![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Я хочу для начала почитать по шейдерам художественную литературу. А для блитца мне захотелось сделать пак функций, для воды, террэйна, облаков, замутить какую нить растительность. Простенький лайтмап для самопального террэйна, небо и т.п.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Зачем делать что-то на FFP, если это уже никто не использует, и все всё делают на шейдерах?
В данном случае это не разумно.. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Просто так. А также из соображения, что научившись делать деревянные велосипеды с квадратными колесами, еще рано приступать к проектированию мопедов. :-D
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Это две разные вещи, снова говорю.
Шейдеры никак не относятся к FFP - это две разные сферы реализации, и общего там почти ничего нет. Совсем разный подход. Единственное одинаково, это данные которые используешь, но это изучается и там и там. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Есть еще один мотив, intel gma 945 хоть и поддерживает шейдеры 3.0, но программно, и чую задом, что не полностью. А пока единственно, что осталось это чудо нетбук леново идеяпад с 10, подключенный к 28" монику :-D.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Лучше начинать с шейдеров 2.0. Их ограничение по нагрузке - источник мотивации на оптимизацию и больше смекалки.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Чуть чуть о Shader'ах:
Shader – это специальная программа для графического процессора (GPU, Graphical Processing Unit), управляющая поведением определённой (шейдерной) стадии графического конвейера видео-карты, занимающаяся обработкой входных данных и “отдающая” результат обработки этих данных. В данный момент наиболее часто используются вершинные и пиксельные шейдеры (vertex & pixel shaders), но на самом деле в Direct3D существует не два, а больше видов шейдеров, которые отличаются как назначением, так и способами их применения: Вершинный шейдер (vertex shader) – шейдер, занимающиеся обработкой вершин модели Пиксельный шейдер (pixel shader) – шейдер, выполняющийся для каждого выводимого на экран пиксела Геометрический шейдер (geometry shader) (DirectX 10) – это шейдер, обрабатывающий геометрию. В отличие от вертексного шейдера, он обрабатывает не отдельные вершины, а наборы вершин, представляющих из себя геометрические примитивы (например, треугольники) Hull-Shader – (DirectX 11) шейдер тесселяции Domain-Shader – (DirectX 11) шейдер калькуляции внутри патча Pixel shaders (или фрагментный) шейдер – это шейдерная программа, которая занимается обработкой отдельных пикселей изображения. В конечном итоге, по большей части, именно pixel shader определяет насколько красиво и естественно будет выглядеть конечное изображение. Причём, пиксельные шейдеры могут использоваться не только для формирования самого изображения, но и для его пост-процессинга, т.е. для создания некоторых спец-эффектов. Vertex shader (вершинный шейдер) занимается обработкой данных вершин модели. Такие данные как координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангент-вектор, бинормаль, нормаль обрабатываются как раз вершинными шейдерами. Кроме того, vertex shader занимается преобразованием модели из пространства модели в пространство мира/вида/проекции. Он может сам генерировать текстурные координаты или менять форму самой модели, например, “пустить” волны по ровной поверхности воды или как-то изогнуть модель, провести трансформации в соответствии со скелетной анимацией, может почитать освещённость вершин модели и много чего ещё… |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Сегодня я многому научился :-D
Таки узнал, что команда Tform в блитце работает очень быстро, по сути это почти как умножение на одно число :) Таки сделал ручной расчет нормалей, с усреднением нормали полигонов примыкающих к вершине. Это работает слегка медленней, чем updatenormals. Я чувствую себя таааакиииим умным >>:( , хотя вроде затенение выглядит сильно контрастней.:) Но страшней :-D Код:
Graphics3D 640,480,0,2 |
Ответ: Имитация водной поверхности.
http://developer.nvidia.com/fx-composer Что вы можете сказать об этом? Или для нуба это как дать болгарку питекантропу?
O_o, на глаз запалил ошибку в своем коде, где тформлю вместо нормали вектор. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вообще такие инструменты это не очень то удобно, имхо. Но если все же хочется "удобной" среды разработки шейдеров, то лучше взять ATI RenderMonkey.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Мне кажется или самый удобный способ производить в башке все манипуляции? А учиться шейдерам будет проще тыкая пальцем рабочий пока он не изменится предсказуемым образом?
Чето в нвидиа как в цупе О_о. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
советую глянуть cg tutorial,
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
А я вот это советую :)
Shader |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:13. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot