forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Xors3D (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6180)

Mickle_PES_fun 17.01.2011 22:32

Ответ: Xors3D
 
не понял...

Randomize 17.01.2011 22:40

Ответ: Xors3D
 
Render Window - главное окно, в котором происходит твоя игра.

den 17.01.2011 22:55

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

не понял...
кстате, на будующее: Knightmare - автор хорса
Не повторяй моих ошибок:-D

ABTOMAT 17.01.2011 22:56

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Den (Сообщение 176018)
кстате, на будующее: Knightmare - автор хорса
Не повторяй моих ошибок:-D

Зачем сказал? Мог бы ещё забавный мем сгенерироваться.

Fil 27.01.2011 10:38

Ответ: Xors3D
 
не создаю тему пишу сюда вопрос поднимался еще на русском оф. форуме Хорса, Knightmare ответил коротко и информативно :)

все таки как правильно подключить библиотеку Physx Wrapper к проекту Хорс на VS 2008 C++

вот начало заголовочного файла
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
#include <algorithm>

#include <math.h>
#include <time.h>

//Xors3D
#include "../War/Bin/Lib/xors3d.h"
//PhysX
#pragma comment (lib,"../War/Bin/Physic/phisics.lib")
#include "../War/Bin/Physic/phisics.h"

при этом возникает куча ошибок остановка компиляции в основном
1>e:\projects\war\war\bin\physic\pxheaders\pxbody. h(43) : error C2061: синтаксическая ошибка: идентификатор "Vector3"


в следствии более 100 ошибок

понятно что в библиотека не определяет тип Vector#

Надеюсь на снисхождение гуру С++ только изучаю.Спасибо.

.Squid 27.01.2011 12:27

Ответ: Xors3D
 
При чем тут Хорс?

Fil 27.01.2011 15:03

Ответ: Xors3D
 
Согласен но проблема не с Хорсом с включением в проект библиотек под Хорс, просто прощу помощи, совета, но не в microsoft же писать :)

.Squid 27.01.2011 15:13

Ответ: Xors3D
 
Ну вообще да, с тем же успехом можно было в MSDN написать.
ЗЫ. Если бы эти хедеры кто-то видел, может быть и помогли.

Fil 27.01.2011 15:53

Ответ: Xors3D
 
Ты их должен был видеть, я из взял отсюда
http://area.xors3d.com/forums/viewtopic.php?f=11&t=297
пост твой :)

Mhyhr 27.01.2011 15:55

Ответ: Xors3D
 
Да физикс давно уже нормально не цепляется.


PHP код:

struct Vector3
{
    
float valueX;
    
float valueY
    
float valueZ;
}; 

ТЫЦ
Может стоит самому дописать что-то типа того?

Fil 27.01.2011 16:02

Ответ: Xors3D
 
а где надо прописать в том файле откуда лезет ошибка или лучше в заголовочном на всю библиотеку?

Fil 27.01.2011 17:38

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Mhyhr (Сообщение 177047)
Да физикс давно уже нормально не цепляется.


PHP код:

struct Vector3
{
    
float valueX;
    
float valueY
    
float valueZ;
}; 

ТЫЦ
Может стоит самому дописать что-то типа того?

не помогло ни в самом файле не в общем заголовке :mad:

Вопрос .Squid это PhysX ты ранее пробовал подключать в проект C++

Knightmare 27.01.2011 17:41

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Вопрос .Squid это PhysX ты ранее пробовал подключать в проект C++
Йода стайл детектед.
Использовать какие-то невероятно древние хэдэры не самая лучшая затея, я гарантирую это.

.Squid 27.01.2011 17:52

Ответ: Xors3D
 
Нет, я не пробовал подключать PhysX Wrapper. У меня есть Буллит.
Заглядывал, кстати, не так давно в сорцы PhysX Wrapper: похоже, что Рендер не самую последнюю версию дал - некоторых функций, описанных в документации, нет.

Fil 27.01.2011 18:20

Ответ: Xors3D
 
Да действительно не самая последняя и наверное не самая рабочая. Чтож остается ждать физики Хорс. На сколько ускорит покупка оф. лицензии выход более развернутого в плане физики Хорса? :)

Randomize 27.01.2011 19:34

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Fil (Сообщение 177058)
Чтож остается ждать физики Хорс.

Муржское решение!

St_AnGer 27.01.2011 20:18

Ответ: Xors3D
 
хм.... странно... а почему у меня на VS 2008 Xors3d + PhysX Wrapper отлично работают и компилются? Даже не знаю...

Ну если серьёзно, то было тоже самое, пока не подправил (стёр почти всё) в файле phisics.h.

вот нынешнее его содержимое:

Код:

#ifndef _PHISICS_H_
#define _PHISICS_H_

#include "pxHeaders\Blitzpx.h"

#endif

хотя с тем же успехом можно инклюд этот прописать и сразу в главный хидер твой, с изменением пути всего лишь....

Вообщем так у меня работает всё и без ошибок.

.Squid 27.01.2011 20:31

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Fil (Сообщение 177058)
На сколько ускорит покупка оф. лицензии выход более развернутого в плане физики Хорса? :)

А что конкретно надо?

Fil 27.01.2011 20:39

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 177068)
А что конкретно надо?

Все и побольше :).

А если серьезно то нужен pxTerrain, приложение силы и кр. момента в локальных координатах, воду бы неплохо добавить ...

Fil 27.01.2011 20:43

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Вообщем так у меня работает всё и без ошибок.
Интересно у меня вообще с include полный бардак в основных ресурсах ссылаюсь на


Код:

#include "../War/Bin/Physic/phisics.h"

а далее сам physx

#ifndef _PHISICS_H_
#define _PHISICS_H_

#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/Blitzpx.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxBody.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxWorld.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxJoint.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxRay.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxKinematic.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxTrigger.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxMaterial.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/pxCloth.h"
#include "../War/Bin/Physic/pxHeaders/PhysXParser.h"


вот теперь и думаю что тут нужно что нет?

.Squid 27.01.2011 20:44

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Fil (Сообщение 177070)
Все и побольше :).

А если серьезно то нужен pxTerrain, приложение силы и кр. момента в локальных координатах, воду бы неплохо добавить ...

Приложение сил, крутящего момента и т.п. в локальных координатах уже сделал, но довольствоваться могу пока только я :P
Ландшафт на очереди. Про воду думал, но она не первоочередная. Возможно ее получится реализовать с помощью force field, который в планах. А может и нет. Посмотрим.

Fil 27.01.2011 20:49

Ответ: Xors3D
 
о шайтан загрузилось пошло выполнение но на строке

pxCreateWorld(0,""); вылет с ошибкой

Необработанное исключение в "0x00000000" в "War.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении "0x00000000".

толь потому что ключа нет ... толь потому что то нужное не включил

Fil 27.01.2011 20:50

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 177074)
Приложение сил, крутящего момента и т.п. в локальных координатах уже сделал, но довольствоваться могу пока только я :P
Ландшафт на очереди. Про воду думал, но она не первоочередная. Возможно ее получится реализовать с помощью force field, который в планах. А может и нет. Посмотрим.

скидки праздничные еще действуют? :)

.Squid 27.01.2011 21:01

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Fil (Сообщение 177077)
скидки праздничные еще действуют? :)

Уже две недели как кончились :)
Ну в этом году еще будут. Повод вот только придумаем, и будут :-D

Fil 27.01.2011 21:06

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 177080)
Уже две недели как кончились :)
Ну в этом году еще будут. Повод вот только придумаем, и будут :-D

день программиста еще не скоро может на 23 февраля? :-D

.Squid 27.01.2011 22:11

Ответ: Xors3D
 
По предъявлению военного билета.

Dzirt 28.01.2011 01:15

Ответ: Xors3D
 
Отмазался? Вот тебе Хорс в качестве наших поздравлений!

Fil 04.02.2011 13:00

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 177074)
Приложение сил, крутящего момента и т.п. в локальных координатах уже сделал, но довольствоваться могу пока только я :P
Ландшафт на очереди. Про воду думал, но она не первоочередная. Возможно ее получится реализовать с помощью force field, который в планах. А может и нет. Посмотрим.

А когда можно ждать релиз с физикой в локальных координатах?

.Squid 04.02.2011 13:12

Ответ: Xors3D
 
В начале марта, скорее всего.

Amatsu 07.02.2011 15:42

Ответ: Xors3D
 
В общем поюзал ксорс - вещь, надо переходить на него. Глянул цену - 100$ - грубо говоря 3000 рублей, в принципе за такую штуку цена приемлемая. Только один вопрос - в состав ксорса входят фаст-библиотеки. Если я оные в свое время покупал для блитца - возможно какая-то скидка? Или финансовая сторона этих проектов друг друга не затрагивает?

Knightmare 07.02.2011 15:42

Ответ: Xors3D
 
Они просто бесплатный довесок в данный момент.

Amatsu 07.02.2011 15:45

Ответ: Xors3D
 
Ясно. Тогда пока поюзаю триал, если соберусь релизить - куплю. Благо теперь таймер стабильно полчаса работает, для тестирования хватит :)

.Squid 07.02.2011 16:31

Ответ: Xors3D
 
Хм, число русскоязычных покупателей растет. Спасибо, Булочка! хД

Fil 08.02.2011 15:13

Ответ: Xors3D
 
Amatsu за мной будешь жду релиза с доп. функциями физики ... :)

MrFrosT1 12.02.2011 17:44

Ответ: Xors3D
 
запустил простой пример ошибка во 2 строчке
Function xSetEffectVector(entity%, name$, x#, y#, z#, w# = 0.0)
xSetEffectVector_(entity%, name$, x#, y#, z#, w#)
End Function

Not enough parameters неужели проблема в шейдерах?

SBJoker 12.02.2011 19:47

Ответ: Xors3D
 
"Не хватает параметров", означает что надо посмотреть в хелп какие же параметры передаются в функцию.

.Squid 12.02.2011 22:01

Ответ: Xors3D
 
В примере используется старая версия "xors3d.bb".

radiantstudio 16.02.2011 01:42

Ответ: Xors3D
 
Вложений: 2
Доброй ночи. Использую длл скачанную с офф сайта в январе.
Проблема с террайном. Если xTerrainDetail ставлю меньше значения по умолчанию(2048) например 1200(чтоб не тормозило, а мне нужен низкополигональный террайн), то в нем появляются дырки :( . Пытался отключить ЛОД, но ни xTerrainLODs(0), ни -1 ни 1 полностью ЛОД не отключают. Как быть?
(Pentium4 -3Ghz HT / Quadro FX 1500)

HolyDel 16.02.2011 08:55

Ответ: Xors3D
 
попробуй поставить значение кратное n^2.
например 1024.

Amatsu 16.02.2011 09:58

Ответ: Xors3D
 
Вопрос по поводу теней - попытался сделать тени на уровне от самого уровня, получилось вот что http://images.tvlg.ru/images/65759763007493176218.jpg Пока не нашел, как отключить "полутона" при затемнении объекта, да и не думаю что такая возможность есть, разве что шейдер править. Потому вопрос - можно ли у модели отключить самозатенение, но при этом чтобы он отбрасывал тени на другие объекты и принимал тени с других объектов? То есть тени от уровня на уровне я допустим сделаю лайтмапой, но хотелось бы чтобы персонажи не просто отбрасывали тени на уровень, но и принимали тени от него, то есть заходя грубо говоря в темный угол затемнялись?

Knightmare 16.02.2011 10:37

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 179090)
Вопрос по поводу теней - попытался сделать тени на уровне от самого уровня, получилось вот что http://images.tvlg.ru/images/65759763007493176218.jpg Пока не нашел, как отключить "полутона" при затемнении объекта, да и не думаю что такая возможность есть, разве что шейдер править. Потому вопрос - можно ли у модели отключить самозатенение, но при этом чтобы он отбрасывал тени на другие объекты и принимал тени с других объектов? То есть тени от уровня на уровне я допустим сделаю лайтмапой, но хотелось бы чтобы персонажи не просто отбрасывали тени на уровень, но и принимали тени от него, то есть заходя грубо говоря в темный угол затемнялись?

В xLightShadowEpsilons() первое значение подкрути, судя по скрину.
Насчет отключения самозатенения - человеки, вы вообще как себе это представляете? Есть теневая карта, и фиг знает какой пиксел какому объету принадлежит там. Можно иметь какой буфер хранящий идентификаторы объекта чтобы различать, но все равно, будут неточности.

radiantstudio 16.02.2011 13:40

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 179089)
попробуй поставить значение кратное n^2.
например 1024.

К сожалению не помогает. Вообще значения меньше 1500 приводят к страшному результату.
Кстати и при значении 2048 артефакт тоже есть, но очень очень редко проявляется.

Amatsu 16.02.2011 14:30

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 179094)
В xLightShadowEpsilons() первое значение подкрути, судя по скрину.

Ок, попробую, спасибо :)

Amatsu 16.02.2011 19:32

Ответ: Xors3D
 
Попробовал покрутить - "полутона" исчезли, зато вылезло http://images.tvlg.ru/images/24587438978767700276.jpg

Knightmare 16.02.2011 19:43

Ответ: Xors3D
 
Читаем о shadow-mapping'e, понимаем что это обычное дело.

Amatsu 16.02.2011 20:30

Ответ: Xors3D
 
Ок, значит попробую как-нибудь схитрить :)

Knightmare 16.02.2011 20:44

Ответ: Xors3D
 
Размеры мира какие примерно? Т.е. допустим на кубе 1х1х1 будет очень заметно. А на 100х100х100 уже нет. Точность она конечная, такие дела, и чтобы не было ошибочного самозатенения приходится обрезать диапазон.

Amatsu 16.02.2011 20:46

Ответ: Xors3D
 
Размеры мира пока не определял, я пока просто копаюсь в ксорсе, смотрю что да как.
Наверное просто сделаю по старинке - весь уровень в статичной лайтмапе, а от динамичных объектов - тень

Ganociy 14.03.2011 21:17

Ответ: Xors3D
 
Не могу отыскать пример Island. Где можно достать?

Ganociy 14.03.2011 21:37

Ответ: Xors3D
 
Всё. Нашёл. Вот выкладываю, что бы другие не искали:
http://www.blitzbasic.com/Community/...hp?topic=86061

chuvak2007f 04.07.2011 02:39

Ответ: Xors3D
 
Какие связки лучше использовать в пропорции: скорость выполнения/скорость создания/качество кода:
xors + C или xors + Blitz, 3 вариант?

пример такой: создаю в одном кадре много объектов, отворачиваю камеру за их пределы, прорисовка будет продолжаться или выпадает?

есть ли возмозможность (туман не предлагать) уменьшать с расстоянием кол-во полигонов на объектах, как в гта =), но при этом объекты будут видимы, или это нужно делать ручками и возможно ли?
примеры если можно в студию, типа так:
xCreatePoligonUmenshatel(1000, 100)
каждые 1000 пикселей уменьшать на 100 полигонов )))

снова создаю много объектов, смотрю на них, будут ли отрисовываться те которые не видимы (т.е. за данными объектами в том же кадре)?

можно ли как-то сделать чтобы отрисовка невидимых объектов (находящихся за другими), в том же кадре, не происходила? эдакая панацея:
xPaintHidenObjects(false)

NitE 04.07.2011 04:32

Ответ: Xors3D
 
BlitzMax + Xors3D.

Объекты вне зоны видимости не рисуются.

Систему ЛОДов ручками. (Нет, не возможно, другие для этого используют уличную магию, которя тебе не доступна.)

Отрисовка невидимых объектов кажется не происходит, но если-б они и рисовались, ты-бы их не увидел, потому что они невидимые.

HolyDel 04.07.2011 11:15

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

пример такой: создаю в одном кадре много объектов, отворачиваю камеру за их пределы, прорисовка будет продолжаться или выпадает?
прорисовка выпадает. но количество таких объектов все равно ограниченно. это связано с линейной структурой сценографа и, видимо, с обрезкой по боксу изначально. т-е если создать миллион объектов, то даже если в кадре будет лишь 2000 из них - все равно будет работать не так быстро - как хотелось-бы.

Mr_F_ 04.07.2011 13:06

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

скорость выполнения
Цитата:

качество кода
свой двиг под конкретную цель
имхо

Цитата:

скорость создания
ксорс + блиц. для всяких быстрых тестов, небольших приложений, сцен тестов шейдеров - очень отличная связка. для казуалок, возможно, тоже отличный вариант.

Цитата:

есть ли возмозможность (туман не предлагать) уменьшать с расстоянием кол-во полигонов на объектах, как в гта =), но при этом объекты будут видимы, или это нужно делать ручками и возможно ли?
примеры если можно в студию, типа так:
xCreatePoligonUmenshatel(1000, 100)
каждые 1000 пикселей уменьшать на 100 полигонов )))
автоматически уменьшать полигоны - это тупо, потому что автомат будет делать кривые сетки. реальные лоды должны делать люди, стараясь оставлять контуры со всех сторон максимально читаемыми, убирая полигоны во внутренних местах. тем не менее автоматическая технология такая вроде есть - progressive mesh, но там мутно это всё работает (и вообще только с .x), в ксорсе он не поддерживается.

Цитата:

снова создаю много объектов, смотрю на них, будут ли отрисовываться те которые не видимы (т.е. за данными объектами в том же кадре)?
будут конечно. хотя есть такая фишка: если объект рисуется, но он уже перекрыт другим объектом, то на перекрытые пиксели не считается пиксель шейдер. не знаю сортируется ли оно в ксорсе от передних к дальним, но это в принципе могло бы помочь. естественно это никак не уменьшает нагрузку на вертексы/трианглы - для полного отсекания перекрытых мешей в играх используют разные алгоритмы, например портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query (dx9+ only) - не уверен насчёт существования последнего в ксорсе, но оно в принципе лагучее - если у кого внезапно исчезали/появлялись куски сцены при быстром вращении камеры в дюке форевер - тот поймёт. окклюдеры и порталы, в общем, годное решение, (но только в случае, если твой левел похож на интерьеры) рекомендую глянуть как оно примерно устроено:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Occlusion_Culling
для аутдор пространств такой подход не катит, собственно поэтому глупо требовать от разрабов ксорса всех этих алгоритмов заранее встроенных, т.к. всем не угодишь.

chuvak2007f 04.07.2011 14:08

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от NitE (Сообщение 194202)
Систему ЛОДов ручками. (Нет, не возможно, другие для этого используют уличную магию, которя тебе не доступна.)

Отрисовка невидимых объектов кажется не происходит, но если-б они и рисовались, ты-бы их не увидел, потому что они невидимые.

Про лоды спасибо узнал новое ) но гугл не особо щедр на такую инфу, есть ли блитз/ксорс примеры на эту тему?

Насчёт отрисовки, раньше кодил на блитз басике, и проводил такой тест, создавал кучу стандартных кубов в рядок, когда кубы уходили из поля видимости, фпс увеличивалась, а в камере доходило до 5-10 фпс, отрисовка продолжалась даже если стоишь за первым кубом, а все остальные за ним и в камере не светятся...
была такая идея чтобы перебирать в цикле все объекты падающие в камеру и те что были заслоняемые другими удалялись/скрывались и создавались когда обратно попадали.. но этот цикл был весьма удручающий )) и тут напрашивается вопрос есть ли более рациональное решение или такой же цикл но быстрее )) ?


Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194229)
свой двиг под конкретную цель
имхо

Учитывая мои скромные познания в области 3Д проще будет использовать готовые ксорсы чем тратить пол года - год на новый двиг, хотя может не всё так страшно )

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194229)
автоматически уменьшать полигоны - это тупо, потому что автомат будет делать кривые сетки. реальные лоды должны делать люди, стараясь оставлять контуры со всех сторон максимально читаемыми, убирая полигоны во внутренних местах. тем не менее автоматическая технология такая вроде есть - progressive mesh, но там мутно это всё работает (и вообще только с .x), в ксорсе он не поддерживается.


будут конечно. хотя есть такая фишка: если объект рисуется, но он уже перекрыт другим объектом, то на перекрытые пиксели не считается пиксель шейдер. не знаю сортируется ли оно в ксорсе от передних к дальним, но это в принципе могло бы помочь. естественно это никак не уменьшает нагрузку на вертексы/трианглы - для полного отсекания перекрытых мешей в играх используют разные алгоритмы, например портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query (dx9+ only) - не уверен насчёт существования последнего в ксорсе, но оно в принципе лагучее - если у кого внезапно исчезали/появлялись куски сцены при быстром вращении камеры в дюке форевер - тот поймёт. окклюдеры и порталы, в общем, годное решение, (но только в случае, если твой левел похож на интерьеры) рекомендую глянуть как оно примерно устроено:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Occlusion_Culling
для аутдор пространств такой подход не катит, собственно поэтому глупо требовать от разрабов ксорса всех этих алгоритмов заранее встроенных, т.к. всем не угодишь.

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194229)
ксорс + блиц. для всяких быстрых тестов, небольших приложений, сцен тестов шейдеров - очень отличная связка. для казуалок, возможно, тоже отличный вариант.

а я то уже размечтался ) тогда понту от этого dx9 + блитз если возможностей 0...
портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query спасибо это то что надо!
пойду искать мануал по дх9 ))

Mr_F_ 04.07.2011 14:28

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Про лоды спасибо узнал новое ) но гугл не особо щедр на такую инфу, есть ли блитз/ксорс примеры на эту тему?
блин, просто по дистанции заменяешь 1 меш на другой.

Цитата:

пойду искать мануал по дх9 ))
зачем он тебе? порталы и окклюдеры это чисто логика.

chuvak2007f 04.07.2011 19:22

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194241)
блин, просто по дистанции заменяешь 1 меш на другой.

получается перерисовывать один и тот же объект по 2 - n раз?? о_О
по моему ерунда какая-то, желательно вариант программного уменьшения полигонов, помница в блитзе была такая вещь создаёшь шар и задаешь разрешение ему, чем больше, тем круглее он становился, вот по аналогии с любыми объектами так реально сделать?

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194241)
зачем он тебе? порталы и окклюдеры это чисто логика.

хочу взять максимум *маньяк* ))

я нашёл что искал - Отсечение объектов по пирамиде видимости
http://z-prog.info/node/42
Оказывается всё просто... и можно ксорсом или басиком обойтись

Occlusion Query (Запрос на перекрытие) если его нет в ксорсе можно ли его реализовать не прибегая к помощи разработчиков?

Можно ли узнать список объектов которые находятся в обзоре камеры, не прибегая к перебору всех объектов сцены?

ещё нашёл такой двиг http://lightfeather.de кто пробовал?

chuvak2007f 04.07.2011 19:31

Ответ: Xors3D
 
Кстати чем отличается БлитзМакс от БлитзБасик за исключением синтаксиса. Кто-то быстрее генерится/работает?

SBJoker 04.07.2011 19:50

Ответ: Xors3D
 
Чем отличается Си от Си++? Вот и тут так же.

maxturbo 04.07.2011 19:53

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от chuvak2007f (Сообщение 194266)
Кстати чем отличается БлитзМакс от БлитзБасик за исключением синтаксиса. Кто-то быстрее генерится/работает?

Единственный плюс в BlitzMax это то что он ООП...

moka 04.07.2011 20:19

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от maxturbo (Сообщение 194268)
Единственный плюс в BlitzMax это то что он ООП...

Очень грубо сказано.

Там большая разница, синтаксис, функциональность и парадигма языка в BlitzMax, намного лучше. Он также компилится нормально, как полагается нормальному инструменту.
Скорость работы у BlitzMax выше, возможности выше. Как язык, он более здравый и функциональный. Да куча различий, там мало общего..

Dream 04.07.2011 20:32

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от chuvak2007f (Сообщение 194265)
ещё нашёл такой двиг http://lightfeather.de кто пробовал?


Что тут ещё добавить, хорошая двйгатель

Mr_F_ 04.07.2011 21:14

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

я нашёл что искал - Отсечение объектов по пирамиде видимости
лол ващет это как раз по умолчанию есть в ксорсе и блице.

Цитата:

получается перерисовывать один и тот же объект по 2 - n раз?? о_О
ну не тупи же. рисуешь один уровень детализации на одну дистанцию.
а модель перерисовывать да, придётся. ну а хуле?
программное уменьшение полигонов для лохов - если уж так лень моделить лоды, поюзай вон модификатор MultiRes в максе.
у сферы можно менять кол-во полигонов, потому что её сам двиг по своему алгоритму и строит, заранее зная сколько поликов на неё юзать. сфера - математическая модель, любой меш - любой меш.

Цитата:

Occlusion Query (Запрос на перекрытие) если его нет в ксорсе можно ли его реализовать не прибегая к помощи разработчиков?
нельзя. в д3д отдельный интерфейс на них.
МОЖЕТ быть они уже и есть в ксорсе, я давно не слежу.
у тебя вообще на что уровни в проекте похожи? индор/аутдор или что?

Цитата:

Можно ли узнать список объектов которые находятся в обзоре камеры, не прибегая к перебору всех объектов сцены?
можно, например с помощью QuadTree, Octree, BVH (bounding volumes hierarchy).
google them.

chuvak2007f 05.07.2011 01:17

Ответ: Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194282)
лол ващет это как раз по умолчанию есть в ксорсе и блице.

Спокойно не кипишуй ) кто-то об этом знает кто-то нет.

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194282)
МОЖЕТ быть они уже и есть в ксорсе, я давно не слежу.

Увидел на офф форуме человек оставил подобный вопрос в 2010 году, ему до сих пор не ответили ))) разработчики просто молодцы, для себя что-ли делают?!

Ты сам кто, бывалый, модер, мимо проходил или в настоящее время игрокодер, если последнее что используешь инструментом или что по твоему оптимальнее?

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 194282)
у тебя вообще на что уровни в проекте похожи? индор/аутдор или что?

50/50
Автосгенерированная трасса, поэтому и вопросы об авто уменьшении полигонов
вообще лень рисовать, генератор тяп ляп тогда красота и гармония )))


Часовой пояс GMT +4, время: 16:50.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot