![]() |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
в архиве солнца нет
|
Ответ: Странное.
На нвидиях должно работать. Походу ati видеокарты гораздо привередливей к тексту хлсл. На x3000 тоже должно работать.
HolyDel, а облака рисуются? Или просто серое ничто как при ошибке? Можно скрин если не серое? |
Ответ: Странное.
Походу оно могло не работать из-за деления на ноль.
Вот шейдер, без деления. |
Ответ: Странное.
Вложений: 1
также
|
Ответ: Странное.
О_о косяк с матрицами. Них ж себе. Причем косяк с семантиками, причем не везде. Сквид, походу глюк :)
А с этим? |
Ответ: Странное.
Мне одному кажется, что солнце ну ооооооооочень какоето желтое? И вылезающее за облака
|
Ответ: Странное.
Проверил, всё работает. Видяха - нвидия GTX260.
С художественной стороны: Несоответствие: солнце при восходе или закате, а небо при ясном дне. Солнце перед облаками. И еще в облаках прослеживается математика (не естественно выглядят). |
Ответ: Странное.
Проверил на компе из подписи - ситуация как у HolyDel
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
знаешь как сделай солнце.. так же как на предыдущем скрине где оно очень желтое, но цвет сделай как на этом скрине
![]() |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
|
Ответ: Странное.
под восьмую версию найти не смог, на аутодеске самая ранняя для 9-ой. :(
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Нет. Просто не глючных и рабочих версий новей 8 нигде в шкафу не завалялось, а качать в лом. Плюс устраивает во всем, тем более, что с 2012 мадбоксом импорт экспорт без лишних телодвижений происходит.
|
Ответ: Странное.
Вложений: 1
вот. другое дело!
|
Ответ: Странное.
Значит надо проверять деления на ноль и бесконечность на бесконечность.
Терь понятно зачем операторы isnan(), isinf() и isfinite(). Однака нвидия круче радеонов :) |
Ответ: Странное.
да ладно, я шучу
trollface это с рабочего компа. тут нвидиа. на ати все по прежнему грустно ( |
Ответ: Странное.
ps проверил на интеле 4500 все работает норм!!!! вывод делайте сами |
Ответ: Странное.
На самом деле радики не хуже, и проблемы с ними только у скажем так несильно хороших программистов. И вот почему, главное отличие радиков в том что они делают именно так как сказал им программист. А драйвер нвидии имеют кучу защиты от дурака. От переполнения переменных, от вылезания за пределы текстуры и многое другое. Олсо есть особая версия драйвера нвидии для упоротых на скорости вот там проверки отключены и будет так же как на радиках падать в местах ошибок программиста.
|
Ответ: Странное.
Почти в любой теме на этом форуме где упоминаются шейдеры есть стандартный ответ: дрочи красный шейдер до полного просветления и озарения, це познавательно.
Текстов же с типичными ошибками в работающих шейдерах мне не попалось ни одного. Либо вау какой крутой шейдер, либо введение в шейдеры, версия для животных. |
Ответ: Странное.
![]() Какая-то адская порнография вместо бега получилась :) http://rghost.ru/34599221 мыша рулить, w+s или стрелки бежать. |
Ответ: Странное.
Ни у кого случайно в формате .bip не завалялся бег наподобие как у сталоне в последней рембе, когда он от авиабомбы сваливал? Короче нужен бег как у спринтеров на 100 метров в финале на олимпиаде...
|
Ответ: Странное.
Предположительно трабла из-за скининга?
|
Ответ: Странное.
Скорее всего трабла в модели, моих кривых руках, кривом скининге кривом шейдере и еще раз в моих кривых руках. Ибо нех фришные модельки юзать :) Там она как оказалось вывернута наизнанку отрицательным скейлом, потом каким-то ректальным волшебством привязана к костям и при этом довольно прилично выглядит и внутри макса никаких проблем, за исключением экспорта в б3д. У меня складывается впечатление, что моделька была смоделена и бесплатно выложена с большим и жирным троллфейсом во всю морду и злым умыслом. Так что попробую че-нить сам намоделить.
Зы: С новой ревизией не прокатывает мое вуду :) MATRIX_pWORLD, MATRIX_pVIEW, MATRIX_pPROJ, MATRIX_pVIEWpPROJ, MATRIX_WORLDpVIEWpPROJ, MATRIX_pWORLDpVIEWpPROJ. 'p'-prefix means 'from the previous frame'; новые семантики кульные, ток в справке в семантиках их нет. |
Ответ: Странное.
![]() постэффект sepia Код:
// SCENECURRENT semantics is the texture which contains the scene right after the rendering. Код:
// SCENECURRENT semantics is the texture which contains the scene right after the rendering. Код:
float4 ToYUV(float2 texCoords : TEXCOORD0) : COLOR |
Ответ: Странное.
![]() простенький блюр Код:
float4 downsample(float2 texCoords : TEXCOORD0) : COLOR Код:
float4 gaussian(float2 texCoords : TEXCOORD0) : COLOR |
Ответ: Странное.
![]() Вполне достойный блюр нормального качества с легко регулируемым радиусом. Код:
// SCENECURRENT semantics is the texture which contains the scene right after the rendering. |
Ответ: Странное.
Дам тебе совет, если у тебя уже есть текстура скрина, то создай новый World, создай там камеру с вьюпортом в 2-4 раза меньше оригинального, и примени свой блюр как пост эффект на эту камеру передав текстуру скрина. Рендерь это дело в текстуру.
Таким образом у тебя будет намного большего радиуса блур. Да и у тебя видно сильное не качество, сделай лучше так: два шейдера, один проход горизонтальный (тупо слева направо). И вторую технику вертикальный. Далее примени сперва первый рендеря в текстуру, затем второй уже используя эту текстуру. Если нужно ещё сильнее, либо увеличь проходов в техниках, либо ещё дважды пройдись (но лучше проходов добавить). Длина шага должна равняться ширине текселя. Таким образом будет намного мягче и качественней блур, и при этом шустрее в разы, чем если блурить фуллскрин картинку притом вот таким методом как ты. |
Ответ: Странное.
Цитата:
SCENECURRENT4X |
Ответ: Странное.
Мока, а твой блюр не пинг-понг называется, а?
Этот блюр я выдрал из адванседдепсоффилд. Там правда скэил зависел от разницы межу глубиной пикселя и глубиной на которую фокус. Но я пока не знаю как получить глубину и в чем она меряется. Так, что пока это просто блюр. :) Кстати, когда уже выходные в Британии наступят таки? |
Ответ: Странное.
Мока посоветовал как раз самый канонический блюр.
адванседдепсоффилд - это что такое? |
Ответ: Странное.
Название шейдера в рендерманке. Этот шейдер часть сцены делает резкой,а остальные части размывает. Глубина поля, вроде.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
И делается он иначе, конечно можно и подобным способом, но это слишком ресурсоёмко, проще взять полностью разблуренный скрин, карту долготы, и по карте долготы сделать маску (простая математика), и смешать нормальный скрин с разблуренным по альфа маске полученной ранее. Это намного шустрее и результат нормальный. Один минус будет это на переходах не очень выглядит, и на резких переменах долготы будут обрезки, но это мелочь. Цитата:
Но у меня они уже 2 недели как начались - я уволился с работы, достало, ни развития, ни команды, ещё и босс тупить начал конкретно. |
Ответ: Странное.
Чтобы заиметь в постэффекте буфер глубины его по любому придется рисовать в текстуру?
Цитата:
|
Ответ: Странное.
Допустим я смог шейдером на объекте нарисовать в COLOR0 и в COLOR1;
const texture sceneTexture : SCENECURRENT; Это текущая текстура в которой отрисованная сцена, читая из которой функцией tex2D() я получаю COLOR0, как получить COLOR1 ... n ? |
Ответ: Странное.
MRT так не заюзаешь.
Доступ к буферу глубины через семантику DEPTHMAP. Но он требует дополнительный проход, т.к. в ДХ9 без трюков к буферу глубины доступ получить нельзя. |
Ответ: Странное.
А можно подробней про трюк?
|
Ответ: Странное.
Depth Buffer as Texture
For some rendering schemes (anything with "deferred") or some effects (SSAO, depth of field, volumetric fog, ...) having access to a depth buffer is needed. If native depth buffer can be read as a texture, this saves both memory and a rendering pass or extra output for MRTs. Depending on hardware, this can be achieved via INTZ, RAWZ, DF16 or DF24 formats: INTZ is for recent (DX10+) hardware. With recent drivers, all three major IHVs expose this. According to ATI [1], it also allows using stencil buffer while rendering. Also allows reading from depth texture while it's still being used for depth testing (but not depth writing). Looks like this applies to NV & Intel parts as well. RAWZ is for GeForce 6 & 7 series only. Depth is specially encoded into four channels of returned value. DF16 and DF24 is for ATI (DF16 for Intel as well) cards, including older cards that don't support INTZ. Unlike INTZ, this does not allow using depth buffer or using the surface for both sampling & depth testing at the same time. Also useful when using depth textures: Creating NULL color surface to keep D3D runtime happy and save on video memory. RESZ allows resolving multisampled depth surfaces into non-multisampled depth textures (result will be sample zero for each pixel). Caveats: Using INTZ for both depth/stencil testing and sampling at the same time seems to have performance problems on ATI cards (checked Radeon HD 3xxx to 5xxx, Catalyst 9.10 to 10.5). A workaround is to render to INTZ depth/stencil first, then use RESZ to "blit" it into another surface. Then do sampling from one surface, and depth testing on another. |
Ответ: Странное.
Господе Иисусе. O_o
Это мне надо сделать в хорсе xCreateDSS() с размерами экрана сделать, а дальше не понимаю как. Мне б хотяб самый минимальный пример. Я так понимаю, что есть возможность к DSS внутри шейдера как-то обратиться или это и будет DEPTHMAP? |
Ответ: Странное.
На уровне пользователя движка этот хак реализовать не получится (ну только, если не делать еще один хак самого движка: получать д3д девайс и т.п.).
Для использования DEPTHMAP эти пляски с бубном не нужны. Двиг сам делает рендер в текстуру. Просто я предупредил, что потребуется дополнительный проход, который влияет на произовдительность. |
Ответ: Странное.
Да черт с ним с проходом. Мне очень интересен текст подобного прохода и как потом из DEPTHMAP получать глубину, и как она(глубина) будет там записана.
Вообще волшебно было бы если к тем постэффектам лежащим где-то в соседней теме добавить постэффект, который будет рисовать пиксель изображения с большей глубиной более красным, чем те, что ближе к камере. Такой пример был бы идеальным :rolleyes: |
Ответ: Странное.
А в ксорсе можно как-нибудь рисовать объекты без уже наложенных на них текстур ? просто раз для депф буффера необходим дополнительный проход, то это облегчит рендер
|
Ответ: Странное.
Ну вроде есть более простой способ получить буфер глубины. А вообще в пиксельном шейдере на выход цвет идет. Который получается сначала чтением цвета текущего пикселя из текстуры, потом цвет умножается на косинус угла между нормалью этого пикселя и направлением света. Очевидно, что на выход можно выдать что угодно, лишь бы оно было в формате float4() и каждая часть была от 0 до 1.
Еще есть xTextureBlend(tex,0) выключающий текстуру. Но вообще если рисовать силами шейдера, то это пофигу, что там на объект наложено. Так как это будет уже другой шейдер, который прочитает и отрисует только нужные данные. Тем более, что слои эффектов легко ставятся. |
Ответ: Странное.
Вложений: 1
Вот тут показано, как работать с DEPTHMAP
Вложение 15803 Но там есть недочет. На пальму наложена текстура с альфа каналом, которая при рендере в карту глубины не учитывается. http://forum.boolean.name/showpost.p...&postcount=302 Тут рендер в карту глубины осуществляется вручную. |
Ответ: Странное.
Спасибо. Если я научусь работать с буфером глубины, то можно будет сочинить пару забавных постэффектов. Те же контуры можно обводить легко.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Чтобы получить из значения буфера глубины обычное расстояние от камеры до пикселя:
![]() Код:
float4x4 matProj : MATRIX_PROJ; zfar и znear можно получить семантикой? Или таки надо передавать из хорса руками? |
Ответ: Странное.
Барабанная дробь...
Моя глубина поля :) ![]() Правда я обошелся одним проходом. Из-за чего, наверное, и есть гало вокруг "резких" объектов Интересно, а у всех кто хоть чу-чуть выучил с++ глаза автоматически прилипают к :: встречающимся в произвольном тексте, вообще не имеющему отношения к программированию? |
Ответ: Странное.
Блур отвратительный..
Глубина поля видимо обрезается очень резко, а нада мягкий переход. |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
|
Ответ: Странное.
такую хрень, кстати, очень неплохо было бы делать на GS. по крайней мере виток. или хотябы цилиндрование вокруг линии.
|
Ответ: Странное.
Что такое GS?
Не. Этот изврат лучше в топку. Как я понял после создания этого, надо просто делать квад от ствола до цели, потом разворачивать его к камере лицом и на нем рисовать молнию шейдером :) |
Ответ: Странное.
Geometry Shaders. чтобы не гонять по шине все вершины, а только ключевые, а новые генерировать на основе ключевых.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
![]() очередная хрень. На встроенной в хорс физике шарики летают в пустоте и притягиваются друг к другу, столкновения почти упругие. При удалении от центра массы на 200 для удалившегося шара сила гравитации сильно вырастает по линейной зависимости. Мышалево кинуть шар, мышаправо кинуть десять шар. фцыв перемещение. мыша вертеть камера. Пробел остановить все шарики. ентер взорвать центр масс. Порой получаются у некоторых кусков стабильные траектории если накидать шаров с отдаления. два класса один математика, второй рулит шариками. |
Ответ: Странное.
Цитата:
Когда будешь отделять тьму от света, не забудь магические хаки встроить.:-D |
Ответ: Странное.
Цитата:
|
Ответ: Странное.
Мой первый макрос :)
Вроде работает, вроде удобно :) Код:
char msgBuffer[129]; Код:
#define b_for(a,b) for(int a=0;a<b;a++) |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:31. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot