![]() |
Ответ: Советы по оптимизации
Не помогло (
Дело в том, что я специально контур маски обводил карандашом с цветом (0,0,0) Т.е. в текстуре нету цвета, к примеру 0,0,1. Сам не понимаю откуда черная оконтовка берется... Мне кажется что это сам clip такой косяк оставляет |
Ответ: Советы по оптимизации
Сделай текстуру с альфа каналом
|
Ответ: Советы по оптимизации
Альфатест это тот же самый clip, альтернативный вариант, разницы нет. Режет по альфе, а тут чувак не возвращает из PS альфа компоненту.
Чтобы не было чёрного контура, достаточно подкрутить число с которым сравниваем в clip - это то же самое. контур остаётся из-за фильтрации, т.к. пиксели сглаживаются между собой чтобы не выглядеть резкими квадратами, в том числе с краёв они смешиваются с чёрным. решение - не юзать чёрный цвет а клипать по альфаканалу. |
Ответ: Советы по оптимизации
Да да, я именно так и сделал. Пришлось поднять до 0.03 - это примерно 8. Что наверное не есть хорошо, но думаю если маску собираешься использовать, все равно надо текстуру к этому подготавливать.
Может выложить куда-нибудь мой пример, вдруг пригодится. Только не знаю в какой раздел. То ли в Xors3d, то ли полезные библитеки... |
Ответ: Советы по оптимизации
доведи до ума пример и сделай небольшой тутор как это всё дело реализовать, и примеры где можно это применять, в Xors3d выкладывай.
|
Ответ: Советы по оптимизации
А вот еще вопросик появился.
Щас проверял копирует ли ксорс вместе с ентити шейдер. Вроде копирует. Т.е. можно создавать шаблон, на него накладывать нужные эффекты, потом копировать и у дочки менять только нужные входные параметры?? |
Ответ: Советы по оптимизации
Чтот потестил я эти ЛОДы и у меня скоро крышняк съедит. Ничего понять не могу!! Может руки у меня из Ж.ПЫ ростут...
Короче у меня вышло что без ЛОДа работает быстрее Посмотрите пример. Предупреждаю, архив запакован без папки. |
Ответ: Советы по оптимизации
На Blitz3D быстрее без Алгоритма, чем с последним.
как то так |
Ответ: Советы по оптимизации
Чушь какая то.. Это ж оптимизация вроде как.....
|
Ответ: Советы по оптимизации
Но при этом происходит больше перебора и вычислений?
Для Blitz3D намного лучше отобразить когда мало высокополигональных моделей, чем много примитивов. |
Ответ: Советы по оптимизации
Ладно, допустим у меня было пивот и на нем прикреплено 3 меша. Если вместо пивота, я буду хранить размер,положение в полях типа. И меш постоянно при смене ЛОД-уровня копировать с шаблона.
Стоит ли такая игра свеч?? Ентити станет вместо 4-х один.. |
Ответ: Советы по оптимизации
Я тестировал и вроде закреплённые меши - это не один меш.
Если только трианглы копией записывать в один. Но это более нагрузачно. В общем никак. Как дела в Xors3D я не знаю. |
Ответ: Советы по оптимизации
- если ты каждый пучок травы отдельно лодишь, это плохая идея, лодь сразу массивами по дофига объектов. нет смысла лодить меши в которых не дохрена поликов - так будет только один оверхед от лода.
- если у тебя код клипа по дистанции на всех пучках всегда, это плохая идея, он должен быть только на переходе из одной стадии в другую, остальные рендери обычным шейдером. - если у тебя лоды не видны из-за клипа, но не схайдены, это совсем плохая идея, т.к. вызовов отрисовки и работы для VS будет много все равно. ещё есть большая вероятность, что если ты вообще забьёшь на какую угодно альфу и сделаешь контуры травы полигонами (!), то выиграешь в производительности заметно. |
Ответ: Советы по оптимизации
Mr_F_, у меня не получится массивно, надо по пучкам, т.к. у меня трава сама растет и размножается.
Вот как раз клип у меня всегда висит. Видимо это основной косяк. Но я чтото плохо представляю как на ентити накладывать эффект только в определенных дистанциях. Вопрос даже в том, как это делать, надо както очищать ентити от шейдера? Цитата:
|
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
Цитата:
некоторые оптимизации Z буфера отменяются, если использована альфа в любом виде, включая клип. траве такие оптимизации пригодятся, потому что у тебя много её перекрывает друг друга. вообще ты лучше скажи что тебе в финале нужно получить - какой ракурс камеры, какая механика вырастания травы, как много пучков в кадре. |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot