forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

falcon 14.04.2010 23:00

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Народ... у меня один вопрос.. связанный наверное больше с концепцией создания модели, нежели с самим моделингом...
вопрос довольно абстрактный, но я просто не знаю где просить ещё совета... так же наверное будет много букв... )))

и так вот какое дело. есть некоторая игра с определённой стилистикой.
в своей демосценке я хотел бы повторить часть улицы (на скринах на миникарте - Т-образная улица. моделю только её часть)
улица состоит из типовых домиков..


на втором скрине 2 дома являются зеркальными копиями друг друга.







вот.. в целом вся игра выполнена в стиле, нечто вроде стимпанка.
те скрины которые я выкладывал (своих моделей) это попытка воссоздать более детализированные дома..
вот только со сказочностью я погорячился... это скорее стилизация.
архитектура не "вздутая" а какая то другая.
будет комично смотреться если сделать точную копию таких домиков (низеньких, первый этаж с фундаментом которых бывает ниже спрайта персонажа...)
собсно вопрос... я не дизайнер и не вижу тонкостей стилизации.
поэтому прошу, обьясните, какими средствами можно достичь такого же стиля, но так что бы он не выглядел абстурдно.. подчеркну, что акцент делается явно не на фотореалистичности и достоверности, и одновременно отсутствуют "сказочно вздутые" нереальные формы..

ARA 14.04.2010 23:05

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от falcon (Сообщение 144752)
какими средствами можно достичь такого же стиля, но так что бы он не выглядел абстурдно.. подчеркну, что акцент делается явно не на фотореалистичности и достоверности, и одновременно отсутствуют "сказочно вздутые" нереальные формы..

да смотри же ты на скриншоты и делай точно так же, какие проблемы. :ok:
Средства: 3dsmax, photoshop

falcon 14.04.2010 23:34

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
нене , мах и шоп - это инструменты скорее...))
точно так же получается ущербно.. толи изза пропорций, толи изза скила моего хз. и к тому же тупой "копипаст" с концепта же не дает реального понимания стиля... (
есть же какие то особые черты, которые не бросаются в глаза.
вот та же сказочность показанная АВТОМАТом скринами из фабл... там же есть какие то свои черты.. и тут, но вот какие?
хочется уйти за рамки тупого копипаста города из ММОшки...хочется свои попытаться концепты порисовать..

ARA 14.04.2010 23:43

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Рисуй, постигай, изучай архитектуру. От нас то ты что хочешь =) Чтобы мы рисовали? Я не умею :-D

falcon 14.04.2010 23:50

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Да блин)))
ладно ничего не хочу... :(
*растроился*
ну ведь у каждого стиля есть свои черты.. стимпанк - шистерёнки, медь, ржавчина, цвета соотвествующие..
аниме - примитивизм персонажей, характер и уникальность которых передается через глаза\волосы..
сказочность - нереальные формы, через которые передаётся характер персонажей\архитектуры (выпуклые, вогнутые, острые)..

а черты этого стиля я так и не улавил :(

Данил 15.04.2010 00:17

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
лично что я вижу на данном скрины:
текстуры. обрати на них внимание. они вручную нарисованы, а не фоткали где-либо дом. рисовали в фотошопе, на планшете, в инете видел урок на тему этого стиля. посмотри на окна. мне эти текстукры напоминают текстуры варика3.
во-вторых, обрати внимание на очень маленькое количество полигонов. это компенсируется текстурой. травой где только можно, палками, окнами.
и третье, что я заметил - однотипность. был бы домик один такой - уже другой эффект.

Nex 15.04.2010 09:20

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Там домики без выпуклостей, все "красоту" делает текстура, а домики примитивные. Сделай скрин домика потом в 3dmax наложи (:-D) этот скрин на плоскость и делай домик стараясь придерживаться стиля как на скрине и не старайся "объем" делать полигонами.
как то так.

Артем Валерьевич 15.04.2010 09:37

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Павел,

смотри, то что я говорил, поставил кости ноги в нужное место, затем:

Reizel 15.04.2010 13:01

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Благодарю, попробую. хотя меня уже на бипед уговорили)

FireOwl 17.04.2010 16:10

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Возникла проблема. Я впервые делал модель человека. И конечно накосячил.
Модель хорошая, только часть полигонов сдублировалась и стоит на том же месте что и оригиналы, и мало того с ними переплетаются! :mad:
Т.е. вся эта муть представляет собой один объект.


Как их слепить? Weld для полигонов я не нашел, если пробовать слепить точки или ребра, ничего не изменяется.

Nex 17.04.2010 16:28

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Поидее перевести в режим "Editable Mesh", выделить все вертексы и нажать Weld (я думаю так сработает)...

ARA 17.04.2010 17:08

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
если ты и вправду случайно продублировал полигоны (например зажал шифт вместо контрола) то тебе поможет выделение "Element". Тыкаешь по основному мешу и отделяешь детачем.

FireOwl 17.04.2010 18:16

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
2Nex
Цитата:

если пробовать слепить точки или ребра, ничего не изменяется.
2ARENSHI
Цитата:

вся эта муть представляет собой один объект.
Извиняюсь за невнятность, я как раз имел ввиду что все полигоны то тут, то там соединены между собой. Поэтому Element не поможет.

Кажется мне светит мрачная перспектива удалять лишки вручную... :mad:

Артем Валерьевич 17.04.2010 18:26

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
проще удалить лишние

Reizel 17.04.2010 20:11

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
ТОВАРИЩИ!!! Возникла страшная бага в максе
В Общем: Сделал модельку чувака, подставил-таки бипед, настроил, анимировал, потребовалось сохранить бипедовую анимацию в *.bip файл, я нажимаю кнопку "Сохранить"...И тут вылетнах!! Может у кого было, нэ?

UPD:

FireOwl 19.04.2010 19:41

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вообщем, мучаю дальше своего человека.
Исправил полигоны дошел до накладывания текстуры.
Удалил половину, вторую развернул, затем отразил и приаттачил.
Теперь есть хорошая развертка, но она для обоих половин на одинакова. Я и подумал, зачем
располагать развертки второй половины отдельно, занимать драгоценное место?
Ведь они в точности идентичны первой половине?

ARA 19.04.2010 20:24

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
За тем, что это отстойно смотрится в большинстве случаев. Я лично делаю так:
Туловище ноги и лицо у меня уникальные, а руки и ботинки затекстурены зеркально.

Main Cry 29.04.2010 01:31

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Павел (Сообщение 144936)
ТОВАРИЩИ!!! Возникла страшная бага в максе
В Общем: Сделал модельку чувака, подставил-таки бипед, настроил, анимировал, потребовалось сохранить бипедовую анимацию в *.bip файл, я нажимаю кнопку "Сохранить"...И тут вылетнах!! Может у кого было, нэ?

бывает и часто.
Далее грузишь сцену с бекапов макса.

Кто-нибудь знает, каким образом можно снести хелперы и кости CAT'a со сцены?

pitonms 30.04.2010 20:16

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
как можно уменьшить кол-во полигонов???

ARA 30.04.2010 21:32

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от pitonms (Сообщение 145901)
как можно уменьшить кол-во полигонов???

тридэмаксом вестимо :-)

pitonms 01.05.2010 12:19

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 145908)
тридэмаксом вестимо :-)

угу в нем, в 7

Mr_F_ 01.05.2010 14:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
смоделить заново с уменьшенным кол-вом полигонов.
ну или более херовый вариант - юзать модификатор MultiRes, но будет не фонтан.

IGR 01.05.2010 15:51

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
ага и твоя сетка привратится в УГ !!

Reizel 02.05.2010 00:03

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Может есть в Максе модиф какой-либо...Допустим, сделал я более-менее башку похожую на человеческую, но вместо лица - плоский полигон
Вопрос: Возможно ли нарастить на полигоне детализацию и сделать более-менее реалистичное подобие лица???
ЗЫЖ но без выделения граней с последующим Connect :)

Mr_F_ 02.05.2010 13:41

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
нээ
хорошее лицо = хорошая топология, забудьте ваши модификаторы (ну или юзайте сразу FaceGen)

Fatal 28.05.2010 16:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Как справиться с растягиванием текстур? Я сделал объект, затем растянул его и налжил текстуру, она растянулась. Что делать?

Nex 28.05.2010 17:16

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Модификатор Unwrap Map использовать? :)

Fatal 28.05.2010 17:22

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Спасибо огромное!

RlexGm 29.05.2010 18:52

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Я макс еще плохо знаю и есть такой вопрос:
можно ли соеденить две модели из разных файлов в одно?например я смоделил руки и отдельно смоделил пистолет.Сначало расчитывал на копи/паст, а как выяснилось там и паст то нету)Помогите, очень надо!

ARA 29.05.2010 19:12

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
File -> Merge

DeeJex 13.07.2010 12:25

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
как сделать объект с материалом объектом без материала?

Mr_F_ 13.07.2010 13:48

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
попробуй максскриптом:

selection[1].material = undefined

Nafi 13.07.2010 14:49

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
А как бы из сцены убрать сцылки на старые текстуры? Досталась только геометрия. А при открытии файла все еше ругается на ненайденые файлы текстур, и при экспорте сует эти имена в b3d файл.

Taugeshtu 13.07.2010 15:25

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

как сделать объект с материалом объектом без материала?
открываешь редактор материалов, жмешь "get material" (кружочек со стелочкой направленной на него), на самом верху списка находишь NONE и перетаскиваешь на нужный тебе объект.

pax 13.07.2010 15:53

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
В максе есть менеджмент текстур и ссылок на них. Находится где-то в главном меню File... где точно не помню (и как пункт называется тоже не помню), но там отображаются все ссылки на текстуры, которые есть в проекте.
Еще в утилитах есть хорошая тулза для чистки мультиматериалов... как называется тоже не помню ))) макса под рукой не будет еще месяц.

Nafi 13.07.2010 16:18

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
2 pax, спасибо, конечно, вечером попробую раскопать.

pax 13.07.2010 16:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
А еще в редакторе материалов есть пипетка, использовав которую на модели сможешь посмотреть, какие материалы с какими текстурами наложены. Ненужные можно удалить. В последних версиях макса оставшиеся каналы мультиматериала сохраняют свои ID. так что сломать ничего не получится )), тока вот B3D имеет экспортер только до девятой версии макса к сожалению. Но может и в девятке есть такое.

Кстати то что я написал про менеджмент текстур не обязательно будет в девятом максе...

DeeJex 23.08.2010 21:41

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 

рамочка не может сама с собой пересечся, основная модель вроде тоже...

Randomize 24.08.2010 09:17

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Ты прям на модели написал ник того, от кого ждёшь помощи?

lexa130 28.08.2010 01:52

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
а сколько примерно уйдет времени на создание персонажа, если я начинающий моделер

ARA 28.08.2010 02:54

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от lexa130 (Сообщение 160086)
а сколько примерно уйдет времени на создание персонажа, если я начинающий моделер

а ты попробуй. потом нам расскажешь. :-)

SBJoker 28.08.2010 02:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
я колобка за 2 клика моделил например.
Отличный перс вышел ;)

lexa130 28.08.2010 07:06

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
да блин я незнаю где туторы взять по изгибам обьектов, поэтомму одежду не могу сделать и ЛИЦО!!!грррррррррррррррр

ARA 28.08.2010 07:27

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от lexa130 (Сообщение 160103)
да блин я незнаю где туторы взять по изгибам обьектов, поэтомму одежду не могу сделать и ЛИЦО!!!грррррррррррррррр

Изгибай объекты модифом Edit Poly. Погугли про него.

lexa130 28.08.2010 15:40

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 160104)
Изгибай объекты модифом Edit Poly. Погугли про него.

ок спасибо

JeanWinters 31.08.2010 06:35

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
чем отличается lowpoly=моделирование от mesh=моделирования? и вообще при конвертации параметрического объекта в чем отличие?..

Mr_F_ 31.08.2010 14:39

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
лоуполи моделирование - это моделирование из низкого кол-ва полигонов, как понятно из названия. не слышал выражения "меш-моделирование", но очевидно это значит просто моделирование из полигонов лол, т.к. нурбсы это уже не совсем меш.
Цитата:

и вообще при конвертации параметрического объекта в чем отличие?..
ээ при конвертации из примитивов в... едит меш и едит поли чтоли? едит поли во всем круче, едит меш остаётся для совместимости с прошлыми версиями + часто удобнее его юзать когда пишешь импортер какого-нибудь формата.

не-я 01.09.2010 05:52

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
есть у кого тутор по моделированию лоу-поли деревьев ? конкретно интересует вопрос создания текстур для листвы (которые типа на один квад вешаются, для лоу-польности)) ) и как настроить им альфу.

DeeJex 03.09.2010 20:33

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
не-я, программы генерации деревьев рулят. посмотри на moka.ucoz.ru в файлах tree[d]

не-я 03.09.2010 21:39

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
я говорю про лоу-поли деревья, посмотри сколько поликов в этих деревцах из tree[d].

АП!!

ARA 03.09.2010 22:17

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от не-я (Сообщение 160841)
я говорю про лоу-поли деревья, посмотри сколько поликов в этих деревцах из tree[d].

АП!!

отключи полигональные ветки, включи текстурные.

)DEM( 29.09.2010 15:19

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

есть у кого тутор по моделированию лоу-поли деревьев ? конкретно интересует вопрос создания текстур для листвы (которые типа на один квад вешаются, для лоу-польности)) ) и как настроить им альфу.

помогу ли ответом хз=)

"берешь бокс"
пкм и конвертируешь в едитПоли.

Если у тебя сложное дерево (типа баобаб) учишь что такое полигональное моделирование (гугл рулит, есть много книг)
Добиваешься формы своего дерева (10-15 мин)
Делаешь развертку (10-20 мин) или тупо автоматом режим "бокс" (это 1 сек)

Делаешь отдельно квадрат из плайна. Налаживаешь унврапЮВ (сори))) )
делаешь квадрат(развертку) размером с 1\3 или 1\4 поля, с учетом того что еще развертку от дерева нужно будет положить.

Далее открываешь (третью закладку с права)
Указываешь локальный центр этой пластинки там где у тебя будет начало веточки.



Переходишь в режим выбора "елементов" (на клаве это 5)
С зажатим шрифтом копируешь эти плоскости по дереву. (в режиме перемещения Local это очень удобно)

Атачишь все это к дереву. Снова делаешь унврап и смотришь что бы развертка дерева не пересекалась с разверткой плайна.

Открываешь гуггл, вводишь " текстура ветка \ кора"
делаешь в png сохранив прозрачность.

Налаживаешь на дерево через б3д бруш, и б3д мап (ставишь галку колор и альфа)
Вуаля
итог 1 час где-то (долго потому что нужно красиво ветки расставить а не на тяп-ляп)
=====================
Сори если уже поздно)) Макс лю просто)) хотелось ответить.

kdm 29.09.2010 21:41

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
В 3ds Max никак не пойму практически, чем отличается Edit Poly модификатор от Edit Mesh? Сам Edit Mesh всегда использовал.

ABTOMAT 29.09.2010 23:01

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Edit Poly позволяет использовать многовершинные полигоны (удобнее)
Edit Mesh - только треугольники.

ARA 29.09.2010 23:25

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Edit Poly обладает кучей удобных инструментов для редактирования меша.
Edit Mesh уже 100500 лет не развивается разработчиками) Годен только для проверки количества треугольников в меше.

ABTOMAT 30.09.2010 00:09

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Забыл добавить: когда-то давно, когда компы еле тянули Quake 1, Edit Mesh и правда работал быстрее, т.к. Edit Poly ещё вынужден разбивать на треугольники прежде чем вывести на рендер. Но теперь уже разница в скорости не замечается, и смысла использовать Edit Mesh нет (разве что привычка)

)DEM( 30.09.2010 18:05

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Edit Poly обладает кучей удобных инструментов для редактирования меша.
Edit Mesh уже 100500 лет не развивается разработчиками) Годен только для проверки количества треугольников в меше.
Почти но не совсем в точку.
Ответ в названии этих двух слов.
Как сказал Автомат.
Поли - от слова полигон (плоскость) 4 вершины... вся модель учитывается не как набор вершин а как набор плоскостей.
Мешь - набор вершин.

Это по русски пытаюсь объяснить.

Разница не в
Цитата:

Edit Mesh уже 100500 лет не развивается разработчиками)
А в том что модели строятся по разным принципам, так сказать два разных алгоритма, из-за этого естественно инструментарий для редактирования разный.

Цитата:

В 3ds Max никак не пойму практически, чем отличается Edit Poly модификатор от Edit Mesh? Сам Edit Mesh всегда использовал.
Ты спрашиваешь с намеком на то что "как лучше моделить?"
Не парь голову ерундой. Иногда модель до финала может пройти дюжину конвертаций, столько же экспортов из программ в программы пока начнет удовлетворять.

)DEM( 30.09.2010 18:06

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Блин пока я печатал ты ответил)

m_512 01.10.2010 10:08

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Есть у кого уроки по созданию и текстурированию lowpoly причесок?
Ибо, как говорится... приспичило, а опыта нет)

ARA 01.10.2010 11:36

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
http://www.cgarena.com/freestuff/tut...air/index.html

вот неплохой. Но там альфа юзаеца для причёски. в блице альфа на причоске - это галяк =( так что я бы делал для блица по аналогии как было в Аллодах Онлайн сделано. Всё геометрией.

)DEM( 01.10.2010 12:47

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вообще можно геометрию+ альфу.

Берешь моделишь какую-то фигню на логове, что бы было похоже на шапку))

Выбягиваешь чуток локоны, делаешь врап, налаживаешь текстуру.
Берешь полик (плоскость) налаживаешь .png (с альфой) волос, и местами где якобы локон отделяться от основных волос клеишь эти плоскости.

Mr_F_ 01.10.2010 13:42

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Поли - от слова полигон (плоскость) 4 вершины... вся модель учитывается не как набор вершин а как набор плоскостей.
полигон это многоугольник с любым кол-вом точек.

Цитата:

А в том что модели строятся по разным принципам, так сказать два разных алгоритма, из-за этого естественно инструментарий для редактирования разный.
едит меш нафиг никому не нужен уже для моделирования, т.к. в едит поли есть все что было в меше + дофига. едит меш до сих пор жив для backward compatibility.

ABTOMAT 01.10.2010 14:12

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

в блице альфа на причоске - это галяк
Почему голяк? Вполне себе нормально за счёт того, что цвет волос почти одинаков (т.е. оттенки одного цвета, а не красный-зелёный-синий одновременно), и неправильный порядок рендера полигонов будет незаметен.

)DEM( 01.10.2010 16:21

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

едит меш нафиг никому не нужен уже для моделирования, т.к. в едит поли есть все что было в меше + дофига. едит меш до сих пор жив для backward compatibility.
Уважаемый вы в этом уверены???


Объясню иначе для тех кто в танке =) :
Меш и поли это не "старая и новая".
Это вообще разные штуки. Углубляться не будем.

Скажу проще, если ты захочешь написать в максе "экспортер" ты будешь юзать МЕШ, во всяком случае тебе придется в коде конвертировать свою поли в меш.


Иными словами "Поли" это для ручек, меш для кода. И не стоит вводить людей в заблуждения рассказывая что меш это что-то старое от чего разработчики уже ушли... имхо бред.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:25.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot