forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Ведется разработка движка для c# (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15714)

HolyDel 31.10.2011 02:20

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
тогда есть смысл задать шейдер файлом а не галочкой :)

.Squid 31.10.2011 03:08

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 207546)
Буду с нуля переписывать редактор с учетом материалов, сейчасошняя структура неудобна.

ТЗ не нужен, инфа 100%.

pozitiffcat 31.10.2011 09:11

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Теперь буду делать с ТЗ посмотрим что из этого выйдет

moka 31.10.2011 14:11

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
"Посмотрим как у тебя с этим получиться".. (перефразировал)

pozitiffcat 31.10.2011 22:11

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Ну вот как-то так будет... пока сохранение для загрузки не сделал, как выложу, еще хелп добавлю как работать
http://www.youtube.com/watch?v=c9FPwDItIZo

St_AnGer 31.10.2011 22:52

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Судя по видео работать с гизмо не очень удобно (особенно касаемо поворотов объекта, в глаза бросается сразу). Посмотри как это сделано в том же 3ds max. Там не надо каждый раз тыкать на нужную ось и перемещать указатель мыши, когда он достиг края экрана. Указатель достигнув одного края перемещается мгновенно к противоположному, и так бесконечно, пока пользователь не отпустит кнопку мыши. Делается в принципе легко и этим намного облегчится жизнь пользователя в твоей программе ИМХО

Общий смысл предложения, думаю, донёс.

pozitiffcat 31.10.2011 23:45

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
http://malchenko87.ixrad.ru/index.php/xorsed3-engine - Help
На сайте доступно для скачивания Xorsed31 там же демо левел (пока криво работает открывание по двойному щелчку, нужно раз 10 нажать, это из-за dragDrop потом исправлю). Исправил гизмо.
Далее в планах делать детальный материал для моделей.

pozitiffcat 01.11.2011 10:16

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Блин нужен bump shader который умел бы работать с несколькими источниками света и мог бы обрабатывать scale текстуры

moka 01.11.2011 15:21

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Скейли текстурные координаты сам как нужно, в вершинном шейдере.
Вообще, если уж взялся за систему освещения, то тебе нужен Deferred Rendering. Рекомендую реализовать, иначе с освещением многого не ожидай.

Mr_F_ 01.11.2011 15:51

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Цитата:

Deferred Rendering
его необходимость спорна

moka 01.11.2011 16:35

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 207805)
его необходимость спорна

Спорна. Но для того же indoor да и нормального outdoor с кучей источников света, хотя бы гибритная система требуется. Тот же UE3 и C3 юзают его для освещения, и это весьма оправдано.

В твоём случае, там был только один источник, максимум 2. А если нужна свобода в этом, нужна и система норм для этого..

pozitiffcat 01.11.2011 17:49

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
в юнити тоже deffered освещение, как такое сделать? оно очень необходимо и выглядит круче и неограниченное число источников света. Хотябы опишите алгоритм для шейдера, я можт че почитаю на эту тему. Я вычитал что он как пост эффект накладывается...
Deferred Shading — один из методов просчёта освещения, удачно применяемый при большом количестве источников света в кадре.

Суть алгоритма в том, что вначале рисуется геометрия в диффузном цвете, но без освещения, и только позже накладывается освещение как 2Д пост-эффект.

При отложенном ренедере для каждого пикселя, кроме диффузного цвета геометрии, необходимо дополнительно получить другие параметры, такие как нормаль, позиция и параметры материала, которые позже будут использоваться при просчёте освещения.

moka 01.11.2011 18:18

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Уху, получаешь карты позиции, нормалей и т.п.
Рендерить дептх карты для источников света всё равно конечно нужно.
Далее в пост обработке (скрин спейсе), делаешь уже все вычисления.
Для каждого источника будет дополнительный проход для просчёта света. Это будет квад перед диффузной, который будет засветлять (бленд) диффузную.
Почитай, и поэкспериментируй..

Mr_F_ 01.11.2011 22:08

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
на DX9 нету MSAA в MRT. фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.
деферред на DX10 и далее - ок.

для дх9 ничего лучше освещения в стиле Source Engine нету, имхо.
т.е. лайтмапы + 2 ближайших дин источника на каждый объект + ambient cubeы запеченные тем же лайтмаппером вокруг, которые подбираются дин объектами и имитируют усреднённое освещение от неближайших источников.

ffinder 01.11.2011 22:43

Ответ: Ведется разработка движка для c#
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 207879)
фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.

на вкус и цвет все фломастеры они же разные.
никогда не включаю AA, потому что лучше поставить больше разрешение.
да и фейковый антиалиазинг не выглядит так уж страшно как ты рассказываешь.

аффтар, намертво заварить какой-то пайплайн в движок общего назначения это негодная идея, потому что задачи у всех очень разные.

кому-то хватит FFP со спрайтами (например мне), у кого-то дефферед и больше никак, у кого-то может быть вообще туншейдинг (хоть его можно делать очень по разному, в том числе и через постэффекты).


Часовой пояс GMT +4, время: 05:14.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot