![]() |
Re: Flow (WIP)
и отметка тож хорошо !!
тебе то видней как лучше !! |
Re: Flow (WIP)
Сделано.
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
когда можно будет увидеть новый аплоад ?? |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
News: Добавлены две новых мелодии: Pulstars и Dream-Machine.
|
Re: Flow (WIP)
New version uploaded.
Цитата:
Кстати, вопрос в тему: а как вы относитесь к идее перерождения Сущности в более мощную форму по достижении ею определенного энергетического потенциала ? |
Re: Flow (WIP)
В принципе, изменения позитивные. Приятно.
Но старые баги (то ли фичи?) так и не были устранены. Беды игры- это интерфейс и производительность. 1. Управление камерой заставляет подумывать о суициде, ибо направить камеру куда надо - задача в себе. При управлении "с кнопок" повороты и квазизумирование камеры перепутаны самым загадочным образом, а о смещении никто и вовсе не слышал. При управлении путём приближения мыша к краю окна- приходится долго и нудно целиться курсором, дабы не вылезти за границу оконного приложения. Жуть, особенно при низких ФПС. Еще раз прошу тебя прильнуть к истокам. См. любую 3Д-стратегию, начиная от первого Мифа, и заканчивая последними Героями. Разве трудно сделать смещение камеры на клавишах управления курсора, а обзор и зумирование- на зажатом или поворчивемом колесе мыши? 2. Управление Сущностями походит на гадание на кофейной гуще: не обьясняются как возможности и состояние отдельных единиц, так и возможность или невозможность совершения желаемого действия. Как говорил Джимон- нужно больше наглядной информации, чем квадратики переменного цвета. Тем более, эти квадратики никак не помогут определить возможности врага. Узнать, видит ли во-о-он тот Наблюдатель во-о-от это точку, можно лишь положив на ней парочку Идей. Минимап на карте 8х8 нам не помощник, а просто красивая, но не самая необходимая деталь. Нужны чёткие указатели дальности атаки, радиуса движения, проверка видимости цели и пр. 2.1. Во время хода противника можно лишь догадываться, кто куда идёт и кому наносит урон: "По мне стреляют, но я не знаю кто". Игра вслепую нарушает саму идею стратегии игрока. Даже в компьютерном симуляторе шашек игроку демонстрируют, как ползают вражьи фигуры и кого они едят. 3. ФПС на 4 оппонентах - ниже 12. 3.1. Простота реализации 2Д интерфейса не оправдывается его несовременным "картонным" внешним видом и тормозностью. Эти "три" пункта надёжно и непреодолимо преграждают дорогу игры к потребителю. Терпеть их смогут только особо изощренные маньяки, вроде меня, и, конечно, автор. Надо исправлять. Из игровой механики остался единственный- и тоже не новый- вопрос: как штурмовать высоты? Может я просто чего-то не понял? Наблюдатель или Часовой на горе - это ночной кошмар. Снизу вверх юниты атаковать частенько не могут даже в упор- по-моему, при слишком большой разнице высот. А вот сверху вниз- пожалуйста. Без всяких "мёртвых зон" и пр. А поскольку карты генерятся автоматом, далеко не всегда можно найти подьем и накрыть засевшего на высотке врага, даже пожертвовав частью сил, идущих в прорыв. Два раза было так, что вражеские Наблюдатели безнаказанно выносили мне всю армию через карту: им повезло родиться на недоступной высоте. Баг с раскрашиванием колонн в произвольные цвета больше не наблюдается. Что делают "Мании"? Насколько я понял, оглушают? К идее перерождения Сущности в более мощную форму по достижении ею определенного энергетического потенциала - лично я отношусь строго положительно. ) А препятствия, кроме высот, будут? |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Цитата:
Ибо фича в том, что действующее управление требует занять расстановкой камеры две руки, причём курсор мыши должен бегать по всему экрану, как кокосовая пчёлка. Это медленно и не даёт управлять войсками. Кто играл в Миф и делал всё то же самое тремя пальцами левой руки (или одним пальцем правой) - меня поймёт. Для пошаговой стратегии время мобильного развёртывания камеры не столь критично, но "скорость"="удобство". Цитата:
Редактор карт исправит ситуацию с недостижимыми высотами. Ну и может быть позволить Идеям залетать на горы, пусть и с затратой ходов? Или Наблюдателям разрешить глядеть вверх, пусть и с потерей дальности? |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
News: Реализована возможность узнать область действия любой сущности на поле.
|
Re: Flow (WIP)
Кстати, вопросик - вот у меня используется такой ограничитель FPS:
Код:
If GUI\FPS > #MaxFPS : Delay(1000 / #MaxFPS - 1000 / GUI\FPS) : EndIf |
Re: Flow (WIP)
Он не то, чтоб совсем не справляется, просто не точно работает. ;)
1. CreateTimer() и WaitTimer() - работают правильно, притом всегда; 2. Если в программе нужен не один, а несколько "разнокалиберных" таймеров- пойдёт этот код: Код:
NeadedDelay=1000/ExpectedFPS |
Re: Flow (WIP)
News: реализована первая версия редактора карт. Сырая, но вполне работоспособная. Также написана первая карта - DeadLock (грузить как обычный сейв).
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:58. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot