forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   Venus Hostel (раб.назв.) (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13577)

Randomize 16.11.2010 18:46

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Да вы что. Знатоки блин. ЭТО ЖЕ ОХРЕНИТЕЛЬНО! Если скрин ещи и из блица, то это F*CKING AWESOME!

moka 16.11.2010 18:54

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Дык, я того же мнения, но нужно же показаться всем таким, врот не .... равняй на кризис! Чё, нету шойдеров как в УЕ3 - лузер ;)
Учитывая блиц, качество картинки что показал ARENSHI - велеколепное, нужно хорошо постараться чтобы такую медию выдать. Правдивая сцена, и окон кстати там хватает - это русский 80-90ых годов стиль, так строили весьма часто.

ABTOMAT 16.11.2010 19:08

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Ну, как говорится, неча на блица пенять, коль моделька крива!

moka 16.11.2010 19:22

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Дык а чем она собственно крива то? ;)
Весьма приемлемо для коммерческого уровня (иссключая маленькие артефакты в лайтмапе).
Блин, эти аватарки у вас, я вас путаю!

Reks888 16.11.2010 19:30

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Кривому моделлеру и блиц мешает

ABTOMAT 16.11.2010 20:12

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 168918)
Дык а чем она собственно крива то? ;)
Весьма приемлемо для коммерческого уровня (иссключая маленькие артефакты в лайтмапе).
Блин, эти аватарки у вас, я вас путаю!

Я не говорил что медия со скрина крива. Наоборот, она качественна.

impersonalis 16.11.2010 20:52

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
водосточные трубы толстоваты. не?

ARA 16.11.2010 22:10

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Цитата:

Сглаживание чуть сильнее поставь тогда у тебя "лампасов" по трубе не видно будет
Что ты подразумеваешь под сглаживанием?
Цитата:

а когда планируется выход в свет игры?
Минимум в феврале)
Цитата:

одной мышки для управления будет достаточно?
Основные действия на мышке. А на клавиатуре Wasd-перемещение, Пробел-прыжок, ctrl или C - присесть.
Цитата:

прошу, сетку покажи

Цитата:

Да и на стёклышках у окон надеюсь наложена кубмапа с отражениями?
Ага. Стёкла отражают. Рамы - нет. Как в HL2 ))
Жаль, что в блице кубомапа реализовано криво.
Цитата:

это русский 80-90ых годов стиль
На счёт стиля. По референсам частично ровнялся на питерские дворики. Здания довоенной постройки. Во время блокады и бомбёжек некоторые были разрушены полностью, некоторые частично. Те которые были разрушены частично не сносили, а тупо ставили стенку к уцелевшей части дома. И в таких стенках могли быть выдолблены произвольно пару - тройку окошек) Потому архитектура питерских двориков вся такая ассиметричная. Этим и привлекает.
Цитата:

водосточные трубы толстоваты. не?
Да вроде нет) Как на картинках.
Цитата:

Если скрин ещи и из блица
Ага, из него, спасибо.
Цитата:

Сетка примитивна, но текстуры замечательны...
дык в этом вся соль)

Артем Валерьевич 17.11.2010 10:43

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
порадовал, спасибо, но яб еще оптимиздил немного.

pax 17.11.2010 11:39

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Если бы я не искал косяки, я бы их не заметил... :super:

Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 168953)
Что ты подразумеваешь под сглаживанием?

Мне кажется он имел ввиду группы сглаживания меша...

Colossus 17.11.2010 12:51

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
ну модификатор Smooth там в стандартное значение 30 а его мона поставить до 180 ну вот где то 60 поставил бы и все бы было гладко ))

ARA 17.11.2010 13:16

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Цитата:

Сообщение от Colossus (Сообщение 169023)
ну модификатор Smooth там в стандартное значение 30 а его мона поставить до 180 ну вот где то 60 поставил бы и все бы было гладко ))

Там проблема совсем в другом - швы на лайтмапе. А геометрия уровня вообще фулбрайтная - группы сглаживания тут не при чём.

pax 17.11.2010 14:44

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Собственно освещение считается исходя из нормалей поверхности, а не из "фулбрайтной" геометрии. Так что я советовал бы все таки попробовать слева и с права от стыка на трубе поставить одну и ту же группу сглаживания для поликов, если это не так. Проверить то думаю не долго ;) Если группы сглаживания разные, то освещение стыка будет как освещение угла, а не гладкой поверхности.

moka 17.11.2010 14:51

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 169032)
Собственно освещение считается исходя из нормалей поверхности, а не из "фулбрайтной" геометрии. Так что я советовал бы все таки попробовать слева и с права от стыка на трубе поставить одну и ту же группу сглаживания для поликов, если это не так. Проверить то думаю не долго ;) Если группы сглаживания разные, то освещение стыка будет как освещение угла, а не гладкой поверхности.

Там не учитываются нормали вообще не для чего! ;)
Там же лайтмапы!...
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 169025)
Там проблема совсем в другом - швы на лайтмапе. А геометрия уровня вообще фулбрайтная - группы сглаживания тут не при чём.


pax 17.11.2010 15:07

Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
 
А при рендеринге лайтмэпы - учитываются. Ищите проблему там, откуда она появилась ;)


Часовой пояс GMT +4, время: 06:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot