![]() |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Посмотрел я видос, где проходят ДС за полчаса. http://www.youtube.com/watch?v=fWTf0LdCtAo (первая часть, там в рилейтеде найдёте следующие две). Так вот, во-первых, этот игрок не посетил бОльшую часть мира игры. Сначала он отмычкой прошёл через Долину Драконов к Квилаг (тем самым избежав путешествия по нижнему Городу Нежити, Глубинам и бОльшей части Чумного Города а также боя с Капра и Разверстым Демоном), ну, а под конец и вовсе считерил (используя, видимо, баг) упал около Чаши, загрузился и оказался уже в Горниле. Тем самым ему не понадобилось убивать Сита, Четырёх Царей, Нито и Ложе и, соответственно, посещать соответствующие локации. Ну, а почему бы не запустить какой-нибудь АртМани и начитерить себе победу вообще сразу? Чем от багъюзинга отличается? Шо то чит шо это. Во-вторых, игрок явно уже знатно надрочился и знал многие секреты игры, он явно перед этим потратил уйму времени. Так что нет, он не за полчаса далеко прошёл игру, а то, что видео занимает полчаса — это верхушка айсберга. И не надо тут говорить, что за полчаса игру можно пройти. Можно, надрочившись перед этим сто часов. Да и проходить вот таким образом, пропустив почти все локации, не вижу смысла, можно тогда и вовсе не играть. Олсо Артон тут верно подметил: как в Готике разведывать местность не тянет совершенно, потому что в принципе наплевать, убьёшь ты там врагов или нет, они всё равно реснутся. Поэтому хочется скорее найти дорогу к боссу и поскорее его стукнуть. Поэтому, пройдя несколько локаций, взял себе правило: нашёл босса — теперь дорога только к нему. Потому что на кой чорт мне убивать обычных врагов, ведь они всё равно воскресают, а душ из них выпадает копейки? Надрачивать души, опять же — постоянно видеть перед собой абсолютно одно и то же. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
2 Arton, ABTOMAT
Готика -- это Готика, нельзя сравнивать. Да Готика тоже хорошая игра, но она другая. Если вам не нравиться dks -- играйте в Готику или найдите игру по себе. Значит не для вас dks делали, а вот мне в dsk нравится того что в Готике нет (а в Готике того что в dks). Это же хорошо что есть две разные игры! |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Вставлю свои пять копеек. Установил dks из-за "хардкорности". Но после сетевых пвп игрушек, где смерть от рук врагов случается едва ли не чаще, чем убийство противников, никакого хардкора не заметил. Стало просто скучно.
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Думаешь стал бы я тратить столько времени на игру которая не нравится. Цитата:
P. S. Я говорю только за вторую часть DS, в ней и управление нормальное, и графон хороший. P. P. S. Мне DS2 напомнил вторую готику, по этому и играю. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
I give you... Blade symphony!
Ну, не то что бы прошёл))) Но с огромным удовольствием провёл за игрой все выходные :4to: Больше всего "симфония" похожа на файтинг. Но сходство разве что в общих чертах, дьявол, как всегда, кроется в деталях: 1. Дуэльная система. На дуэльных картах по 3 арены, на каждой из которых идёт дуэль (или 2vs1, или 2vs2). Остальные игроки - в очереди или просто наблюдают. Кто победил в дуэли - остаётся играть со следующим, проигравший "падает" в конец очереди. Эта хитрая механика очень хорошо сочетается с тем фактом, что бои сами по себе весьма красивы и зрелищны; что называется, и по голове настучать, и полюбоваться. 2. Большой простор для манёвров, ведь бои идут в трёх измерениях. В вашем распоряжении оба фланга противника, воздух и даже стены :) 3. Мне показалось, что механика боя "глубже", чем у файтингов. В игре присутствуют стойки, каждая из которых содержит несколько приёмов в цепочке, плюс боковые удары для каждой стойки, плюс удары с воздуха, плюс разные стратегии блока у разного оружия, плюс "зарядка" ударов, плюс четыре (пока что) класса бойцов, каждый со своими ударами... Ну вы поняли, количество комбинаций очень большое :) 4. В отличии от какого-нибудь стритфайтера, здесь между атаками почти всегда есть "окна", в которые можно уйти или контр-атаковать. И в целом ритм игры больше располагает к яростным скрещиваниям мечей с последующим расхождением на следующий заход, т.е. бои идут с короткими "передышками". В общем, весьма рекомендую. Я не люблю файтинги, и не умею в них играть. А вот Симфония очень понравилась. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
train fever.
Графика выглядит приятно, но сама игра сырая. Меня поджидали фризы на ровном месте (причём, кажется, некоторые из них возникали в тот момент, когда фоновоая мелодия переключалась на следующую), а так же отсутствие баланса :( Играть поездами "в плюс" практически не получалось, одни убытки. Почти всю игру обходился грузовичками. Кроме того, модель ресурсов и их производства скучная. Есть всего лишь несколько цепочек (железо + уголь -> металл -> goods), (дерево -> доски -> goods), (нефть -> goods), и вроде бы всё. Что самое странное - итоговый продукт один и тот же. Достаточно наладить работу мебельного завода, как город насыщается ресурсом goods и в него уже нет смысла возить продукты из нефти или металла. Уныло получается :( Пассажиры какие-то странные личности, могут ездить в соседний город на работу, а других причин покататься туда-сюда нет, получается довольно уныло, да и поезд гонять ради пары десятков человек не выгодно. Даже туризмом никто не занимается(( Город, расширяясь, достраивает улицы. Но делается как-то криво, лучше самому их достраивать, иначе в городе будет довольно много тупичков, упирающихся в другие дома. Строить жд дорогу довольно муторно, причём результат не радует красотой. А, ещё я намучался с электрификацией линии. Из-за крохотного, незаметного промежутка путей без проводов метра два длинной поезд отказывался ехать. Долго сидел, искал этот кусочек дороги. Можно железной дорогой пересечь автомобильную, а наоборот почему-то нельзя. Приходится вручную сносить ж/д, класть автомобильную и поверх восстанавливать ж/д. А, и ещё если на линии купить сразу, например, 4 автобуса, они выкатятся из депо гуськом и будут так кататься, из-за чего первый будет возить пассажиров, а следующие три нести убытки. В общем, тема транспорта не раскрыта. Разработчики вроде обещали бесплатных исправлений, а пока играть особого смысла нет. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Откройте для себя OpenTTD, там всё это есть в лучшем виде уже лет 20.
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Shadows of Mordor.
Побегал, поубивал орков. Юбисофт, вышки... скучно. Удалил. К графике требовательная, играл почти на минималках, особой красоты картинки не заметил. Якобы они генерят орков и те выглядят уникальными. Прикольно, но лучше бы различных девушек генерировали, а не орков - смотреть на них не особо хочется. Son of Rome. По сюжету происходят события разной степени бредовости, но суть не меняется - надо долго и методично убивать однообразных противников. Даже модельки совпадают. Боевая составляющая слабовата. Управление бесит, есть только два варианта расположения кнопок, вручную переназначить что-нибудь нельзя. wtf?! Персонаж двигается местами красиво, местами неестественно - например, умудряется медленно ходить и при этом почти мгновенно кувыркаться. Но при силовой атаке противника, увы, кувыркается далеко не всегда, хотя именно тогда она и нужна. Вместо этого остаётся на месте, поднимает щит и огребает по полной программе, хотя времени с запасом хватает, чтобы укатиться или хотя бы отскочить. Такая неопределённость поведения бесит - он бы хоть попытался, что ли, а то жмёшь кнопки и никакой отдачи! Тема кувырков вообще не раскрыта, они бесполезны: если кувыркнуться противнику за спину или хотя бы на фланг, он мгновенно развернётся к тебе. А, ещё силовые атаки сделаны как-то странно - несколько раз получалась ситуация, когда мой герой укатывался вбок или назад, а противник мгновенно разворачивался или даже телепортировался на три-четыре метра, чтобы всё-таки стукнуть героя. Система прокачки есть, но скорее "для галочки", на процесс убиения практически не влияет. Менять экипировку нельзя. Логично, конечно, для легионера, но печально. Сеттинг - шикарен, но реализация слабая. Угробили атмосферу. Графон... местами выглядит красиво, но разработчики явно не заморачивались с оптимизацией на PC, что в сочетании с изначальной целевой платформой Xbox One привело к печальному результату - на вполне себе игровом ноутбуке (i7-3610, дофига оперативки, geforce 660M) тормозит даже на минималках. Думаю, дело в видеокарте, но, чёрт возьми, почему куча других игр - assasin's creed, второй ведьмак, battlefield 3 на средне-высоких выдают прекрасную картинку и не тормозят? Вдобавок, игра идёт только на x64, но при этом кушает целый 1 гб оперативки. Нестыковочка. P.S. Мне почему-то хочется, что игра должна быть глубокой, чтобы мир казался развивающимся и не зависящим от игрока - вот тогда она захватит. А тут - тупые декорации и коридорные уровни. Глянь в сторону - пустая улочка, перегороженная телегой, и ни души. Нет чувства, что ты в античном городе, в который пришли варвары - нет, блджад, видишь абсолютно нежилое помещение с (вот это сюрприз!) целыми двумя выходами - в один заходишь, через второй выходишь. Понаблюдай за другими легионерами - да в total war они и то интереснее дерутся, а эти тупо танкуют за щитами, изредка помахивая мечом. Никакого интеллекта, попыток вдвоём обойти одного с боков - пусто. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Far Cry 4
![]() Игра отличная, графика шикарная (играл на PS4). Прошел взахлеб, мир проработан лучше чем в 3й части. Единственное, сюжетная линия немного скомканная, осталось много дыр которые можно было интересно заполнить, особенно после титров (такое ощущение что просто не успели и оставили как есть). Пейган Мину преступно мало отвели экранного времени, всего лишь три живые встречи за всю игру. После прохождения сюжетной линии не появляется желание убрать диск на полку и забыть, хочется дальше изучать мир и проходить интересные побочные миссии, особенно "посещения" Шангри-Ла. Call of Duty: Advanced Warfare ![]() Графика отличная, местами даже удивляла. Но в остальном, бездушный попкорновый шутер ни чем не лучше провальной MW3. Куча заимствований, копирование почти 1в1 "развлечений" из предыдущих CoD, стрельба от которой часто устаешь. Сюжет дико предсказуемый и можно пересказать одним предложением (но не буду ибо спойлеры). Баланс одного из лучших мультиплееров разнесли в труху криво скопированными реактивными пердежами из Titanfall. Для меня по прежнему лучший CoD - это первая часть Black Ops. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Не могу избавиться от ощущения, что на обложке - Гульмен =\
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Дак уже куча пародий была
![]() ![]() Причём персонаж ну настолько похож, что мне даже показалось на минутку, что разрабы Far Cry 4 в теме Гульмена. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Бесконечное лето / Everlasting Summer
![]() Отличный текстовый квест , про обычного паренька который каким то способом попал в прошлое , в пионерский лагерь! Как пойдут твои дела и выберешься ты - зависит только от тебя. Выбора в игре не много но он очень важен , никакой озвучки , музыка,эффекты,все диалоги надо читать. Прохождение занимает около 6 часов , в игре 13 концовок. К прохождению советую.! /Рута на Ульяну нет/ |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Помню ещё давным-давно на Ычане обсуждали создание этого проекта как квеста в японском стиле но с отечественным содержимым и бордовской тематикой (тогда ещё не было названия у проекта, его именовали как "iichan eroge"). Я тогда не верил, что у них что-то в итоге сделается.
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
но ведь это просто мод на FC3. вся механика полностью такая же, как и оружие, машины, типы врагов, да даже модели врагов многие похожи (коктейлщики, heavy). есть нововведения, но их не так много. графика местами лучше (детальные деревья с физикой, сочная цветовая гамма, нормальное АО), местами хуже (полностью просран антиалясинг, между самым ближним и самым дальним планом лоды выглядят стрёмно). разочарование - на снежные горы гордый поход не сделать, они - лоды, до которых игра не даёт добраться (включается таймер на 10 сек, после которого тебя шлют нах). хождение по детальным снежным горам, какое я видел на скринах - отдельно загружающийся маленький левел, в который тебя просто телепортирует по сюжету. миссии унылость. персонажи скучны. ГГ - непойми кто, который приехав положить прах свой матери, тут же просто так начинает помогать каким-то повстанцам, бегать и убивать кучу солдат. Зачем ему это надо, и откуда у него вообще такие навыки? Я хз. Меня не мотивирует. Даже ГГ гта3 был более осмысленный. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Ну и по традициям многих разрабов, в особенности беседки и юбиков, в игре нет чего-то, ради чего хотелось бы изучать мир. Раскидать по всей карте объекты для коллекционирования даёт обратный результат - т.к. их много, бонус от них крайне несущественен, денег и оружия в игре завались, остаются ещё более абстрактные начисления очков с туманными бонусами от их накопления в будущем, записки из пары предложений и подобный бред.
Я помню, в готике2 был один единственный остров, который можно было наблюдать вдали, стоя на пристани, там было много сильных зверей, сложная ловушка и очень большой клад. Из-за подобной уникальности/челленджа/награды это запоминалось, и было круто. А беседка/юбики раскидали бы 100 похожих островов с вялым челленджем и унылой наградой в стиле 100 монет и ложки. Это цена большого открытого мира, ибо всем западло его нормально заполнять. По этой причине я уже слабо ведусь на такую открытость. Среднего размера насыщенные миры аля готика, или ещё компактнее аля города из деус екс это золотая середина имхо. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Например экономика (караваны лол), и политика - когда эти два фактора будут играть важную роль в открытом мире, тогда будет в разы интереснее. А сейчас, да пресно. Нужно создать фактор ощущения что ты находишься в большом мире, который на самом деле живет, и меняется. Этот фактор смогли реализовать например в UO или EVE, но там ММО, и поэтому игроки возвращаются в игру, и она не надоедает, т.к. там постоянно что-то происходит и мир динамичен. А когда мир статичен, и не меняется толком - то это быстро наскучивает. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Готика:
Отмычек: 1 Save Влево, вправо... Сломалась Load Влево, влево, вправо, вправо... Сломалась Load Влево, влево, вправо, влево, вправо, влево, влево Открыл! Save. Всю игру одна отмычка. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
В третей части этого нет. Просто повысил умение взлома, три (3!) пункта если не ошибаюсь и всё, вскрывай сколько хочешь. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
На пикче мастер испортил 389-3 отмычки. Значит длина комбинации не менее ceil(log2(389-3))=9. Хорошая задачка для ЕГЭ
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Мегатонны словестного поноса! Бессмысленного и беспощадного. Мужественно выдержал 44 минуты "игры". Потом бомбануло и если бы не поправился старкрафтом, точно убил бы кого-нить. Крайне нерикамендую.:wild: |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
"Словесный понос"? — Нет. Текста много? — Много это сколько? |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
King's Bounty: The Legend
Очень-очень круто. Все всех отношениях хорошая игра. Очень красивая графика. Кто говорил, что 3D без души? Вот вам пример, где всё окружение нарисовано в 3D и с душой. Мир разнообразный, квесты тоже. Довольно интересно прокачивать персонажа. С толком написаны тексты. У юнитов интересные скиллы (не сводятся к "продамажить побольше") и вообще спеллы в игре интересные и их много. Жаль, что к середине-концу игры начинаешь понимать, что одни реально мастхев, другие полезны лишь в определённый промежуток игры (например всякие там святые кресты когда ты в землях нежити ошиваешься), третьи очень полезны вначале, но теряют актуальность к концу, а какие-то вовсе потешные. Но пока не поиграешь не узнаешь. А беда в том, что заклинания прокачиваются за кристаллы, которых вначале избыток, и игрок тратит их на всё. А потом открывается возможность прокачать до более высокого уровня, и появляются новые заклинания, прокачка которых стоит дороже, и кристаллов становится резко дефицит. И ты понимаешь: я мог бы победить этого врага, но мне нужно вот это-то заклинание 3-го уровня, а у меня нет кристаллов, потому что я потратил их по мелочи. Кроме того в игре есть такая подленькая вещь, как "колодец желаний", можно бросить в него кристалл, и взамен что-нибудь выпадет, чаще всего сколько-то денег. В начале игры я всегда так и делал, потому что интересно же что выпадет, плюс кристаллов избыток. Но потом я понял, что потраченные на это кристаллы ой как пригодились бы к концу игры, а деньги, что выпадают, это смешная сумма по меркам финала игры, да и в деньгах недостатка нет, если экономно тратить (воскрешать павших воинов, чтобы сводить потери в бою в ноль, активно пользоваться призванными существами, щитами и прочим). Кстати, к середине игры появляется возможность купить кристаллы за деньги. Так вот, кристалл стоит сначала 100 тысяч за штуку, следующий уже 200 тысяч, третий 300 тысяч и т.д., каждый раз на 100 тыс. дороже, много не напокупаешься. А из колодца, например, максимум выпадет 15-20 тысяч, смешно. Но могут выпасть и достойные вещи, вроде уникальной шмотки или руны (руна — хороший обмен, потому что они покупаются в том же месте, где и кристаллы и по такой же ценовой схеме, плюс руны поначалу нужнее кристаллов, и к концу игры их всё равно не избыток, поэтому можно не бояться, что они будут "лишние"). Поэтому я бы лучше сохранялся, прежде чем юзать колодец (сейчас скажут, что в пропагандирую сейв-скамминг). Наверное, это ещё один из поводов забросить игру на середине. Надеюсь, сильно не проспойлерил. Пожалуй, это была бы идеальная игра, но там есть в середине одно довольно затянутое, сложное место, из-за которого я ранее и забрасывал игру. Вообще, я несколько раз начинал проходить King's Bounty: The Legend, но по разным причинам не удавалось пройти до конца. 1-й раз переезжал с компа на ноут, и было впадлу заново ставить игру и переносить сохранения, второй раз та же история, но уже переезжал с ноута на комп, и в тот и в другой раз я как раз остановился в игре на том довольно затянутом месте, где меня подзапарило проходить, а потом просто забывал. И вот, наконец под Новый год купил на распродаже в Steam, чтобы уж точно пройти (и прошёл). Теперь жду, пока на распродаже появится Armored Princess (да, я настолько поехавший, что покупаю игры в Steam вместо того, чтобы покупать их на торрентах). Делали игру, кстати, в России. Цитата:
А ещё в Готике в сундуках частенько лежали какие-нибудь очень крутые вещи типа руны или уникального оружия или брони, а в TES хлам один, который только инвентарь засоряет. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Cities: Skylines. Градостроительный
Разработчики те же, что и у Cities in motion - и это чувствуется: транспорту уделено большое внимание, за каждым из жителей, автомобилей можно понаблюдать. Транспорт несколько упростили - нет трамваев, только автобусы, метро и железные дороги, для которых даже расписания составлять не надо - они сами ходят.(ещё есть водный и воздушный для связи с внешним миром) Комп более-менее нормально тянет города из ~100к жителей, дальше мне стало лениво развивать. Графика приятная, масштабы доступной для застройки территории впечатляют. Игра умеет в многопоточность, написана на Unity, и у неё есть фишка, которая Новые моды вроде в пару кликов грузятся из стима, но я из-за своего менталитета не смог оценить данную возможность:-D P.S. В общем, любителям экономических стратегий советую, начало очень удачное. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
В Готике так делают не только с сундуками но и с почти каждым противником. Особенно в начале игры когда таким образом пытаешься прощупывать карту: бежим в лес, убили, ок значит туда ходить нельзя, загружаешься, бежишь в другое место. Это сильно нивелирует челенджы и ощущение небезопасности мира заложенные в Готике. Как минимум нужно было сделать сейвы в определённым местах, например в населённых пунктах, или как то более органично их вплести в игру как в Дарк Соулс. Цитата:
Иногда разработчики слово баланс понимают слишком буквально. Я считаю баланс нужен для сетевых игр, чтобы было честно, но вот в одиночных играх далеко не всегда. Генераторы для больших миров обычно делают проще и хорошо балансируют. Но даже заполняя мир вручную можно чересчур "забалансировать" его. Готику 1 и 2 часто критиковали за то что она плохо сбалансирована. Я считаю это плюс, так как это создает неоднородность мира, в котором есть место оригинальным решениям, неожиданностям и ярким ощущениям. (Но с сейв/лоад'ом нужно что-то делать!) |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
А если мир динамичен и не ручками составлен, то он будет удивлять каждый раз когда играешь, главное глубину динамики иметь достаточную, а не тупые процедурные квесты типо "пади-убей", или очередной моб заспавнился где-то рядом. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Если в Готике была заложена возможность прохождения квеста двумя-тремя способами, то когда я переигрываю, я действительно вижу разницу, то есть результат такого труда достаточно гарантирован. В Скайрим же генерация выглядит так: первый раз в сундуке лежит 2 картошки и 3 морковки, во второй раз 3 картошки, морковка и совок, то есть суть не меняется, согласно балансу в этом сундуке должен лежать хлам, а генератор только подбирает конкретные предметы. Как только игрок понимает какие шаблоны работают, он сразу может прогнозировать ситуацию и для него теряется интерес к игре. В то время как придуманное дизайнером спрогнозировать очень сложно. А генераторы ещё не бывают сложными потому что игры становится сложно отлаживать и бетатестировать. Плюс ручной проработки в том что разрабы точно знают как должно быть, а игроки не знают ничего. Генераторы же могут быть непредсказуемы и для самих разработчиков, поэтому делать их сложными значит повышать риск появления ошибок. А ещё вполне осмысленным является вопрос "а нужно ли делать игры реиграбельными?" Игр то очень много, выбор у игроков будет всегда, может лучше сосредоточится на том чтобы сделать одно прохождение, но запоминающееся? Хорошую реиграбельность ведь тоже сделать сложно, как например можно заново воспроизвести погружение и знакомство с "новым" миров игры? Скорее задача реиграбельности больше подходит для тактических игр, например стратегий. А для большинства игры под реиграбельностью маскируют возможность меньше делая больше заработать. Для меня как игрока вопрос реиграбельности обычно решается выбором другой игры с похожим сеттингом. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Вдобавок в играх зачастую используется всё, что есть на карте - коли есть заброшенная башня или пустующая деревушка - они, как висящее ружьё в театре, выстрелят: будут миссии с их участием. С одной сторон это не очень реалистично, а с другой, если смотреть на игру как на произведение искусства, то так и должно быть. P.S. я не против генерации, если использовать её аккуратно и на низком уровне. Пусть генерация расставит деревья в лесу или по небу летят процедурные облака, но где расположить лес, и когда идти дождю, должен решать геймдизайнер. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
С другой стороны, насколько вам самим хочется делать игру, полностью предсказуемую для вас?
В Faded мне довольно скучно играть сюжетные квесты, пусть в них и есть вариативность. И т.к. её я делаю под девизом "игра мечты" с целью чтоб самому прикольно в неё было играть - я осознал важность рандомных непредсказуемых даже для меня событий в игре. Первой итерацией этого стали более разнообразные поведения пешеходов (иногда они могут прийти и тусоваться даже в подъезде дома ГГ) и киллеры, которыми становятся рандомные пешеходы, желающие убить игрока. Это уже заставило игру больше удивлять даже меня, и мне кажется, такой фон важно иметь, помимо дизайнерских решений. Дебажить сложнее - это точно, но что поделать. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Руки прочь от сохранений!
Для меня значительная часть веселья в игре — это сохраниться и идти пробовать разные штуки, потратить редкие предметы забавы ради, ответить смешно в диалогах, смотреть, как поведут себя враги в той или иной ситуации и т.д. Естественно, если игра достаточно сложна, чтобы такое в ней было возможно, что её механика может удивить меня, что есть интрига "а что будет если...?". Многие современные игры, конечно, настолько примитивны, что там от такого особо фана и нет, наверное, вследствие этого вымерли и сохранения где хочешь (ну а ещё в реализации сохранения сложнее чекпойнтов да). Dark Souls — плохой пример привёл. Там фактически есть сохранения. Когда ты умираешь 2 раза подряд, ты уже потерял все души и человечность, и не можешь потерять что-то ещё. Тебя не могут откатить на левел назад, например. Ты можешь тупо бежать куда хочешь, умирать сколько хочешь и всё равно окажешься у костра. Мне кажется, в этой игре вообще тот же сейв-скамминг, только в профиль: ты бежишь от костра, буквально по таймингам раздавая удары врагам, повторяя ровно те же нажатия кнопок, пока не будешь это делать рефлекторно. Каждый раз продвигаясь чуть дальше от своей предыдущей смерти. Сейв-лоад здесь — запоминание-повторение тобой элементарных действий, которые надо сделать, чтобы от костра дойти до какой-то точки. По-моему это мазохизм. А ещё там есть такая вещь, как фарминг. Игрок сохраняется у какого-то костра, потом от него бежит в место на карте, где есть определённые враги, и убивает их, потому что с них с каким-то шансом выпадает нужный игроку предмет. Не выпад? Бежим обратно к костру, греемся, бежим опять, и так задрачиваем, пока не выпадет то, что мы хотели. Это ли не сейв-скамминг? Да тот же самый, только в более мазохистичной форме. Другое дело если бы твоего персонажа удаляли вообще. Умер персонаж — умер навсегда! Вот это я понимаю! Никакого сейв-скамминга! По поводу сундуков в TES: Геймдизайн это вам не цыцки мацать. Тут надо хорошенько рассчитать, а не сделает ли спрятанный в сундуке в самом начале игры супер-меч всё прохождение лёгкой прогулкой? Или наоборот, слишком сильный монстр перед мейнквестовым предемтом не сделает ли попытки пройти дальше по сюжету адским мазохизмом? Тут без математики, по-хорошему, не обойтись. Ну, или, как минимум без хорошего чутья. В мультиплеерных играх ответственность на порядки выше: если в синглплеерной RPG игрок просто порадуется такой удаче, как супер-меч, который он нашёл в начале, и которым будет ещё 20 левелов вперёд рубить врагов в капусту, то в MMO из-за таких вещей одни игроки будут получать нечестное преимущество над другими, а это оооочень плохо для ММО. Поэтому геймдизайнеры ММО в серьёзных конторах подводят под свои решения математическую базу (да! это уже не искусство, а наука!) и даже книжки на эту тему есть (не на русском языке, к сожалению). Но это не значит, что и в синглплеерной игре баланс не нужен. А если в Bethesda наняли 100 индусов за еду и сказали каждому: расставь 1000 сундуков по карте, тут велика вероятность, что кто-то накосячит, конечно же. И, чтобы свести риски к минимуму, в такие сундуки не кладут ровным счётом ничего, что может повлиять на геймплей. Пара монет, съедобная хренька, какой-нибудь щит или копьё, которые выпадают и без того тоннами с обычных врагов — вот и всё. Рисков навредить балансу никаких, но и интерес искать такую хрень нулевая. Не посадишь же каждый сундук расставлять специалиста с методиками и MathCad'ом. Чутьём индусы, нанятые за еду, тоже вряд ли обладают, так что разрешать им класть туда что-то более существенное, практически прямой путь к шатанию баланса. Формальный подход в действии: на карте 100 тысяч сундуков, а толку ноль. Зато план выполнили. В Готике 1-2-НВ вещей валяется в разы меньше, и мир в принципе меньше, но зато чувствуется, что всё расположено с толком. Например, если сундук находится на горе в пещере злого некроманта, то там по-любому что-то хорошее. И наоборот, в домах горожан лежит хрень. То есть содержимое сундука соотносится с трудностью доступа. Да вот пример: в Хоринисе слева от входа стоит стражник, охраняет сундук. В том сундуке — кожаная броня, которая стоит 250 золота (в начале игры это очень значительные деньги, особенно если вы решили стать магом, то вам придётся до получения профессии (и, кстати, брони послушника) ещё как-то накопить 1000 золота, так что очень соблазнительно получить броньку за 250р задаром). Да, кстати, в TES ещё и золото-то тратить некуда, снова просчёт гей-дизайнеров. И этот сундук достать не так-то просто: надо как-то отвлечь стражника, чтобы не сбежались другие (вообще там есть заклинание "забвение", что когда ты вырубаешь человека и кастуешь, то он, очухавшись, не помнит, что ты его бил, но тут встаёт вопрос, как вырубить стражника), либо, проявив чудеса лазанья по карнизам, по крышам залезть в тот закуточек, а потом смотаться. Короче, этот единственный сундук сразу делает тонны челленджа и интриги. И вообще игра приучает игрока к тому, что если к какому-то сундуку сложно подобраться, то там наверняка что-то нужное, следовательно, стоит того, чтобы попытаться. Вот и получается, что в Готике сундуков может быть в 100 раз меньше, чем в TES, а толку больше. Про генерацию: да тут точно то же, что и нанимать индусов за еду. Никакой интриги нет, опять же, генератору случайных чисел не дают класть слишком крутые вещи, потому что велик шанс расшатать баланс. В итоге как только понимаешь, как устроена генерация, то исследовать уже неинтересно. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Хочется придумать какой-то компромиссный вариант, чтобы и слишком не расслаблятся, и при этом оставались плюшки сейвов. Наверное, нет такого. Давать загружать только сейвы, сделанные не менее часу назад?)) слишком анально, да и можно пойти перекусить или просто перемотать время на компе. Цитата:
вот бесит когда игроки делают суицид (!) чтобы отреспиться, потому что им лень бежать до респа (то же и в батлфилде). сразу всё несерьёзно воспринимается. мне нравится играть ответственно, когда игра не прощает (но и когда она не столь катастрофически сложна либо непредсказуема, чтобы все врёмя от рандома дохнуть). |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
2Mr_F_
Всё таки разработчикам и игрокам игры должны нравиться по разному. Мне кажется что разработчик в любом случае должен знать свою игру досконально и не создавать ситуаций для удивления самого себя. Вот есть же фильмы которые вы пересмотрели сто раз и знаете наизусть но они вам нравятся сами по себе. Разработчику важен сам результат и его смысл. Разработчик хочет создать такую игровую ситуацию для других игроков, которую он сам бы хотел ожидать от интересных ему игр. И возможно другие разработчики поиграв в эту игру смогут создать эту ситуацию, тогда первый разработчик сможет получить опыт игрока близкий к тому что хотел испытать. Но сделать одиночную игру самому себе и получить первичный опыт игрока нереально. Разработчику просто будет нравится сделанная игра сама по себе, потому что получилось красиво. Нужно чтобы в мире игры действовал как минимум ещё один человек, как например в сетевой игре, тогда даже разработчику будет интересно видеть как другой человек действует в поставленных условиях и можно как-то взаимодействовать с ним. В качестве некоторого исключения можно привести какие-то специфические механики, как например шахматы, где даже разработчики придумавшие условия до конца не осознавали всех возможностей. Даже с компьютером играть до некоторой степени интересно, потому что интерес вызван процессом изучения возможностей этой механики. Но даже в шахматы интересней играть с человеком, потому что кроме исследовательского интереса появляется дух соревнования, что делает игру намного более живой и эмоциональной. Так что по всей видимости в игре должны всегда присутствовать две и более стороны, даже если такое общение происходит оффлайн. Причём вариант диалога (наверное так можно назвать, раз инициативу проявляют обе стороны) разработчик-игрок обычно более богат и выразителен, так как в качестве языка используются (в теории по крайней мере) почти все достижения человечества в искусстве, чем игрок-игрок в среднестатистических играх -- их взаимодействие разработчики обычно ограничивают более примитивными механиками. 2ABTOMAT 100 индусов принципиально не отличаются от генератора, возможно даже генератор дешевле и быстрее. Тут нужен один человек с хорошим творческим подходом. Вот всё что у тебя написано хорошо иллюстрирует навязанный стереотип суть которого в том, что чем выше левел и чем мощнее пушка -- тем лучше, и правильные бонусы должны повышать эти показатели. Но это неверно, есть много других вещей, которые просто приятны игроку, как-то воодушевляют, придают интерес, но никак не изменяют баланс игры. Поэтому генератор пусть занимается своим делом, а дизайнеры такие предметы могут расставлять в подходящие места без боязни что-то испортить. В качестве хорошего примера можно привести всякие электронные носители с разного рода информацией в серии Deus Ex. Они могут дать ответы на много интересующих по миру игры вопросов, возможно даже помочь принять решения при выполнении квестов, то есть по сути изменить в каком-то смысле ход событий, но никак не вредят математике баланса. Цитата:
Иногда нужно создать впечатление у игрока что он чего-то упустил, или делая выбор сознательно отказался от другой возможности, это придаёт ценность выбора. И то что он выбрал и то от чего отказался должны быть уникальными вещами (ну или игрок так должен думать). |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Да там по сути и есть генератор того, что в сундуке. Индус нужен только чтобы расположить сам сундук где-то.
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Vagrant Story
Шикарный геймплей, интересный сюжет, готическая атмосфера, потрясающие сцены, графика которая даже по нынешним меркам выглядит очень круто. Геймплей заслуживает отдельного упоминания. Система боя хотя и не так глубока как кажется на первый взгляд, тем не менее делает свое дело. Она дает само ощущение боя. Игрок может выбрать часть тела во время атаки, и соответственно у каждого врага есть своя уязвимая часть тела. Этот выбор зачастую вообще не играет роли. Но ощущения "закликивания" врагов почти не возникает. Враги довольно грамотно действуют в команде и в каждом бою надо думать. Хотя и рефлексы тоже понадобятся не меньше. Крафтинг не блещет логикой и разнообразием (если не задротить - можно забыть о дамасском оружии). Но его наличие радует и хотя и редко, но помогает в прохождении. В большинстве своем - хагановый меч и щит можно прокачать так, что до конца игры хватит. Лишь любопытство заставило раздобыть дамасский меч, который кстати не так нужен если прошел половину игры хагановым. Простой пример: Где-то в середине я собрал хагановый меч "Demon Killer" (был собран специально против демонов). К концу игры этот хилый ножик превратился в машину для убийств. Без магии им можно было замочить практически любую тварь. Когда мне попался дамасский меч, я собрал из него "Demon Killer mk.2". Это было жалкое зрелище. Пришлось набивать статы на болванчиках... На живых то врагах скучно, а тут на болванчике. Но повторюсь - собирать оружие действительно интересно. Подводя итог можно сказать что геймплей весьма и весьма интересный. В сочетании с сюжетом и его подачей так вообще шикарная игра получается... Если бы не одно но... Эту игру делали Square. Это значит что в самом конце игры в ОБЯЗАТЕЛЬНО будете долго и нудно убивать нелепую НЁХ. Исключений нет. Кефка, Сефирот, Ультимеция все это братья и сестры здешнего злодея. И особого упоминания заслуживает его сходство именно с Ультимецией. Так же как и она, этот гад просто поливает бедного игрока сильнейшей магией. При том против него не действует ни один стандартный способ убийства. Даже если если у вас сильнейший клинок, скастованы все баффы и вы бьете его брейк-артом Papilon Reel - этот гад даже и не подумает умирать. Самым "простым" вариантом его прохождения является является несколько ударов "Phantom Pain". Но чтобы понять какой это идиотизм, нужно лишь знать, что Phantom Pain использует для урона очки PP. Это показатель того насколько вы овладели этим оружием. То есть нужно долго и нудно прокачивать эти сраные очки, чтобы потом "подарить" их последнему боссу. Ей богу Square не знакомо с таким понятием как "темп". В качестве примера можно привести первый Dragon Age. В конце даже были монстры "массовки", которые убивались с первого удара но лезли пачками, а сам Архидемон хотя убивался не быстро, но не такими нелепыми способами и не был нудным. Благодаря этому игра достигала своей кульминации. А здесь складывается впечатление, как если бы актер во время развязки Ромео и Джульетты ушел бы принять ванну. При том, что эта игра совершенно не похожа на серию Final Fantasy. Здесь рулят серьезные темы и характеры героев. Это камерное произведение, и игра бы совершенно ничего не потеряла бы без очередной богоподобной каракатицы. Драматизма она добавляет намного меньше чем первостатейная мразь Эрл Хоу из того же DA. Игра стоит затраченного на нее времени, но игра от Square и нужно быть готовым к "концовке". |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
The Talos Principle
Хорошая игра, но, имхо, не для массового игрока. По началу похоже на Portal и большинство рецензий с ним и сравнивают, но на мой взгляд, Portal это как раз адаптация логической игры под массовую аудиторию, в The Talos Principle никакой особой адаптации нет и разработчики смелее экспериментируют с геймплеем. Например там есть такие неоднозначные вещи как слишком большая затянутость игры, это можно трактовать двояко, либо как недостаток (ведь разработчики должны развлекать игрока), либо как необходимость для достижения правильного ощущения достижения результатов. Ведь например драматические фильмы не всегда должны создавать хорошее настроение? Вот и игры должны предлагать более богатый набор ощущений. Иногда создавая сложности или не комфортные психологические условия, можно достичь более ярких ощущений при преодолении игроком сложностей. Например у меня ушло 60 часов на достижения двух разных концовок, причем повторное прохождение учитывает все события и действия игрока во время предыдущего. И вроде как там есть третий вариант концовки. В целом такая ситуация согласуется с сюжетом. В целом там каждая локация содержит очень много разных секреток, пасхалок и прочих вещей, которые даже при очень внимательных прохождениях можно обнаружить только на 3-5 раз и каждый раз находишь что-то новое. Некоторые пазлы требуют действий за рамками игры: из тех что я заметил например там встречаются картинки с QR-кодами и они настоящие -- можно навести телефон на экран и посмотреть что там закодировано. Некоторые пазлы взаимодействуют с часами, например для одного нужно перевести системные часы на год назад (не самая хорошая идея вообще-то, мало-ли какой софт от часов зависит), также для открытия некоторых секретов нужно получить коды играя в другую игру, которая Sigils of Elohim называется (она примерно за месяц до Талоса вышла). Вообще если вам начинает казаться что проще подсмотреть решение какого-нибудь пазла на ютубе или форуме то лучше прекратить играть в эту игру. Она создает правильные ощущения только пока вы заинтересованы в самостоятельном достижении всех результатов. Поэтому одна из концовок предполагает неполное решение всех пазлов -- лучше пройти игру оставив что-то нерешённым, это является частью мира игры, он должен создавать ощущение недосказанности. Ну в общем на мой взгляд игра по своей сути глубже чем просто набор пазлов из портала, и даже по мере прохождения создаётся мотивация не просто в банальном решении пазлов (как в портале, где цель просто пройти в следующую комнату), а в осуществлении процесса в целом (ну подробности по сюжету объясняются), но не все игроки будут над этим задумываться. Например рецензия на riotpixels.com - 50% (при этом оценка игроков 76%). Правда это тот же автор который оценил Hotline Miami 2 в 25%. Ну в общем это только подтверждает что поверхностное ознакомление с игрой не раскрывает весь её потенциал. Также игра обладает хорошей релаксационной атмосферой на большинстве локаций (см. скриншоты). |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Dark Messiah of Might & Magic
Очень давно, ещё в школе, узнал про эту игру и всё хотел пройти. Ну, как же! Игра на движке передовой на тот момент Half-Life 2, мир Меча и Магии, Havoc! Это то, о чём мечтал школьник-геймер образца 2006 года. Но всё что-то мешало. Сначала комп был слабый (GeForce 6600). Потом обновил комп, скачал репак — звук не заработал. А как-то без звука играть не хотелось, разбираться было впадлу, короче, снова не поиграл. И вот недавно продавали "геройский" Humble Bundle, в котором в числе прочего была и эта игра. Но и тут не обошлось без накладок: один из персонажей в игре имел неправильную озвучку. И ещё зачем-то игра создавала в ОС кривую раскладку клавиатуры, которая мешала потом пользоваться компом до перезагрузки. Обе проблемы известны, на форумах Steam есть топики по этому поводу и там же варианты решений. Но что-то администрация Steam не торопится это дело решать, при этом не гнушаясь игру всё-таки продавать. Ну, как в анекдоте: или трусы наденьте или крестик сымите. Тем более что баг с неправильной озвучкой — это баг Steam, а не игры (Steam скачивает не тот файл). Тем не менее в Steam-версии звук заработал, а остальные проблемы решились малой кровью и народными патчами. Да, тернист был путь к тому, чтобы поиграть. Технически игра выполнена слабовато. Движок Source тут использован далеко не на полную катушку. Часто кривые лайтпробы (это когда объект в тёмном углу с какого-то хера ярко освещён см. спойлер), куцые лайтмапы (а то и вовсе такое чувство, что без них), ну, Source, конечно, предоставляет хороший инструментарий, но воспользоваться им надо ещё суметь. Сами Valve в Half-Life 2 всё это дело выверили, а авторы DMoMM решили не заморачиваться. В итоге игра выглядит хуже, чем Half-Life 2, вышедшая двумя годами ранее. И к тому же тормознее. На современных-то компах на последний факт плевать, но олдфаг помнит! Ещё стоит отметить, что в HL2 для персонажей был свой шейдер освещения по модели халф-ламберта. Так вот в DMoMM, видимо, решили, что "и так сойдёт". Геймплей довольно однообразен, не знаю, не зацепило. Пожалуй самая важная фишка, не дающая ну совсем уж заскучать — это возможность пинать врагов ногой в пропасть или на шипы. Наверное, только ради этого стоит поиграть в эту игру! Ещё понравилось морозить врагов, превращая их в ледяные статуи, пинком сбивать с ног и добивать мечом. Жаль только, что лук с соответствующей абилкой появился лишь к концу игры. Ещё есть заклинание мороза, делающее, по идее, то же самое, но за ману, а маны маловато, не потранжиришь особо. Вообще какие-то враги сильно живучие, а протагонист сильно ватный. Не то, чтобы игра слишком сложная от этого, но лупить одного и того же врага подолгу реально скучно. Выбирайте уровень сложности лёгкий, серьёзно. Я пожалел, что стал играть на среднем. Ещё интересная находка — Лук Верхолаза. Это лук, из которого, если попадёшь по деревяшке, из неё появится верёвка, по которой можно будет залезть наверх. Ничего подобного ни до ни после я не видел в играх. Ну, если поднатужиться, можно вспомнить ручного барнакла Адриана Шепарда, о котором помнят только олдфаги. Но это всё равно не совсем то. Вот, в-общем, пинки и этот самый лук не дают игре загнуться. А, да, ещё в игре появляется возможность становиться демоном, но этот режим не тащит вообще. Считай, нет его. Пинать врагов ногой в костёр куда веселее. Там сюжет вокруг этого завязан, а геймлейной пользы ноль. Кстати, сюжет простецкий довольно. Сиськи ни Леанны ни Заны его не спасают. Персонажи все какие-то плоские, без глубины. Это вам не гениальный, но, вместе с тем, постоянно рассеянный доктор Кляйнер, не Барги Галхун, шифрующийся под сотрудника ГО и вспоминающий, что дожен вам пиво. Нет, здесь сюжетные персонажи такие: стражник по имени Дункан, который выглядит как любой другой стражник (не удосужились сделать ему персонифицированную модель), имеет 3.5 фразы, из которых о нём мы не узнаём вообще ничего. Леанна, кроме симпатичной модельки в целом и сисек в частности, как персонаж не сильно лучше. Тоже никакой предыстории, ничего. Пожалуй, Зана с едкими комментариями единственный более-менее приличный персонаж здесь. Ах да, есть аж целых 4 концовки! Правда, отличие лишь в финальном ролике. Ни других уровней, ни чего-то подобного нет, игра — коридор. Я не стал перепроходить на все 4 (там нужно где-то с середины делать выбор), а посмотрел на Ютубе. В-общем, сюжета, считай, нет. Короче, потенциал есть, но что-то нираскрыли. Ещё запаривает тот факт, что чекпойнты автосейва расположены довольно далеко друг от друга, в результате можно оказаться за километр до места, где умер (и перед ним ещё несколько драк), хотя я, наверное, просто оказуалился. Для игр тех лет это было вполне нормой. Да и ручной сейв никто не отменял (а то щас модно не делать возможность сохраняться в игре вообще). Так что это не бугурт, а просто напоминание: если соберётесь играть, заранее настройте клавиши фастсейва/фастлоада. Игровые уровни особым разнообразием не блещут: в основном это какие-то темницы и катакомбы, которые меня бесят. Есть несколько уровней с открытыми пространствами, вот они мне понравились. Но их мало. Ещё, вроде как, есть мультиплеер, но мне не удалось поиграть в него. Говорит, невозможно подключиться к головному списку серверов чтобы показать список. Видимо, за древностию лет тот сервак никто не держит. Наверное, при желании можно запилить свой сервак для игры, но что-то мне не кажется, что там есть что-то интересное: просто игра сделана на базе HL2, и там мультиплеер есть, так почему бы его не оставить? Не думаю, что там какие-то особые инновации. Ну, и игра довольно короткая. Хотя драки становятся довольно однообразными под конец, и, наверное, оно и к лучшему. В-общем, по моему мнению: Сюжета считай нет Графика отдаёт недоделанностью и пофигизмом Драки могут быть интересными иногда, если прокачаны способности и найдены предметы, позволяющие сделать смищьно. Интересные находки: лук с верёвками и пинание врагов в пропасть. Вывод: игра на любителя. Не выдающаяся, но и не самая плохая. Я ещё в школе хотел пройти — я прошёл и рад. Но рекомендовать не буду. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Tropico 5.
После шедевральной третьей части решил поиграть и в последующие. Четвёртую я по ряду причин пропустил, стал знакомиться с пятой. Мда. Картинку пропустили через постэффекты, добавили контрастности, цветастости, но какое-то всё конфетное стало, игрушечное. Да и сами здания нарисованы тоже все такие конфетные. Конфетный полицейский участок! Карамельная тюрьма особого режима! Глазурное общежитие! Вот это да! Здания теперь строятся строго по клеточкам, что всё же больше плохо, чем хорошо. Раньше требовался скилл всё разместить так, чтобы ещё и дорогу провести между домами. А теперь никакой интриги: оставляешь ровно одну клеточку зазора между кварталами и вперёд. Внутри самого квартала тоже утрамбовываешь всё по клеткам, чтобы сошлось, как в детской головоломке. Вообще слово "детская" очень хорошо иллюстрирует то, что случилось с Tropico 5 по сравнению с третьей частью. Третья часть была стёбом на тему холодной войны, диктаторских режимов, банановых экономик и т.д. ЗИЛы-151 в качестве грузовиков и американские легковые машины 1950-х годов, ездящие по улицам вплоть до начала XXI века — это всё имеет под собой реальные прототипы (например, Куба). Как и высасывание денег из СССР и США в обмен на "подержать у себя ракеты". Но чтобы понимать этот стёб надо всё же немного знать историю. Видимо, издатели сочли, что это не про их ЦА, и надо на это забить. Ехидный радиоведущий-тролль 80-го уровня Хуанито, едкие комментарии которого в Тропико 3 не давали скучать, сменил пол и теперь голосом какой-то двенадцатилетней девочки вещает ни о чём. Настолько отвратительно, что я с радостью обнаружил в настройках переключатель, который вырубает эту дуру совсем. Кстати, мне досталась русская версия, в которой зачем-то ещё сделана и русская озвучка, так что, возвожно, радиоведущая в оригинале была и получше. Не знаю, может, я уже отвык слышать русскую речь в играх, а, может, качество актёров просто отвратительное, но лучше бы не брались переделывать озвучку совсем. Как говорится, не можешь срать — не мучай жопу. И да, верните Хуанито, подлецы! Качество перевода текста, кстати, тоже паршивенькое. Исследование Space (Космическая Программа) называется в оффициальном переводе не иначе, как... Пробел! Музыка, по сравнению с третьей частью, никакая. Внимания к деталям стало в разы меньше. Например, раньше работники плантаций выходили из домика и сажали растение, и оно там росло, где его посадили. А теперь же растения тупо появляются сами одновременно, одновременно цветут и дают урожай. А работников плантаций я вообще, кажется, не видел. Их там, кстати, теперь дофига требуется. Кстати, о работниках. В Тропико 3 каждый работник выглядел соответствующе, даже когда он не на работе: рабочие в комбинезонах и кепках, врач в белом халате, фермеры в соломенных шляпах. Приблизишь камеру к улице, и сразу видишь, кто есть кто. Теперь же все выглядят одинаково, кроме военных, и то, во время нападения. Кстати, теперь камеру до самой земли опускать нельзя, да. Машины, доставив человека на место, не разворачиваются и не едут обратно, а тупо исчезают. Упростили в одном месте — усложнили в другом. Теперь игра происходит в нескольких эпохах: период под властью метрополии, время мировых войн, холодная война и современность. Меняется вид машинок и кораблей, человечки переодеваются из камзолов с картузами в футболки и джинсы. Становятся доступны новые здания и исследования. А, да, исследования. теперь нужно строить исследовательские центры и исследовать там технологии. Это какой-то маразм, ящитаю, и притянуто за уши. Серьёзно, чтобы делать доски из брёвен, мне нужно это изобрести? В XIX веке не умели делать доски? А ещё дерева исследований как такового нет, как, например, в Цивилизации, всё исследуется тупо по очереди. То есть всё сводится к тому что нужно тупо сидеть и ждать когда они там в своей библиотеке или обсерватории доделают всю очередь заказов. К тому же если уже есть разделение по эпохам, почему бы просто не давать здания вместе с эпохой? И снова упрощения: раньше в зданиях можно было указывать конкретную зарплату для работников и стоимость услуг. Теперь там только какой-то непонятный "Бюджет". Ещё отличия в худшую сторону: раньше действительно надо было следить за нуждами населения, чтобы те не устроили восстание. А теперь им практически по барабану. Импортируешь рабочую силу — да всем насрать! Не строишь домов — да фиг с ним. Вообще можно ничего не строить, считай, ну, разве что, от недостатка еды и медицины люди будут умирать, а в остальном практически не влияет. Сильно отрицательный лицевой счёт государства тоже теперь ничем серьёзным не грозит. Оказуалили, в-общем. Никакого челленджа нет, все миссии кампании было откровенно скучно. Попробую Тропико 4 теперь заценить, может, там ещё не все полимеры просрали. Вывод: играть можно, но по сравнению с третьей частью это деградация. Если не играли в Tropico 3 — лучше поиграйте в неё. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Космические инженеры высоко востребованы, особенно со времён Второй Космической Гонки в 2029 году. Википедия, 2077 Конечно я её не проходил т. к. пройти песочницу невозможно. Майнкрафт? Нет, не в коем случае. Давайте определимся, не смотря на огромную популярность Minecraft это частный случай жанра sandbox. Конечно полно игр косящих под Майн (имя им легион!), старающиеся выехать в свет на его популярности, тематике кубиков, пиксельной графике. Игр в жанре песочница я видел много, играл реально в три Minecraft, Space Engineers, Rust, последний не похожа на две первых. Суть везде одинаковая, тебя кидают в мир где ты волен делать что хочешь. Как правило "что хочешь" ограничивается сбором ресурсов, созданием предметов, строительством и конечно же охота как на окружение, так и на себе подобных. Игрок сам делает сюжет, занятие интересное до определённого момента, впрочем это вкусовщина. Внимание! Дальше стена текста. Тема для обсуждения игры. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Dungeons 2.
Игрушка с приятной графикой и юмором. Играем за абсолютное зло, приказываем расширять пещеры, размещаем в них сокровищницы/мастерские/пивоварни/прочие штуки, отбиваемся от пришедших за золотом добрых героев, а потом и сами отправляем монстров на поверхность. Там режим управления становится как в rts. Комментатор не даёт заскучать, отсылок к другим играм и явлениям очень много (есть подозрение, что я далеко не все заметил). Не обделили вниманием игру престолов, поней, властелина колец и нашумевший выпуск dungeons keeper на мобильных платформах. Сама игра сделана довольно лампово, мне понравилось. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
GTA Vice City на Android
![]() GTA Vice City — это, пожалуй, одна из моих любимых игр. Даже, наверное, я бы сказал, что и самая любимая, но, после долгих раздумий, я всё же признался в любви к Half-Life 2. Тем не менее, GTA VC — это одна из самых значимых игр, повлиявших на моё мировоззрение, да и вообще на дальнейшую жизнь. Стоит ли говорить, что свой путь в геймдеве я начал с того, что сделал по туториалу угловато-корявую машинку для GTA VC? Кто знает, может, не будь этой игры, я бы вообще не занялся разработкой и программированием. GTA Vice City пришлась на время, когда я был классе в пятом школы, компьютеры были большими, медленными, а родители давали играть мало. Но всё же я играл и изучал игру всеми способами (когда надоело играть в саму игру, пошёл ковырять её файлы). Потом в школе я узнал, что есть такая вещь, как PlayStation Portable, и что там, вроде как, тоже есть GTA, почти такая же, как "на компе", однако, порывшись в модемном Интернете, я выяснил, что GTA Vice City Stories это уже другая игра "по мотивам" от других разрабов, а не "та самая" GTAVC. Но, конечно, заинтересовался. Через несколько лет я всё же купил себе PSP (к тому времени потерявшую актуальность), и поиграл в GTA Vice City Stories, но чувствовалось, что делали не те же люди. Всё как-то... мелко. И, конечно, я с воодушевлением воспринял новость о том, что GTA (сначала 3, потом Vice City) выпускают на мобильники. Но в ту пору у меня не было устройства, на котором можно в это дело поиграть, и не было до текущего месяца. Таки да, я совсем недавно обзавёлся современным телефоном! До этого с ролью мобильного телефона вполне справлялась "Нокия". И, конечно, первая игра, которую я на мобилку скачал, была таки GTA Vice City! К сожалению, игру немного оказуалили. Недвижимость теперь стоит вдвое дешевле, с мотоцикла сложнее упасть, в той-самой-миссии-с-вертолётиком у означенного аппарата, по ощущениям, куда больше здоровья, а на миссии с радиоуправляемыми бомбардировщиками у тех больше радиус действия. Возможно, если покопаться, вы найдёте ещё несколько отличий. К тому же, управлять на тачскрине не слишком удобно, а целиться и вовсе очень трудно. Видимо, поэтому теперь Томми целится сам, игроку только нужно нажимать на кнопку "стрелять". Прицеливание вручную сохранили только штурмовая и снайперская винтовки. Однако, как ни странно, впечатление от игры это не испортило. Графика переработана весьма странно: с одной стороны, у машин появились под капотом двигатели (в оригинале была плоскость с какой-то мешаниной на текстуре), с другой — почему-то разрешение многих текстур уменьшили, например, у охранников на спине раньше чётко читалось "Patrol Invest Group", теперь же там, как ни крути настройки, мешанина пикселей. Или это текстуры из PS2-версии? Хер их поймёт. Но на общее впечатление это практически не влияет. Куда важнее то, что при портировании из игровых и сюжетных фишек не пропустили ничего. В миссии по доставке слайда с сиськами к прожектору во время подъёма на верхий этаж офисного здания в лифте кто-то неизменно пердит, всё также в окровавленной ванне в доме маньяка на Вашингтон-бич лежит бензопила, да и пиписька из светящихся окон в Вайс-Пойнт никуда не делась. Господа, это тот самый GTA Vice City! Что может быть лучше, чем, зайдя в толчок в шесть утра, сеть делать больше дело и пройти одну-две миссии GTA VC? Горжусь, что живу во времена, когда это возможно! |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Шило на мыло какое-то.
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Мб боялись по памяти не влезть, хотя на ведрах её даже в избытке.
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Непроверенная ничем идея:
Возможно, на PC гта подгружала часть текстур во время игры, а на андроиде решили не заморачиваться и грузят всё при запуске. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() От чего вы приуныли? Дайте угадаю. У вас завтра плановая перезагрузка, верно? В таком случае, у меня для вас кое-что есть. Новый синхронизатор «Anchor-2». Продолжительность панической атаки с Anchor-2 на три секунды короче, чем стандартная модель. Три секунды нормальной жизни вместо трёх, бесконечно долгих секунд вязкого ужаса. Конструкторское бюро «Оптимист». Сегодня я провёл полдня в новом кафе. Заглянул туда на кануне вечером, мне там понравилось и я решил зайти на следующей день. Хотя об этом заведение известно с 2011-го года, открылось оно не так давно, 24 июля. Их первое блюдо Cradle. Накормило меня интересной историей, удивило пейзажами и напоило эмоциями. Я постараюсь описать сухо, что бы не сболтнуть лишнего о сюжете. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
P. S. Обзор мой кривой получился, ночью лучше не писать :(
Что не рассказал. Полная локализация существует для трёх языков, английский, русский, украинский. Игра от разработчиков сталкера, как минимум 1, Толмачёв Илья (насколько я понял он автор идеи Cradle и последующей разработки дизайна) был арт-директором в GSC Game World. Были ещё какие-то мелочи но не вспомнить. Игра содержит много деталей, как книгу читаешь, только интерактивную. Концовку я не понял, т. к. не все записки нашёл, по этому просто не осознавал что происходить в заставке. Почитал мнения других людей, разобрался, пришёл к выводу что игру надо пройти ещё раз-два. Поискать все секреты и попробовать выбить все достижения. Да блин! там люди какие-то игрушки и голографические мечи откапывают =/ Аккаунт модели, служившей прототипом "робота", с неё же писали анимацию и глаза. Одни из авторов музыки группа B2B. В русской локализации мне показалось странным что гг говорит ровным голосом, от роботов было больше эмоций. Однако есть видео как озвучивал игру и там говорится что это так задумано. Название студии Flying Cafe for Semianimals. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Shovel Knight (США, 2014) Батя грит малаца, хорошо зделали. Приятная графика в духе старых приставок. Отличная музыка. Проработка мелочей. Много секреток, мини-игр, необязательных уровней и отсылок к Castlevania, Duck Hunt и прочей классике. Играл с геймпадом от XBox 360, прошёл за 13 часов. В комментах на ютубе под музыкой плачут, что играть сложно (особенно это касается уровня Flying Machine), но я что-то не заметил. Перед самым концом выяснил, что, оказывается, можно носить с собой аж две аптеки со 100% пополнением маны и хп и юзать их в т.ч. на боссах. Ну, я не знаю, где тут сложно... Особое внимание прошу обратить на прекрасный саундтрек за авторством Джейка Кауфмана.
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Final Fantasy III (android)
С сериалом Final Fantasy у меня довольно противоречивые отношения. Все взаимоотношения с ним у меня делятся на два периода - ранний, когда я не мог по техническим причинам пройти дальше первого пиратского диска, и поздний, когда у меня появилась возможность пройти всю игру до конца без геморроя и с нормальной графикой. В ранний период я восхищался каждый раз когда играл. Тому способствовала переходящая из части в часть механика "как-бы" открытого мира. В поздний период я разочаровался в серии. Механика эта радует только на первой четверти игры, да и та оказывается довольно условной. Далее сюжет начинает превращаться в балаган, а игровой процесс сводится к нудному набиванию уровней персонажей. Так вот, что касается третьей части. Ее проходил первый раз на эмуляторе NES, но забросил на финишной прямой. Когда она вышла на андройд, я решил дать ей второй шанс. ... И лучше бы прошел ее тогда. На эмуляторе можно хоть сохранить прогресс, чтобы не начинать снова нудный процесс прокачки в случае внезапной кончины всего отряда. Что самое интересное - эта болезнь переходит из части в часть. В каждой части, в которую я играл, в самом конце нужно долго и нудно мочить НЕХ и ее приспешников. Но для того, чтобы хоть как-то сделать бой равным, приходится очень долго и нудно качать персонажей. Grinding в FF3 - занятие не веселое надо сказать. Когда после получасового (в лучшем случае) марафона по уровню весь отряд оказывается умноженным на ноль одной супер-атакой НЕХ, и нужно повторять его заново, в голову закрадывается самое разумное решение проблемы - выйти из игры и никогда ее не включать больше. Никаких рефлексов - все упирается в непонятные алгоритмы под капотом игры, которые рассчитывают урон и защиту. Но предугадать их так-же нереально, как и порядок ходов, из-за чего о любых попытках выстроить тактику боя с боссами можно забыть. Тактика работает только тогда, когда перевес уровня монстров в пользу игрока. Но тогда и так понятно кто победит. Мне кажется, что никогда нельзя верить Final Fantasy. Это практически всегда затягивающая с головой прелюдия к level-grinding. 5/10. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Factorio
Игра интересная надо крафтить всякое. Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
У меня тоже повсюду андроиды, первая ракета готова на 41% очень интересно что будет дальше.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:05. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot