![]() |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
тогда есть смысл задать шейдер файлом а не галочкой :)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Теперь буду делать с ТЗ посмотрим что из этого выйдет
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
"Посмотрим как у тебя с этим получиться".. (перефразировал)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Ну вот как-то так будет... пока сохранение для загрузки не сделал, как выложу, еще хелп добавлю как работать
http://www.youtube.com/watch?v=c9FPwDItIZo |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Судя по видео работать с гизмо не очень удобно (особенно касаемо поворотов объекта, в глаза бросается сразу). Посмотри как это сделано в том же 3ds max. Там не надо каждый раз тыкать на нужную ось и перемещать указатель мыши, когда он достиг края экрана. Указатель достигнув одного края перемещается мгновенно к противоположному, и так бесконечно, пока пользователь не отпустит кнопку мыши. Делается в принципе легко и этим намного облегчится жизнь пользователя в твоей программе ИМХО
Общий смысл предложения, думаю, донёс. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
http://malchenko87.ixrad.ru/index.php/xorsed3-engine - Help
На сайте доступно для скачивания Xorsed31 там же демо левел (пока криво работает открывание по двойному щелчку, нужно раз 10 нажать, это из-за dragDrop потом исправлю). Исправил гизмо. Далее в планах делать детальный материал для моделей. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Блин нужен bump shader который умел бы работать с несколькими источниками света и мог бы обрабатывать scale текстуры
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Скейли текстурные координаты сам как нужно, в вершинном шейдере.
Вообще, если уж взялся за систему освещения, то тебе нужен Deferred Rendering. Рекомендую реализовать, иначе с освещением многого не ожидай. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
В твоём случае, там был только один источник, максимум 2. А если нужна свобода в этом, нужна и система норм для этого.. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
в юнити тоже deffered освещение, как такое сделать? оно очень необходимо и выглядит круче и неограниченное число источников света. Хотябы опишите алгоритм для шейдера, я можт че почитаю на эту тему. Я вычитал что он как пост эффект накладывается...
Deferred Shading — один из методов просчёта освещения, удачно применяемый при большом количестве источников света в кадре. Суть алгоритма в том, что вначале рисуется геометрия в диффузном цвете, но без освещения, и только позже накладывается освещение как 2Д пост-эффект. При отложенном ренедере для каждого пикселя, кроме диффузного цвета геометрии, необходимо дополнительно получить другие параметры, такие как нормаль, позиция и параметры материала, которые позже будут использоваться при просчёте освещения. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Уху, получаешь карты позиции, нормалей и т.п.
Рендерить дептх карты для источников света всё равно конечно нужно. Далее в пост обработке (скрин спейсе), делаешь уже все вычисления. Для каждого источника будет дополнительный проход для просчёта света. Это будет квад перед диффузной, который будет засветлять (бленд) диффузную. Почитай, и поэкспериментируй.. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
на DX9 нету MSAA в MRT. фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.
деферред на DX10 и далее - ок. для дх9 ничего лучше освещения в стиле Source Engine нету, имхо. т.е. лайтмапы + 2 ближайших дин источника на каждый объект + ambient cubeы запеченные тем же лайтмаппером вокруг, которые подбираются дин объектами и имитируют усреднённое освещение от неближайших источников. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
никогда не включаю AA, потому что лучше поставить больше разрешение. да и фейковый антиалиазинг не выглядит так уж страшно как ты рассказываешь. аффтар, намертво заварить какой-то пайплайн в движок общего назначения это негодная идея, потому что задачи у всех очень разные. кому-то хватит FFP со спрайтами (например мне), у кого-то дефферед и больше никак, у кого-то может быть вообще туншейдинг (хоть его можно делать очень по разному, в том числе и через постэффекты). |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:14. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot