![]() |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
Запомни дружок, этот скромный человек, который не решил упомянуть о своем опыте, написал SigelEngine, Wartech и ещë много чего, так что побольше уважение к людям пожалуйста. А если говорить насчет Тормоза, то он написал игру, которая выпускается и продается, и, О УЖАС, богохульник написал еë на блице БЕЗ ООП! |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Вот ведь блин! Такую тему пропустил!
Всём +1. Поржал, но тема не раскрыта до конца. Тааак. По порядку. Все, кто сравнивали Blitz3D (чистый или с костылями) с юнити - мудаки. Блиц устарел и это ясно даже чурке. Да и вобще! Как не стыдно! Сами прогали а теперь "говно", "отстой". Некрасиво. Вижу достойного противоборца юнити в лице Xors3D. DirectX9 нужно вам? Держите. Вы хочите ООП? C++, C#, BlitzMax дают вам ООП. Вы хочите физики. Есть. Шойдеры? Есть. Редактор вам нужен? Дак, ребята, универсальных редакторов не бывает. Каждый пилится под конкретные нужды. Непременно нужна кроссплатформенность? Да, тут у юнити плюс однозначно. Но нужно ли оно разработчикам любителям без стартового капитала? Я сколько раз пробывал вникнуть в юнити так и не понял какой понт от их редактора. Целых 7 раз я уже скачивал юнити (из уважения к Pax`у) пытался сделать в нём что-либо нормальное. Походу у меня руки под такое не заточены. Вам нужны доказательства действенности Xors3D? EvilChaotic уже коечто показал и не перестаёт удивлять. А работает c Blitz3D + Xors3D. Ай какже так. За сколько на юнити запилите Armored Fury? Или у вас уже есть свой ChopperHead? Не видел пока. Также хочу отметить игруху Master of Defence (чистый блиц) Играбельно. Мне нравится. Тем временем Егор готовит Sunset. И из личных бесед с авторами можно понять, что своими инструментами они довольны и им их хватает с головой. Для тупорылых танкистов: Я не нападаю на юнити. Я защищаю блиц. Его ругать уже поздно. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
дак кто ж хаит то блиц? покажите пальцем? блиц хорош тем, что помогает людям с улицы зайти в прихожую геймдева. А дальше нужно подниматься к себе на этаж. А тут опана! лифт(Юнити) придумали...
ниче-себе... это же так неправильно! нужно же по ступеням как все?? Смотрю, ктото на кнопку нажал, вызывает значит... я ему "эй нуба кусок давай на перегонки по лестницам, или не можешь, слабый такой дааа?!" но вызывающий посмотрел на меня с сочувствующим взглядом и сел в лифт со словами "прости, у меня нет времени, меня ждут". Дома его ждал горячий ужин и любимая семья... я проводил его сердитым взглядом." нету у него времени! слабак, ниче мы ему покажем как надо", и я пошел дальше по лестнице. Мне было так далеко еще до своего этажа, и так хотелось бросить все на пути, а эта кнопка вызова лифта... так манит чтоб на неё нажали... неиначе происки сатаны. На меня, тяжело дышащего, смотрели глаза из прихожей. Они думают какойже путь выбрать. Но тут раздается хлопок дверью. это ктото уже передумал и вышел обратно на улицу. вобщем вот вам актуальное сравнение.Огр,Юнити,блитц. Лестница лифт и прихожая. они совершенно разные. а по технологиям да графике,соглачен, тут спор пустой. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
Цитата:
что я могу сказать - блиц - хороший инструмент для начинающих. в отличие от юнити, он нагляднее показывает как вообще работают 3д приложения в том смысле что ты можешь понять последовательность вызовов D3D за каждой его командой. те же локи и анлоки имеджбуферов - освоив это в простом блице, потом уже не удивляешься переходя на что-то более сложное. начинающим крутой графон вряд ли пригодится, так что на dx7 самое оно учиться. ксорс - отличный следующий этап) т.к. он добавляет к блицу много чего нового и заставляет вас учиться писать шейдеры. а знание шейдеров - это уже знание рендерстейтов кстати. ксорс очень удобен когда нужно делать какие-нибудь небольшие тулзы (например делал на нём генератор ландшафтов с запеканием нормалей с помощью шейдера), но делать на нём что-то крупное маловозможно из-за отсутствия той же поддержки асинхронной загрузки на уровне движка. Цитата:
поэтому сейчас я выбрал наиболее удобный мне вариант - писать свой движок :-D. я пишу его именно под нужды текущего проекта, так чтобы он оптимально рендерился и так чтобы мне удобно было с ним работать. ООП это сила. можно написать ооп враппер под ксорс, но это черезжопство имхо. юнити мало изучал, но видел видосы проектов на нём и приблизительно как он устроен. довольно мощная штука, я думаю, некоторым разработчикам он мог бы идеально подойти в плане соотношения времени затрачиваемого на разработку к цене. Как сказал один известный мне хороший человек - если у вас есть выбор что тратить - время или деньги, тратьте второе, т.к. первое не восстанавливается. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
Цитата:
К словам хорошего человека ты таки не прислушался. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
+ в моей финансовой ситуации зарабатывать неведомыми путями бабло а потом парить саппорт чьего-то движка даже не будучи уверенным в его полной пригодности под проект - займёт скорее всего больше времени чем написание своего двига лол. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
блин чото как то тухло стало :(
никто больше не срёт в чужой огород... отцы стараются обьяснить нубам, что неважно насколько хорош инструмент если руки из жопы растут, а эти самые нубы говорят мол "нах нам допотопный молоток, если в Unity есть визуальный автозабивательгвоздей!"...(это ж абсолютно разные вопросы..) большинство нубов на мощные инструменты смотрят только исходя из набора фич и скорости разработки примитивных демок... позже они на практике столкнуться со сложными вопросами проектирования и реализации... первый раз сядишь за блиц, и пишешь всё в одном файлике xD напишешь Graphics3D 800,600 с мыслью "а потом там подправлю что б разрешение менять можно было"... напишешь прям в этом же файлике loadmesh("data\maps\levels\level_1.b3d") (а путь тем длинее, чем серьёзней намерения в отношении игры)... и вот вроде бы уже и уровень есть, и человечек то по нему бродит.. и даже бот понтовый есть.... и всё... проЭкт помирает)) а всё потому что никто не думал о том как этот проект будет развиваться, какие будут созданы средства разработки и как проект будет выглядить в итоге... все просто "пишут в мэйне"... а взяв юнити на ПЕРВЫХ порах таких проблем не возникнет.. их решения в сам двиг вшиты (почему то я в этом уверен, хотя я с юнити не знаком почти ВООБЩЕ. Поправте если не так)... а то что в серьёзных разработках надо ещё думать об архитектуре приложения нубам то невдомёк..))) а как начнут понимать, сразу перестанут бросаться фразами типа "я не вникал в ооп, но пользоваться им умею"...и язык то сразу учить начнут, и инструменты выбирать научатся, и паттерны постигать будут...)) и тогда поймут, что если дана возможность "цеплять шейдеры к обьектам" это не значит, что двигом этим пользоваться проще, и что время он ваше с экономит. Не правда это)) можно с языками аналогию провести... вывести Hello World блицем и в С++ (хоть он и будет доволтно утрированным) blitz: print "Hello World" C++: #include <iostream> void main() { std::cout<<"HelloWorld"<<std::endl; } во втором случае строчек больше.. и даже больше чем в два раза! (я уж молчу о кол-ве строк необходимом для вывода в С++ Hello World-а в черной форточке "как в блице") а вот при разработке серьёзных приложений эта разница в количестве строчек становиться не существенной. и под серьёзными проектами не обязательно подразумивать крайзис. У обычной змейки тоже должна быть грамотная архитектура... Попробуйте блин написать хотя бы чтото законченное. Сразу поймёте о чем вам толдычат местные отцы. Если вы на блице ничего сделать не сможете (где как раз надо бы подумывать об архитектуре приложения) то и юнити вам не постигнуть. В нём решения сделаны для тех кто сам знает как такие решения составлять и вот для них уже все эти плюшки действительно могут быть плюшками. p.s. мл*ть ну почему я не умею писать коротко и ёмко? :( |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Итак подведем краткие итоги:
1. Blitz3d (платный) - отлично подходит для знакомства с созданием игр - язык программирования - свой вариант Basic'а - прост в освоении, а следовательно для новичков идеален как первый инструмент - имеет плугин экспорта из 3ds Max до девятой версии (Blitz3d Pipeline) - с дополнениями типа Xors3d может поспорить графикой с другими движками, если вы отличный моделер и художник - может использовать продвинутую физику с использованием врапперов для Newton, PhysX и др. - позволяет создавать приложения для Windows - все еще популярен, не смотря на то, что не развивается 2. Unity (платный, имеет бесплатную урезанную версию) - как выяснилось, движок сложнее Блитца, но в комплекте есть продвинутый редактор сцен - три языка программирования на выбор (C#, JavaScript, Boo), каждый из которых сложнее бэйсика - непонятная и неудобная на первый взгляд система скриптов/компонентов - имеет стереотип "конструктор игр", что на самом деле не так - в функциональности редактора имеется менеджер проекта, который помогает работать с ресурсами - основной формат моделей FBX, который поддерживается большинством пакетов 3D графики - встроенный физический движок PhysX - интенсивно развивается - кросплатформенность, так же есть WebPlayer для запуска проекта в браузере - для изучения "с нуля" потребует больше усилий, чем для изучения Blitz3d 3. Ogre3d/MOGRE (с открытым исходным кодом) - сложен для освоения "с нуля" - язык программирования (С++ - Ogre3d, C#/VB.Net и др. - MOGRE) - имеет экспортеры для разных пакетов 3d моделирования в свой формат, а так же консольные утилиты по конвертированию и апгрейду файлов моделей - есть классы для менеджмента ресурсов - графическое ядро сравнимое с Xors3d и Unity - есть система скриптования материалов - можно найти врапперы для различных физических движков типа Newton, PhysX и др. - кросплатформенный Windows, Linux и Mac OSX 4. Irrlicht (с открытым исходным кодом) - по сложности освоения сравним с Ogre3d (может немного легче) - язык программирования С++ - имеет редактор сцен как отдельный проект - графическое ядро по возможностям подобно Unity и Ogre3d - так же можно найти врапперы для физических библиотек - кроплатформенный Если кто может продолжить данный список или дополнить/поправить, то буду благодарен :) |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Почему Xors3D рассматривается только как дополнение к блицу?
Сам с ним знаком мало, поэтому могу где-то ошибаться: Xors3D (платный) - по сложности освоения (базовой части) сравним с Blitz3D - языки программирования: C/C++, Blitz3D, BlitzMax и др. - есть встроенная физика Bullet - встроенная скриптовая система (была во всяком случае) - поддерживает различные форматы моделей, в том числе b3d (Blitz3d Pipeline) - приложения под Windows (еще iXors3D под iPhone (его функционал не знаю)) |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Flash (платный, но можно делать и коммерческие приложения на триале)
-по сложности освоения, сложней бейсика) -язык программирования ActionScript -есть несколько физический библиотек -Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone) - кроплатформенный - Windows,MacOS,Android,linux(работает плохо) недостатки: -Нет аппаратного ускорения. Грузит проц - тормозит. -В основном 2д, 3д - сомнительное) достоинства : -легко монетезировать -легок в осваивание, буквально за месяц можно всему научиться) тем более после блитца!) -если вы еще и художник, то делать можно все в одном месте и рисовать и кодить) |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Randomize
Почему) ? Я вот не художник и все разделяю, кодю без ИДЕ, а вот кто умеет рисовать - тому значительно легче, можно к примеру уровень сразу нарисовать и запустить - реально упрощает разработку, или ты не согласен? и редакторы ни какие не нужны и тп |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:12. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot