forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Советы по оптимизации (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17056)

burovalex 08.11.2012 22:25

Ответ: Советы по оптимизации
 
Не помогло (
Дело в том, что я специально контур маски обводил карандашом с цветом (0,0,0)
Т.е. в текстуре нету цвета, к примеру 0,0,1.
Сам не понимаю откуда черная оконтовка берется... Мне кажется что это сам clip такой косяк оставляет

FREE MAN 08.11.2012 22:31

Ответ: Советы по оптимизации
 
Сделай текстуру с альфа каналом

Mr_F_ 08.11.2012 22:33

Ответ: Советы по оптимизации
 
Альфатест это тот же самый clip, альтернативный вариант, разницы нет. Режет по альфе, а тут чувак не возвращает из PS альфа компоненту.
Чтобы не было чёрного контура, достаточно подкрутить число с которым сравниваем в clip - это то же самое.

контур остаётся из-за фильтрации, т.к. пиксели сглаживаются между собой чтобы не выглядеть резкими квадратами, в том числе с краёв они смешиваются с чёрным.
решение - не юзать чёрный цвет а клипать по альфаканалу.

burovalex 08.11.2012 22:45

Ответ: Советы по оптимизации
 
Да да, я именно так и сделал. Пришлось поднять до 0.03 - это примерно 8. Что наверное не есть хорошо, но думаю если маску собираешься использовать, все равно надо текстуру к этому подготавливать.

Может выложить куда-нибудь мой пример, вдруг пригодится.
Только не знаю в какой раздел. То ли в Xors3d, то ли полезные библитеки...

FREE MAN 08.11.2012 23:17

Ответ: Советы по оптимизации
 
доведи до ума пример и сделай небольшой тутор как это всё дело реализовать, и примеры где можно это применять, в Xors3d выкладывай.

burovalex 08.11.2012 23:26

Ответ: Советы по оптимизации
 
А вот еще вопросик появился.
Щас проверял копирует ли ксорс вместе с ентити шейдер. Вроде копирует.

Т.е. можно создавать шаблон, на него накладывать нужные эффекты, потом копировать и у дочки менять только нужные входные параметры??

burovalex 11.11.2012 02:40

Ответ: Советы по оптимизации
 
Чтот потестил я эти ЛОДы и у меня скоро крышняк съедит. Ничего понять не могу!! Может руки у меня из Ж.ПЫ ростут...

Короче у меня вышло что без ЛОДа работает быстрее

Посмотрите пример.

Предупреждаю, архив запакован без папки.

LLI.T.A.L.K.E.R. 11.11.2012 11:29

Ответ: Советы по оптимизации
 
На Blitz3D быстрее без Алгоритма, чем с последним.
как то так

burovalex 11.11.2012 11:37

Ответ: Советы по оптимизации
 
Чушь какая то.. Это ж оптимизация вроде как.....

LLI.T.A.L.K.E.R. 11.11.2012 11:43

Ответ: Советы по оптимизации
 
Но при этом происходит больше перебора и вычислений?

Для Blitz3D намного лучше отобразить когда мало высокополигональных моделей, чем много примитивов.

burovalex 11.11.2012 15:11

Ответ: Советы по оптимизации
 
Ладно, допустим у меня было пивот и на нем прикреплено 3 меша. Если вместо пивота, я буду хранить размер,положение в полях типа. И меш постоянно при смене ЛОД-уровня копировать с шаблона.
Стоит ли такая игра свеч??
Ентити станет вместо 4-х один..

LLI.T.A.L.K.E.R. 11.11.2012 18:30

Ответ: Советы по оптимизации
 
Я тестировал и вроде закреплённые меши - это не один меш.
Если только трианглы копией записывать в один. Но это более нагрузачно.
В общем никак.
Как дела в Xors3D я не знаю.

Mr_F_ 11.11.2012 18:43

Ответ: Советы по оптимизации
 
- если ты каждый пучок травы отдельно лодишь, это плохая идея, лодь сразу массивами по дофига объектов. нет смысла лодить меши в которых не дохрена поликов - так будет только один оверхед от лода.
- если у тебя код клипа по дистанции на всех пучках всегда, это плохая идея, он должен быть только на переходе из одной стадии в другую, остальные рендери обычным шейдером.
- если у тебя лоды не видны из-за клипа, но не схайдены, это совсем плохая идея, т.к. вызовов отрисовки и работы для VS будет много все равно.
ещё есть большая вероятность, что если ты вообще забьёшь на какую угодно альфу и сделаешь контуры травы полигонами (!), то выиграешь в производительности заметно.

burovalex 11.11.2012 20:08

Ответ: Советы по оптимизации
 
Mr_F_, у меня не получится массивно, надо по пучкам, т.к. у меня трава сама растет и размножается.
Вот как раз клип у меня всегда висит. Видимо это основной косяк. Но я чтото плохо представляю как на ентити накладывать эффект только в определенных дистанциях. Вопрос даже в том, как это делать, надо както очищать ентити от шейдера?
Цитата:

если ты вообще забьёшь на какую угодно альфу и сделаешь контуры травы полигонами (!), то выиграешь в производительности заметно.
Можно разжевать для одаренных? )) Не уловил мысль, как это сделать контуры травы полигонами?

Mr_F_ 11.11.2012 21:11

Ответ: Советы по оптимизации
 
Цитата:

Но я чтото плохо представляю как на ентити накладывать эффект только в определенных дистанциях. Вопрос даже в том, как это делать, надо както очищать ентити от шейдера?
ээ? берёшь энити - кладёшь шейдер как обычно.

Цитата:

Можно разжевать для одаренных? )) Не уловил мысль, как это сделать контуры травы полигонами?
ну забить вообще на альфу. у тебя же жёсткие контуры у травы. сделай геометрии такую форму, чтоб альфу не надо было юзать.
некоторые оптимизации Z буфера отменяются, если использована альфа в любом виде, включая клип.
траве такие оптимизации пригодятся, потому что у тебя много её перекрывает друг друга.

вообще ты лучше скажи что тебе в финале нужно получить - какой ракурс камеры, какая механика вырастания травы, как много пучков в кадре.


Часовой пояс GMT +4, время: 22:37.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot