![]() |
Ответ: Universe Of Wars
Цитата:
|
Ответ: Universe Of Wars
разделение игрового цикла от рендера это тайм твиннинг(обновляем участок логики столько раз на сколько отстали от требуемого фпс), а это дельта тайминг(умножение параметров на затраченное время с прошлого такта).
|
Ответ: Universe Of Wars
Ой, слишком быстро прочёл что там у тебя..
ТЕМУ НЕ ЧИТАЙ, СРАЗУ ОТВЕЧАЙ.. Уху, это дельта.. |
Ответ: Universe Of Wars
Цитата:
т.к. дельта основывается на прошлом кадре, при изменении фпс случаются рывки, лечится только вертикальной синхронизаций и только в случае что фпс не ниже скорости обновления моника. твинингом гораздо плавнее выходит даже на 30 фпс. |
Ответ: Universe Of Wars
Просто дельту ограничивай по максимальному лимиту, будет плавно
|
Ответ: Universe Of Wars
|
Ответ: Universe Of Wars
Цитата:
Может я тупой и не имею отношения к программированию. Но. Я ставлю в начало UpdateWorld(), обновляется физика, перемещаются тела, анимация играется и тп. у меня начинают хреново работать шоткаты, если я вверх кидаю логику. Дальше апдейт логики получаем новые позиции физ тел, на них перемещаем камеру. Все по идее должно быть гладко. Обе фунции закручены в ограничение скорости игры. wtf? |
Ответ: Universe Of Wars
Почему не стоит делать синхру через тики:
1. лишние проходы логики за тормозящей графикой добавляют тормозов. 2. при наоборот быстрой графике, всего один проход логики в несколько кадров, как результат загрузка GPU полная, фпс высокий, но ощущения как при среднем фпс т.к. кроме твининга анимации остальное на кадрах будет одинаковое. 3. это просто метод для ленивых. |
Ответ: Universe Of Wars
"ощущения как при среднем фпс" не замечал. почему это метод для ленивых - тоже не понял, т.к. дельтатайм куда проще. а что ты предлагаешь?
|
Ответ: Universe Of Wars
Дельта выглядит проще, но чтобы реализовать нормальную механику игры с учётом возможных лагов, намного сложнее.
Имхо, делать гибриты можно, совмещая, порой это лучше, т.к. нужно чётко фиксировать. Mr_F_, смотри, у тебя позиция игрока обновляется в логическом цикле. Берём UPS == 30. При FPS 90, у нас будет 3 кадра стоять игрок, а потом за один кадр прыгать к следующей позиции. Это вызовет эффект дёрганья. При этом я заметил, что не все люди способны увидеть это, менее половины, но способны и весьма бросается в глаза. Разница между плавным, и такими дёргами ощутима большинством. |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:06. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot