![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Я как то имел дело в А* патчфайдингом для Юнити какогото типа, который разрешал использовать его скрипты в игре только за деньги. Есть бесплатные варианты? уже готовые? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Подскажите пожалуйста мануал на русском языке по A* патчфайтингу для UNITY3D (для версии FREE )
|
Ответ: Вопросы от новичка
Подскажите как можно сделать карту путей(ну или как там, чтобы бот не выходил за какие-то границы как в HL )
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ищу совета. Есть файл, лежащий в папке Assets/Resources/ с расширением bytes. В нем записан массив чисел в int-формате. Когда затем я пытаюсь загрузить его через TextAsset, он мне предлагает прочитать записи в файле лишь в формате byte. Вопрос - как сконвертить?
з.ы. проблема решена, разобрался с BitConverter. Очень надеюсь, что эта штука будет работать и на маках |
Ответ: Вопросы от новичка
Она работает и на iOS и Android если что ;)
Еще можешь использовать BinaryReader без проблем. |
Ответ: Вопросы от новичка
Как поменять шейдер материала на лету?
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Вот пример из документации: PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Texture2D.GetPixels Texture2D.SetPixels Только обе текстуры должны поддерживать чтение и запись пикселей (можно включить в режиме Advanced). |
Ответ: Вопросы от новичка
PHP код:
Как мне получить к внутренний массив в двумерном массиве? //Например как в С: Код:
int lol[10,512]; |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я конечно понимаю, что работа из другого потока может создать ошибки. Но зачем запретили даже со своими полями работать, если скрипт наследован от юнитивских классов(
Вот как быть? В префабе, в ScriptableObject храню нужные мне данные. И с этими данными нужно работать в другом потоке. Такой облом аж плачу( Еще обнаружил, что в префабе не будят хранится данные сериализованного объекта, если ссылка на родительский класс этого объекта. Хотел сделать [SerializeField] private Figure figure = new Cube(); А в ней хранить разные типы объектов, но хръ! Не говоря уже, что если не сделать new Cube(), то юнити сам создаст объект Figure не смотря на то, что этот класс абстрактный)) |
Ответ: Вопросы от новичка
Как передать информацию из одного уровня в другой?? Например я из Menu захожу на Level_1 и мне нужно передать настройки игры.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
public static int lolo |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
1) Можно в меню создать отдельный объект с настройками и добавить на него компонент с простыми строчками: PHP код:
PHP код:
PHP код:
И что-нибудь читать из него: int sw = Options.screenWidth; При переходе из одного уровня в другой содержимое статичного класса не обнуляется. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет! У меня появилось 2 вопроса:
1) Есть ли где нибудь пример палитры которая высвечивается в GUI и при выборе цвета некий объект тоже меняет цвет. 2) Как заставить объект двигаться по поинтам. То бишь по определенному пути. |
Ответ: Вопросы от новичка
1) Найди картинку с палитрой, читай с нее цвет пикселя. В более сложном случае тебе надо работать с HSV/HSL/HSB
2) Тут был хороший пример перемещения по вэйпоинтам. А вообще все зависит от задачи. |
Ответ: Вопросы от новичка
У кого есть или кто знает где найти дайте ссылку пожалуйста на пример реализации техники. как то давно сам находил. теперь никак не могу найти. там можно было переключаться между разными средствами передвижения. там был внедорожник, вертолет, самолет, катер, танк.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
По умолчанию в настройках Unity стоит Net 2.0 Subset, это урезанная часть Net Framework. В ней отсутствует больше функционала, чем в 2.0
Так что ищи настройку в Player Settings ![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Кто-нить сталкивался с необходимостью получения списка параметров из шейдера, используемого в материале гейм обжекта?
Есть ГО, у него материал, у него кастомный шейдер. Нужно через скрипт получить список public-переменных этого скрипта (все текстуры, все float-значения и т.д.) |
Ответ: Вопросы от новичка
Сделать список возможных свойств и проверять на http://unity3d.com/support/documenta...sProperty.html другого варианта не вижу.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Кто-нить может подсказать пример бесплатной воды на юнити на манер сэмпла Water4PRO, адекватно работающей с туманом, а так же позволяющей загружаться для больших пространств?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Думаю так не проканает, так как в free нету рендера в текстуру....
|
Ответ: Вопросы от новичка
Возможно ли проиграть в юнити звуки в формате .mid ? Если да, то как?
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://ru.wikipedia.org/wiki/MIDI#.D...BB.D0.BE.D0.B2
Если только ручками распарсить, а так нет |
Ответ: Вопросы от новичка
Проблемы с кириллицей в cs скриптах. В js такой проблемы не наблюдается. вместо русских букв непонятные каракули. Как можно исправить? Благодарю за внимание.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pie, т.е. когда пишешь неправильно или открывает в неправильной кодировке? Там при открытии файла в mono можно выбрать кодировку. Вопрос только в какой кодировке оно потом сохранит, чтобы не было снова проблем.
Как узнать на каком объекте стоит CharacterController? В событии OnControllerColliderHit можно как-то проверить какой стороной столкнулись? Так (controller.collisionFlags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0 не работает т.к. событие коллизия может быть со стеной, но персонаж стоять может и на земле. Вот так можно. Не знаю, может есть лучше способ. void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { float footY = transform.position.y - controller.height/2 + controller.center.y; if( hit.point.y < footY+controller.stepOffset ) { groundTag = hit.collider.tag.ToLower(); } } |
Ответ: Вопросы от новичка
Проблемы с кириллицей решены. Стандартная студия сохраняет код в UNI-8. Но не совсем то что надо. Я использовал Notepad++. Посмотрел кодировку скрипта и там стояло UNI-8(Без BOM). Я поставил просто UNI-8 и сохранил. Теперь кириллица отображается корректно.
Возник новый вопрос. Как общаются скрипты я прочел, а как общаться между скриптами если они находятся на объектах в разных комнатах (scene). То есть, допустим есть скрипт настройки графики в одной сцене. Настраиваем, сохраняем значения. Переходим в другую комнату и передаем значения скрипту который настраивает графику. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я задавал этот вопрос ровно страницу назад. Используй статические классы.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Хорошо. Спасибо. Новый вопрос. Как заставить MeshCollider не взаимодействовать с одним конкретным, заданным объектом. А с остальными чтобы работало. Игнорировать лучи не вариант.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Снова всем привет! Вы наверное встречали в большинстве шутеров дробовик, а конкретно его особенность в том что можно стрелять не доперезаредив оружие. То есть можно в оружие засунуть один патрон и стрелять. Так вот. Хотел бы у Вас поинтересоваться как переделать мой скрипт чтобы такое реализовать? Вот скрипт:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не помогает((. После нажатия на ЛКМ перезарядка продолжается после первого же выстрела.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Нужно больше исходникофф!! |
Ответ: Вопросы от новичка
И анимация загрузки происходит и патроны прибавляются. Возможно коронтин и отключается, но вот цикл не отключается.
|
Ответ: Вопросы от новичка
animation[name].time = 0; Что после этого надо написать, чтобы применить этот кадр?
Или сразу вернуть анимацию в начальное положение. Или отменить все анимации. Так можно gameObject.SampleAnimation( clip, 0 ); |
Ответ: Вопросы от новичка
да, блин, посоны, поясните как на этом чудо-юде пилить 2д платформер? Никак не разобрался, как всё таки запилить спрайт.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Hurrit, на сколько я понял, юнити считает вполне нормальным делать всё 2d плейнами с текстурами ( а коллизии вообще как в 3d ). Только в камере нужно поставить projection -> ortographic
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно сделать, чтобы когда я выбирал в Project файл моего формата, то появлялся мой инспектор?
И можно сделать что-то типа TextAsset, но для моего формата? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно ли просчитать физику в редакторе,не запуская play mode.Либо просчитать в play mode и сохранить изменения?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Самый простой способ сохранить все из Play Mode - пусть все объекты сцены у одного родителя и не выключая Play сделать этого родителя префабом, а потом префаб после выключения Play перетащить в сцену предварительно все удалив. Можно наиписать скрипт для редактора, сохраняющий позиции объектов и восстанавливающий эти позиции. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Да и работать с загруженными данными я хочу в другом потоке, поэтому ScriptableObject не подходит т.к. с ним только в юнитивском потоке можно работать. Еще проблема в том что в ScriptableObject в одном списке не сохранишь разные типы данных, а хранить их в разных списках очень не удобно. Хотя пока я так и делаю, но это не выход. |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
cahekp, да я сам себе удивлялся) Часто задаюсь вопросами, которыми больше никто не задавался)
Мне бы и все равно как хранить данные, но надо, чтобы их можно было редактировать и загружать не из юнити. И чтобы с этими данными можно было работать в другом потоке, а это значит что наследовать от UnityEngine.Object нельзя т.е. ScriptableObject отпадает, разве только сразу после загрузки создавать из него такие же классы, но не наследованные от Object, но фактически дублировать классы не хочется. Хотел сделать класс TileSet : ScriptableObject, который бы хранил список моих сериализованных объектов, которые не наследованы от Object, но в одном списке нельзя хранить разные типы объектов( т.е. можно, но в префаб сохраняться данные только базового класса. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ну собственно тогда делай инспектор для TextAsset с проверкой формата в OnEnable, если такой формат поддерживается твоим редактором - загружай нужный редактор. Я так делал для наших графов в Antares Universe. Если формат не читабелен - отображал дефолтный редактор. Правда графы все с расширением bytes были, так что в файлик просто добавь заголовок, чтобы проверить формат.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо. Только DrawDefaultInspector() не отображает дефолтный инспектор. Может в OnEnable можно как-то выключить мой редактор?
Кстате, плохо, что формат файла не проверишь( Да и вообще лучше бы сделали FileAsset, а то для бинарных файлов использовать TextAsset как-то не логично))) |
Ответ: Вопросы от новичка
для бинарных файлов TextAsset.bytes все байты "файла". Единственное сохранять надо непосредственно в файл и делать Refresh потом. Махинации да, но работать можно.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, а ты пользовался Graphics.DrawMeshNow или Graphics.DrawMesh?
Не представляю зачем они в игре могут понадобится. Я через Graphics.DrawMeshNow хочу рисовать модель в EditorWindow. Уже почти все работает, но столкнулся с кучей проблем. 1) Нужно задавать RenderSettings.ambientLight, а после закрытия окна возвращать старой значение. Причем в событии Repaint это почему-то не срабатывает) 2) Загружать перспективную матрицу проекции, хотя это не проблема. 3) Почему-то надо изменять GL.SetRevertBackfacing на true. Ибо кулинг в OnGUI не так работает. 4) Без Transform нормально нельзя вращать модель( 5) Не работает тест глубины. И как ее включить я пока не пойму( Вообщем код пока выглядит так Код:
void OnGUI() { |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Везде рекомендуют создавать в сцене временный объект и камеру и рендерить объект в RenderTexture, а потом рисовать в OnGUI. Ужасный способ и только для Pro.
Других методов не нашел( |
Ответ: Вопросы от новичка
Есть способ рисовать камеру через Handles.DrawCamera(...), в OnGUI я использовал Camera.Render для отрисовки внутри GUI, правда в рантайме а не в редакторе, но думаю будет одно и то же, только не забывать очищать глубину перед отрисовкой...
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вообще не понял как отрендерить модель в EditorWindow с помощью Camera.Render.
Render это не статический метод. Получается камеру брать надо из сцены, а в сцене ее может и не быть. И даже если вызвать Render у камеры из сцены, то отрендерится вся сцена и все равно не в мое окно(: |
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет. У кого нибудь нету туториала синхронизации анимации по сети нету? Стандартный пример не подходит т.к. не работает на версии 3.4.
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 10:07. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot