![]() |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
MoKa, я тут по форуму прогулялся... 30% твоих постов ваща не понял. Так что не грузи .))
|
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
У меня тут вопросик возник... даже наверно вопросище!.) Начал делать ботов... ну ботами их тяжело назвать, но все же. Это камикадзе. Они летят прямяком в тебя.. думал как такое реализовать... пока нашел одну подходящую функцию (DeltaYaw). С помошью нее направляю ботов на себя, и задаю им скорость... НО! если поварачиваю себя, начинаются какието странные телодвижения... Вот для наглядности малость модифицированый пример из хелпа:
Код:
Graphics3D 800,600,32,2 |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Цитата:
Код:
Type TFile Код:
Function MergeAngles#(Angle1#,Angle2#,Morph#=.5) |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
MoKa, ого. огромное спасибо, разъяснил :) Токо это надо половину кода переписывать... наверно пока оставлю все как есть.. заюзаю в следующем .))
А вот здесь (парень тыкает пальцем в монитор) хотелось бы дополнительных разъяснений... как сама функция играет я впринципе понял. А вот как ей воспользоваться :dontknow:. У меня все функции либо для создания чегонибудь, либо просто для сорачивания награмождений... а здесь что-то совсем другое дело... если я не ошибаюсь через нее должны проходить углы, на которые повернут управляемый объект? но как тогда узнать эти углы? и как вообще эту функцию применить? |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Эта функция смешивает 2 угла, которые нужно ввести, на процентно, .5 - порону, если больше тогда второй угол будет больше задуйствован если меньше то первый.
Воспользоватья так: Создай один пивот в загрузке, и заглобаль его. И затем перед тем как поворачивать делай так: Код:
PositionEntity GPivot,EntityX(Player,1),EntityY(Player,1),EntityZ(Player,1) |
MoKa, огромное спасибо. все работает .)) только мы поварачиваем не Player а target... и там еще 0 забыл ;)
:wallbash:что такое? ниче у меня не получается :(. почему нельзя проверить дистанцию между кучей объектов одного списка с кучей объектов другого списка? Во всяком случае нельзя моим способом. Я сначало обращаюсь к одному списку, внутри него обращаюсь к другому, а внутри этого безобразия проверяю ЕнтитиДистанс. Он ругается, что Ентити Даз Нот Экзист: For k.kami=Each kami For w.walls=Each walls If EntityDistance (k\modeli,w\model)<4 Then FreeEntity k\modeli EndIf Next Next Почему нельзя так делать? Я что какие-то правила нарушаю? ЗЫ: а почему на сайте календарь начинается с Воскресения? |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Maestro у тебя в таком случае будет потом проверка с пустой моделью что собсно вызывает ошибку ... |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
jimon, точно, как же я раньше не заметил. Спасибо.
|
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Эммм... а как тогда мжно удалить? Я пытался сделать ХайдЕнтити, но это всеравно что задать альфу: предмет просто становится прозрачным, но продолжает взаимодействовать... может можно как-то отыскать все захайденые объекты и удалить их?
Или как-то присвоить индефикатор моделям, которые столкнулись, а потом найти их по этому индификатору? |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Хм, вроде HideEntity отключает у него коллизию. Тогда делай просто так:
Код:
EntityType k\modeli,-1 |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Вложений: 2
MoKa, все бы ничего, только у меня не коллизия... вот на всякий случай код: (кубики все изчезают, а звуки переодически звенят)
Код:
SetBuffer BackBuffer() |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Тогда всё просто:
- Добавь в класс kami "Field Hiden" - Когда прячешь объект, помечай ему k\Hiden=True - Далее, если k\Hiden=False тогда проверять на расстояние. |
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
хм. надо же. работает .)) Ну теперь только взрывы сделать осталось.. и будет демка ;)
|
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Вложений: 2
:wallbash: никак не могу сделать нармальные взрывы. Одно дело для одной модели... и совсем другое для списка... вобщем вот примерчик. помогите пожалуйста, если не кодом, то хотябы едеей.
|
Re: Анимация (и еще пару вопросов)
Взрывы, делаю партиклами двух видов:
1. Потухающие. 2. Движущиеся. 1 - Обновляю таким образом, чтобы создать эффект затухания, а при маленькой жизни и большом размере, эффект вспышки. 2 - Это то что отлетает, обычно обыкновенные спарки, и чуток побольше, но слабее отлитают это огненные клубочки. А так-же этот же класс использую для клубов дыма. Создай Классы, для каждого создай функцию Создания партикла, и функцию Обновления, где будет перебор всех и обновление каждого, а так-же по истечению жизни удаление. Так же но это уже после, создай Эмитеры, это простой класс с пивотом и параметрами, которые наследуются партиклами. Это будет Источник, который можно будет привязывать к объектам и он будет выделять партиклы. |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:11. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot