forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на PureBasic (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=91)
-   -   Flow (WIP) (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4100)

IGR 14.08.2007 15:21

Re: Flow (WIP)
 
и отметка тож хорошо !!
тебе то видней как лучше !!

Chrono Syndrome 14.08.2007 16:04

Re: Flow (WIP)
 
Сделано.

IGR 14.08.2007 16:10

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сделано.
ура !!
когда можно будет увидеть новый аплоад ??

Chrono Syndrome 14.08.2007 16:55

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от IGR
ура !!
когда можно будет увидеть новый аплоад ??

к вечеру, как всегда.

IGR 14.08.2007 18:28

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

к вечеру, как всегда.
что нового ожидать кроме отметки ??

Chrono Syndrome 14.08.2007 19:03

Re: Flow (WIP)
 
News: Добавлены две новых мелодии: Pulstars и Dream-Machine.

Chrono Syndrome 14.08.2007 19:14

Re: Flow (WIP)
 
New version uploaded.

Цитата:

что нового ожидать кроме отметки ??
О, хороший вопрос ! Ожидать надо новых Сущностей и редактора карт. Но это, конечно, уже не сегодня).

Кстати, вопрос в тему: а как вы относитесь к идее перерождения Сущности в более мощную форму по достижении ею определенного энергетического потенциала ?

Diplomat 14.08.2007 21:18

Re: Flow (WIP)
 
В принципе, изменения позитивные. Приятно.
Но старые баги (то ли фичи?) так и не были устранены.

Беды игры- это интерфейс и производительность.
1. Управление камерой заставляет подумывать о суициде, ибо направить камеру куда надо - задача в себе. При управлении "с кнопок" повороты и квазизумирование камеры перепутаны самым загадочным образом, а о смещении никто и вовсе не слышал. При управлении путём приближения мыша к краю окна- приходится долго и нудно целиться курсором, дабы не вылезти за границу оконного приложения. Жуть, особенно при низких ФПС. Еще раз прошу тебя прильнуть к истокам. См. любую 3Д-стратегию, начиная от первого Мифа, и заканчивая последними Героями. Разве трудно сделать смещение камеры на клавишах управления курсора, а обзор и зумирование- на зажатом или поворчивемом колесе мыши?
2. Управление Сущностями походит на гадание на кофейной гуще: не обьясняются как возможности и состояние отдельных единиц, так и возможность или невозможность совершения желаемого действия. Как говорил Джимон- нужно больше наглядной информации, чем квадратики переменного цвета. Тем более, эти квадратики никак не помогут определить возможности врага. Узнать, видит ли во-о-он тот Наблюдатель во-о-от это точку, можно лишь положив на ней парочку Идей. Минимап на карте 8х8 нам не помощник, а просто красивая, но не самая необходимая деталь. Нужны чёткие указатели дальности атаки, радиуса движения, проверка видимости цели и пр.
2.1. Во время хода противника можно лишь догадываться, кто куда идёт и кому наносит урон: "По мне стреляют, но я не знаю кто". Игра вслепую нарушает саму идею стратегии игрока. Даже в компьютерном симуляторе шашек игроку демонстрируют, как ползают вражьи фигуры и кого они едят.
3. ФПС на 4 оппонентах - ниже 12.
3.1. Простота реализации 2Д интерфейса не оправдывается его несовременным "картонным" внешним видом и тормозностью.

Эти "три" пункта надёжно и непреодолимо преграждают дорогу игры к потребителю. Терпеть их смогут только особо изощренные маньяки, вроде меня, и, конечно, автор. Надо исправлять.

Из игровой механики остался единственный- и тоже не новый- вопрос: как штурмовать высоты? Может я просто чего-то не понял? Наблюдатель или Часовой на горе - это ночной кошмар. Снизу вверх юниты атаковать частенько не могут даже в упор- по-моему, при слишком большой разнице высот. А вот сверху вниз- пожалуйста. Без всяких "мёртвых зон" и пр. А поскольку карты генерятся автоматом, далеко не всегда можно найти подьем и накрыть засевшего на высотке врага, даже пожертвовав частью сил, идущих в прорыв. Два раза было так, что вражеские Наблюдатели безнаказанно выносили мне всю армию через карту: им повезло родиться на недоступной высоте.

Баг с раскрашиванием колонн в произвольные цвета больше не наблюдается.

Что делают "Мании"? Насколько я понял, оглушают?

К идее перерождения Сущности в более мощную форму по достижении ею определенного энергетического потенциала - лично я отношусь строго положительно. )

А препятствия, кроме высот, будут?

Chrono Syndrome 14.08.2007 21:46

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

При управлении путём приближения мыша к краю окна- приходится долго и нудно целиться курсором, дабы не вылезти за границу оконного приложения.
Вот не знаю знаю, стоит ли это поправлять. По идее можно не давать курсору выходить за границы экрана, но тогда возникнут проблемы, если нужно ненадолго свернуть окно игры. Кстати, перемещать камеру проще кликами по мини-карте.

Цитата:

Разве трудно сделать смещение камеры на клавишах управления курсора, а обзор и зумирование- на зажатом или поворчивемом колесе мыши?
Нет. Но это будет попозже. И опционально (мне мой вариант уже привычнее))

Цитата:

Нужны чёткие указатели дальности атаки, радиуса движения, проверка видимости цели и пр.
Кстати да. Сделаю.

Цитата:

Во время хода противника можно лишь догадываться, кто куда идёт и кому наносит урон: "По мне стреляют, но я не знаю кто". Игра вслепую нарушает саму идею стратегии игрока. Даже в компьютерном симуляторе шашек игроку демонстрируют, как ползают вражьи фигуры и кого они едят.
Вот это будет уже труднее... Но будет).

Цитата:

Что делают "Мании"? Насколько я понял, оглушают?
Да.

Цитата:

Из игровой механики остался единственный- и тоже не новый- вопрос: как штурмовать высоты?
Хм... м.б. все же стоит сделать Часовых игнорирующими высоту вообще ?

Цитата:

А препятствия, кроме высот, будут?
Хороший вопрос, кстати... А нужны ли ?

Diplomat 15.08.2007 01:12

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Вот не знаю знаю, стоит ли это поправлять. По идее можно не давать курсору выходить за границы экрана...
А полноэкранный режим будет?
Цитата:

Но это будет попозже. И опционально
Настраиваемое управление? Меню? Замечательно.
Ибо фича в том, что действующее управление требует занять расстановкой камеры две руки, причём курсор мыши должен бегать по всему экрану, как кокосовая пчёлка. Это медленно и не даёт управлять войсками. Кто играл в Миф и делал всё то же самое тремя пальцами левой руки (или одним пальцем правой) - меня поймёт. Для пошаговой стратегии время мобильного развёртывания камеры не столь критично, но "скорость"="удобство".
Цитата:

м.б. все же стоит сделать Часовых игнорирующими высоту вообще ?
ИМХО- Часовые достаточно мощные ребята. Если они начнут игнориовать препятствия, это будет страшно.
Редактор карт исправит ситуацию с недостижимыми высотами. Ну и может быть позволить Идеям залетать на горы, пусть и с затратой ходов? Или Наблюдателям разрешить глядеть вверх, пусть и с потерей дальности?

Chrono Syndrome 15.08.2007 10:44

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

А полноэкранный режим будет?
Не знаю. Это создаст необходимость создания собственного GUI вместо стандартных (и более привычных) диалогов Windows. +Я сторонница оконных режимов. ИМХО, в многозадачной ОС такой вариант уместнее.

Цитата:

Ну и может быть позволить Идеям залетать на горы, пусть и с затратой ходов?
Они не могут o_O ?

Chrono Syndrome 15.08.2007 11:18

Re: Flow (WIP)
 
News: Реализована возможность узнать область действия любой сущности на поле.

Chrono Syndrome 15.08.2007 12:13

Re: Flow (WIP)
 
Кстати, вопросик - вот у меня используется такой ограничитель FPS:
Код:

If GUI\FPS > #MaxFPS : Delay(1000 / #MaxFPS - 1000 / GUI\FPS) : EndIf
Вроде бы все правильно, но со своими обязанностями он почему-то не справляется. В чем проблема, есть идеи ?

Diplomat 15.08.2007 14:25

Re: Flow (WIP)
 
Он не то, чтоб совсем не справляется, просто не точно работает. ;)

1. CreateTimer() и WaitTimer() - работают правильно, притом всегда;

2. Если в программе нужен не один, а несколько "разнокалиберных" таймеров- пойдёт этот код:
Код:

NeadedDelay=1000/ExpectedFPS
...
IF DelayTime<MILLISECS() THEN
 DelayTime=DelayTime+NeadedDelay
 IF DelayTime<MILLISECS() THEN DelayTime=MILLISECS()+NeadedDelay

 ;код ставить тут
 
END IF


Chrono Syndrome 15.08.2007 22:05

Re: Flow (WIP)
 
News: реализована первая версия редактора карт. Сырая, но вполне работоспособная. Также написана первая карта - DeadLock (грузить как обычный сейв).


Часовой пояс GMT +4, время: 13:58.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot