисекунду. |
Re: blitz3D + OpenGL
причём тут скининг и рендер? чё ты городиш? в софтаврном реднере тебе всё процом расчитывать надо - и каждый треугольник, каждую точку, делать проэкцию 3д в 2д и т.д., или пихать в циклы, все синусы и косинусы или заранее делать талицы. а свой скриншот из ксорса засунь себе в жопу, он к делу не относица.
на вот, вздрачни...как ребята умеют делать! http://www.youtube.com/watch?v=s4bVZsrys5s |
Ответ: blitz3D + OpenGL
2Knightmare Ты должен расстроится
|
Ответ: blitz3D + OpenGL
Ололо, ты риальне упоротый. Ты вообще понимаешь про что тебе говорят? Какие нахер синусы\косинусы, дался тебе вообще софтверный рендер? Еще раз, для альтернативно одаренных - B3D не способен производить большое количество вычислений в реалтайме. Скорости работы его логики хватает для написания игр, не более. Чтобы рисовать напрямую через OGL потребуется гораздо больше вычислений, на которых B3D тупо умрет, пример я показал (ололо, там был просто цикл с инкрементом переменной, я даже сам не думал что все так плохо). То что твой ФГМ не позволяет этого осознать - лишь твои собственные проблемы.
Цитата:
Все уже поняли что ты идиот. Не усугубляй ситуацию:-) Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:01. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot