![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Народ... у меня один вопрос.. связанный наверное больше с концепцией создания модели, нежели с самим моделингом...
вопрос довольно абстрактный, но я просто не знаю где просить ещё совета... так же наверное будет много букв... ))) и так вот какое дело. есть некоторая игра с определённой стилистикой. в своей демосценке я хотел бы повторить часть улицы (на скринах на миникарте - Т-образная улица. моделю только её часть) улица состоит из типовых домиков.. на втором скрине 2 дома являются зеркальными копиями друг друга. вот.. в целом вся игра выполнена в стиле, нечто вроде стимпанка. те скрины которые я выкладывал (своих моделей) это попытка воссоздать более детализированные дома.. вот только со сказочностью я погорячился... это скорее стилизация. архитектура не "вздутая" а какая то другая. будет комично смотреться если сделать точную копию таких домиков (низеньких, первый этаж с фундаментом которых бывает ниже спрайта персонажа...) собсно вопрос... я не дизайнер и не вижу тонкостей стилизации. поэтому прошу, обьясните, какими средствами можно достичь такого же стиля, но так что бы он не выглядел абстурдно.. подчеркну, что акцент делается явно не на фотореалистичности и достоверности, и одновременно отсутствуют "сказочно вздутые" нереальные формы.. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Средства: 3dsmax, photoshop |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
нене , мах и шоп - это инструменты скорее...))
точно так же получается ущербно.. толи изза пропорций, толи изза скила моего хз. и к тому же тупой "копипаст" с концепта же не дает реального понимания стиля... ( есть же какие то особые черты, которые не бросаются в глаза. вот та же сказочность показанная АВТОМАТом скринами из фабл... там же есть какие то свои черты.. и тут, но вот какие? хочется уйти за рамки тупого копипаста города из ММОшки...хочется свои попытаться концепты порисовать.. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Рисуй, постигай, изучай архитектуру. От нас то ты что хочешь =) Чтобы мы рисовали? Я не умею :-D
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Да блин)))
ладно ничего не хочу... :( *растроился* ну ведь у каждого стиля есть свои черты.. стимпанк - шистерёнки, медь, ржавчина, цвета соотвествующие.. аниме - примитивизм персонажей, характер и уникальность которых передается через глаза\волосы.. сказочность - нереальные формы, через которые передаётся характер персонажей\архитектуры (выпуклые, вогнутые, острые).. а черты этого стиля я так и не улавил :( |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
лично что я вижу на данном скрины:
текстуры. обрати на них внимание. они вручную нарисованы, а не фоткали где-либо дом. рисовали в фотошопе, на планшете, в инете видел урок на тему этого стиля. посмотри на окна. мне эти текстукры напоминают текстуры варика3. во-вторых, обрати внимание на очень маленькое количество полигонов. это компенсируется текстурой. травой где только можно, палками, окнами. и третье, что я заметил - однотипность. был бы домик один такой - уже другой эффект. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Там домики без выпуклостей, все "красоту" делает текстура, а домики примитивные. Сделай скрин домика потом в 3dmax наложи (:-D) этот скрин на плоскость и делай домик стараясь придерживаться стиля как на скрине и не старайся "объем" делать полигонами.
как то так. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
Павел,
смотри, то что я говорил, поставил кости ноги в нужное место, затем: |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Благодарю, попробую. хотя меня уже на бипед уговорили)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Возникла проблема. Я впервые делал модель человека. И конечно накосячил.
Модель хорошая, только часть полигонов сдублировалась и стоит на том же месте что и оригиналы, и мало того с ними переплетаются! :mad: Т.е. вся эта муть представляет собой один объект. Как их слепить? Weld для полигонов я не нашел, если пробовать слепить точки или ребра, ничего не изменяется. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Поидее перевести в режим "Editable Mesh", выделить все вертексы и нажать Weld (я думаю так сработает)...
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
если ты и вправду случайно продублировал полигоны (например зажал шифт вместо контрола) то тебе поможет выделение "Element". Тыкаешь по основному мешу и отделяешь детачем.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
2Nex
Цитата:
Цитата:
Кажется мне светит мрачная перспектива удалять лишки вручную... :mad: |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
проще удалить лишние
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
ТОВАРИЩИ!!! Возникла страшная бага в максе
В Общем: Сделал модельку чувака, подставил-таки бипед, настроил, анимировал, потребовалось сохранить бипедовую анимацию в *.bip файл, я нажимаю кнопку "Сохранить"...И тут вылетнах!! Может у кого было, нэ? UPD: ![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вообщем, мучаю дальше своего человека.
Исправил полигоны дошел до накладывания текстуры. Удалил половину, вторую развернул, затем отразил и приаттачил. Теперь есть хорошая развертка, но она для обоих половин на одинакова. Я и подумал, зачем располагать развертки второй половины отдельно, занимать драгоценное место? Ведь они в точности идентичны первой половине? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
За тем, что это отстойно смотрится в большинстве случаев. Я лично делаю так:
Туловище ноги и лицо у меня уникальные, а руки и ботинки затекстурены зеркально. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Далее грузишь сцену с бекапов макса. Кто-нибудь знает, каким образом можно снести хелперы и кости CAT'a со сцены? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
как можно уменьшить кол-во полигонов???
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
смоделить заново с уменьшенным кол-вом полигонов.
ну или более херовый вариант - юзать модификатор MultiRes, но будет не фонтан. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
ага и твоя сетка привратится в УГ !!
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Может есть в Максе модиф какой-либо...Допустим, сделал я более-менее башку похожую на человеческую, но вместо лица - плоский полигон
Вопрос: Возможно ли нарастить на полигоне детализацию и сделать более-менее реалистичное подобие лица??? ЗЫЖ но без выделения граней с последующим Connect :) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
нээ
хорошее лицо = хорошая топология, забудьте ваши модификаторы (ну или юзайте сразу FaceGen) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Как справиться с растягиванием текстур? Я сделал объект, затем растянул его и налжил текстуру, она растянулась. Что делать?
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Модификатор Unwrap Map использовать? :)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Спасибо огромное!
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Я макс еще плохо знаю и есть такой вопрос:
можно ли соеденить две модели из разных файлов в одно?например я смоделил руки и отдельно смоделил пистолет.Сначало расчитывал на копи/паст, а как выяснилось там и паст то нету)Помогите, очень надо! |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
File -> Merge
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
как сделать объект с материалом объектом без материала?
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
попробуй максскриптом:
selection[1].material = undefined |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
А как бы из сцены убрать сцылки на старые текстуры? Досталась только геометрия. А при открытии файла все еше ругается на ненайденые файлы текстур, и при экспорте сует эти имена в b3d файл.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
В максе есть менеджмент текстур и ссылок на них. Находится где-то в главном меню File... где точно не помню (и как пункт называется тоже не помню), но там отображаются все ссылки на текстуры, которые есть в проекте.
Еще в утилитах есть хорошая тулза для чистки мультиматериалов... как называется тоже не помню ))) макса под рукой не будет еще месяц. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
2 pax, спасибо, конечно, вечером попробую раскопать.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
А еще в редакторе материалов есть пипетка, использовав которую на модели сможешь посмотреть, какие материалы с какими текстурами наложены. Ненужные можно удалить. В последних версиях макса оставшиеся каналы мультиматериала сохраняют свои ID. так что сломать ничего не получится )), тока вот B3D имеет экспортер только до девятой версии макса к сожалению. Но может и в девятке есть такое.
Кстати то что я написал про менеджмент текстур не обязательно будет в девятом максе... |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
![]() рамочка не может сама с собой пересечся, основная модель вроде тоже... |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Ты прям на модели написал ник того, от кого ждёшь помощи?
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
а сколько примерно уйдет времени на создание персонажа, если я начинающий моделер
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
я колобка за 2 клика моделил например.
Отличный перс вышел ;) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
да блин я незнаю где туторы взять по изгибам обьектов, поэтомму одежду не могу сделать и ЛИЦО!!!грррррррррррррррр
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
чем отличается lowpoly=моделирование от mesh=моделирования? и вообще при конвертации параметрического объекта в чем отличие?..
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
лоуполи моделирование - это моделирование из низкого кол-ва полигонов, как понятно из названия. не слышал выражения "меш-моделирование", но очевидно это значит просто моделирование из полигонов лол, т.к. нурбсы это уже не совсем меш.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
есть у кого тутор по моделированию лоу-поли деревьев ? конкретно интересует вопрос создания текстур для листвы (которые типа на один квад вешаются, для лоу-польности)) ) и как настроить им альфу.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
не-я, программы генерации деревьев рулят. посмотри на moka.ucoz.ru в файлах tree[d]
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
я говорю про лоу-поли деревья, посмотри сколько поликов в этих деревцах из tree[d].
АП!! |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
помогу ли ответом хз=) "берешь бокс" пкм и конвертируешь в едитПоли. Если у тебя сложное дерево (типа баобаб) учишь что такое полигональное моделирование (гугл рулит, есть много книг) Добиваешься формы своего дерева (10-15 мин) Делаешь развертку (10-20 мин) или тупо автоматом режим "бокс" (это 1 сек) Делаешь отдельно квадрат из плайна. Налаживаешь унврапЮВ (сори))) ) делаешь квадрат(развертку) размером с 1\3 или 1\4 поля, с учетом того что еще развертку от дерева нужно будет положить. Далее открываешь (третью закладку с права) Указываешь локальный центр этой пластинки там где у тебя будет начало веточки. Переходишь в режим выбора "елементов" (на клаве это 5) С зажатим шрифтом копируешь эти плоскости по дереву. (в режиме перемещения Local это очень удобно) Атачишь все это к дереву. Снова делаешь унврап и смотришь что бы развертка дерева не пересекалась с разверткой плайна. Открываешь гуггл, вводишь " текстура ветка \ кора" делаешь в png сохранив прозрачность. Налаживаешь на дерево через б3д бруш, и б3д мап (ставишь галку колор и альфа) Вуаля итог 1 час где-то (долго потому что нужно красиво ветки расставить а не на тяп-ляп) ===================== Сори если уже поздно)) Макс лю просто)) хотелось ответить. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
В 3ds Max никак не пойму практически, чем отличается Edit Poly модификатор от Edit Mesh? Сам Edit Mesh всегда использовал.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Edit Poly позволяет использовать многовершинные полигоны (удобнее)
Edit Mesh - только треугольники. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Edit Poly обладает кучей удобных инструментов для редактирования меша.
Edit Mesh уже 100500 лет не развивается разработчиками) Годен только для проверки количества треугольников в меше. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Забыл добавить: когда-то давно, когда компы еле тянули Quake 1, Edit Mesh и правда работал быстрее, т.к. Edit Poly ещё вынужден разбивать на треугольники прежде чем вывести на рендер. Но теперь уже разница в скорости не замечается, и смысла использовать Edit Mesh нет (разве что привычка)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Ответ в названии этих двух слов. Как сказал Автомат. Поли - от слова полигон (плоскость) 4 вершины... вся модель учитывается не как набор вершин а как набор плоскостей. Мешь - набор вершин. Это по русски пытаюсь объяснить. Разница не в Цитата:
Цитата:
Не парь голову ерундой. Иногда модель до финала может пройти дюжину конвертаций, столько же экспортов из программ в программы пока начнет удовлетворять. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Блин пока я печатал ты ответил)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Есть у кого уроки по созданию и текстурированию lowpoly причесок?
Ибо, как говорится... приспичило, а опыта нет) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
http://www.cgarena.com/freestuff/tut...air/index.html
вот неплохой. Но там альфа юзаеца для причёски. в блице альфа на причоске - это галяк =( так что я бы делал для блица по аналогии как было в Аллодах Онлайн сделано. Всё геометрией. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вообще можно геометрию+ альфу.
Берешь моделишь какую-то фигню на логове, что бы было похоже на шапку)) Выбягиваешь чуток локоны, делаешь врап, налаживаешь текстуру. Берешь полик (плоскость) налаживаешь .png (с альфой) волос, и местами где якобы локон отделяться от основных волос клеишь эти плоскости. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Объясню иначе для тех кто в танке =) : Меш и поли это не "старая и новая". Это вообще разные штуки. Углубляться не будем. Скажу проще, если ты захочешь написать в максе "экспортер" ты будешь юзать МЕШ, во всяком случае тебе придется в коде конвертировать свою поли в меш. Иными словами "Поли" это для ручек, меш для кода. И не стоит вводить людей в заблуждения рассказывая что меш это что-то старое от чего разработчики уже ушли... имхо бред. |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot