![]() |
Ответ: Xors3D
не понял...
|
Ответ: Xors3D
Render Window - главное окно, в котором происходит твоя игра.
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
Не повторяй моих ошибок:-D |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
не создаю тему пишу сюда вопрос поднимался еще на русском оф. форуме Хорса, Knightmare ответил коротко и информативно :)
все таки как правильно подключить библиотеку Physx Wrapper к проекту Хорс на VS 2008 C++ вот начало заголовочного файла #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream> #include <vector> #include <string> #include <algorithm> #include <math.h> #include <time.h> //Xors3D #include "../War/Bin/Lib/xors3d.h" //PhysX #pragma comment (lib,"../War/Bin/Physic/phisics.lib") #include "../War/Bin/Physic/phisics.h" при этом возникает куча ошибок остановка компиляции в основном 1>e:\projects\war\war\bin\physic\pxheaders\pxbody. h(43) : error C2061: синтаксическая ошибка: идентификатор "Vector3" в следствии более 100 ошибок понятно что в библиотека не определяет тип Vector# Надеюсь на снисхождение гуру С++ только изучаю.Спасибо. |
Ответ: Xors3D
При чем тут Хорс?
|
Ответ: Xors3D
Согласен но проблема не с Хорсом с включением в проект библиотек под Хорс, просто прощу помощи, совета, но не в microsoft же писать :)
|
Ответ: Xors3D
Ну вообще да, с тем же успехом можно было в MSDN написать.
ЗЫ. Если бы эти хедеры кто-то видел, может быть и помогли. |
Ответ: Xors3D
Ты их должен был видеть, я из взял отсюда
http://area.xors3d.com/forums/viewtopic.php?f=11&t=297 пост твой :) |
Ответ: Xors3D
Да физикс давно уже нормально не цепляется.
PHP код:
Может стоит самому дописать что-то типа того? |
Ответ: Xors3D
а где надо прописать в том файле откуда лезет ошибка или лучше в заголовочном на всю библиотеку?
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
Вопрос .Squid это PhysX ты ранее пробовал подключать в проект C++ |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Использовать какие-то невероятно древние хэдэры не самая лучшая затея, я гарантирую это. |
Ответ: Xors3D
Нет, я не пробовал подключать PhysX Wrapper. У меня есть Буллит.
Заглядывал, кстати, не так давно в сорцы PhysX Wrapper: похоже, что Рендер не самую последнюю версию дал - некоторых функций, описанных в документации, нет. |
Ответ: Xors3D
Да действительно не самая последняя и наверное не самая рабочая. Чтож остается ждать физики Хорс. На сколько ускорит покупка оф. лицензии выход более развернутого в плане физики Хорса? :)
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
хм.... странно... а почему у меня на VS 2008 Xors3d + PhysX Wrapper отлично работают и компилются? Даже не знаю...
Ну если серьёзно, то было тоже самое, пока не подправил (стёр почти всё) в файле phisics.h. вот нынешнее его содержимое: Код:
#ifndef _PHISICS_H_ Вообщем так у меня работает всё и без ошибок. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
А если серьезно то нужен pxTerrain, приложение силы и кр. момента в локальных координатах, воду бы неплохо добавить ... |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Код:
#include "../War/Bin/Physic/phisics.h" вот теперь и думаю что тут нужно что нет? |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Ландшафт на очереди. Про воду думал, но она не первоочередная. Возможно ее получится реализовать с помощью force field, который в планах. А может и нет. Посмотрим. |
Ответ: Xors3D
о шайтан загрузилось пошло выполнение но на строке
pxCreateWorld(0,""); вылет с ошибкой Необработанное исключение в "0x00000000" в "War.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении "0x00000000". толь потому что ключа нет ... толь потому что то нужное не включил |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
Ну в этом году еще будут. Повод вот только придумаем, и будут :-D |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
По предъявлению военного билета.
|
Ответ: Xors3D
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
В начале марта, скорее всего.
|
Ответ: Xors3D
В общем поюзал ксорс - вещь, надо переходить на него. Глянул цену - 100$ - грубо говоря 3000 рублей, в принципе за такую штуку цена приемлемая. Только один вопрос - в состав ксорса входят фаст-библиотеки. Если я оные в свое время покупал для блитца - возможно какая-то скидка? Или финансовая сторона этих проектов друг друга не затрагивает?
|
Ответ: Xors3D
Они просто бесплатный довесок в данный момент.
|
Ответ: Xors3D
Ясно. Тогда пока поюзаю триал, если соберусь релизить - куплю. Благо теперь таймер стабильно полчаса работает, для тестирования хватит :)
|
Ответ: Xors3D
Хм, число русскоязычных покупателей растет. Спасибо, Булочка! хД
|
Ответ: Xors3D
Amatsu за мной будешь жду релиза с доп. функциями физики ... :)
|
Ответ: Xors3D
запустил простой пример ошибка во 2 строчке
Function xSetEffectVector(entity%, name$, x#, y#, z#, w# = 0.0) xSetEffectVector_(entity%, name$, x#, y#, z#, w#) End Function Not enough parameters неужели проблема в шейдерах? |
Ответ: Xors3D
"Не хватает параметров", означает что надо посмотреть в хелп какие же параметры передаются в функцию.
|
Ответ: Xors3D
В примере используется старая версия "xors3d.bb".
|
Ответ: Xors3D
Вложений: 2
Доброй ночи. Использую длл скачанную с офф сайта в январе.
Проблема с террайном. Если xTerrainDetail ставлю меньше значения по умолчанию(2048) например 1200(чтоб не тормозило, а мне нужен низкополигональный террайн), то в нем появляются дырки :( . Пытался отключить ЛОД, но ни xTerrainLODs(0), ни -1 ни 1 полностью ЛОД не отключают. Как быть? (Pentium4 -3Ghz HT / Quadro FX 1500) |
Ответ: Xors3D
попробуй поставить значение кратное n^2.
например 1024. |
Ответ: Xors3D
Вопрос по поводу теней - попытался сделать тени на уровне от самого уровня, получилось вот что http://images.tvlg.ru/images/65759763007493176218.jpg Пока не нашел, как отключить "полутона" при затемнении объекта, да и не думаю что такая возможность есть, разве что шейдер править. Потому вопрос - можно ли у модели отключить самозатенение, но при этом чтобы он отбрасывал тени на другие объекты и принимал тени с других объектов? То есть тени от уровня на уровне я допустим сделаю лайтмапой, но хотелось бы чтобы персонажи не просто отбрасывали тени на уровень, но и принимали тени от него, то есть заходя грубо говоря в темный угол затемнялись?
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
Насчет отключения самозатенения - человеки, вы вообще как себе это представляете? Есть теневая карта, и фиг знает какой пиксел какому объету принадлежит там. Можно иметь какой буфер хранящий идентификаторы объекта чтобы различать, но все равно, будут неточности. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Кстати и при значении 2048 артефакт тоже есть, но очень очень редко проявляется. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Попробовал покрутить - "полутона" исчезли, зато вылезло http://images.tvlg.ru/images/24587438978767700276.jpg
|
Ответ: Xors3D
Читаем о shadow-mapping'e, понимаем что это обычное дело.
|
Ответ: Xors3D
Ок, значит попробую как-нибудь схитрить :)
|
Ответ: Xors3D
Размеры мира какие примерно? Т.е. допустим на кубе 1х1х1 будет очень заметно. А на 100х100х100 уже нет. Точность она конечная, такие дела, и чтобы не было ошибочного самозатенения приходится обрезать диапазон.
|
Ответ: Xors3D
Размеры мира пока не определял, я пока просто копаюсь в ксорсе, смотрю что да как.
Наверное просто сделаю по старинке - весь уровень в статичной лайтмапе, а от динамичных объектов - тень |
Ответ: Xors3D
Не могу отыскать пример Island. Где можно достать?
|
Ответ: Xors3D
Всё. Нашёл. Вот выкладываю, что бы другие не искали:
http://www.blitzbasic.com/Community/...hp?topic=86061 |
Ответ: Xors3D
Какие связки лучше использовать в пропорции: скорость выполнения/скорость создания/качество кода:
xors + C или xors + Blitz, 3 вариант? пример такой: создаю в одном кадре много объектов, отворачиваю камеру за их пределы, прорисовка будет продолжаться или выпадает? есть ли возмозможность (туман не предлагать) уменьшать с расстоянием кол-во полигонов на объектах, как в гта =), но при этом объекты будут видимы, или это нужно делать ручками и возможно ли? примеры если можно в студию, типа так: xCreatePoligonUmenshatel(1000, 100) каждые 1000 пикселей уменьшать на 100 полигонов ))) снова создаю много объектов, смотрю на них, будут ли отрисовываться те которые не видимы (т.е. за данными объектами в том же кадре)? можно ли как-то сделать чтобы отрисовка невидимых объектов (находящихся за другими), в том же кадре, не происходила? эдакая панацея: xPaintHidenObjects(false) |
Ответ: Xors3D
BlitzMax + Xors3D.
Объекты вне зоны видимости не рисуются. Систему ЛОДов ручками. (Нет, не возможно, другие для этого используют уличную магию, которя тебе не доступна.) Отрисовка невидимых объектов кажется не происходит, но если-б они и рисовались, ты-бы их не увидел, потому что они невидимые. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
Цитата:
имхо Цитата:
Цитата:
Цитата:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Occlusion_Culling для аутдор пространств такой подход не катит, собственно поэтому глупо требовать от разрабов ксорса всех этих алгоритмов заранее встроенных, т.к. всем не угодишь. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Насчёт отрисовки, раньше кодил на блитз басике, и проводил такой тест, создавал кучу стандартных кубов в рядок, когда кубы уходили из поля видимости, фпс увеличивалась, а в камере доходило до 5-10 фпс, отрисовка продолжалась даже если стоишь за первым кубом, а все остальные за ним и в камере не светятся... была такая идея чтобы перебирать в цикле все объекты падающие в камеру и те что были заслоняемые другими удалялись/скрывались и создавались когда обратно попадали.. но этот цикл был весьма удручающий )) и тут напрашивается вопрос есть ли более рациональное решение или такой же цикл но быстрее )) ? Цитата:
Цитата:
Цитата:
портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query спасибо это то что надо! пойду искать мануал по дх9 )) |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
по моему ерунда какая-то, желательно вариант программного уменьшения полигонов, помница в блитзе была такая вещь создаёшь шар и задаешь разрешение ему, чем больше, тем круглее он становился, вот по аналогии с любыми объектами так реально сделать? Цитата:
я нашёл что искал - Отсечение объектов по пирамиде видимости http://z-prog.info/node/42 Оказывается всё просто... и можно ксорсом или басиком обойтись Occlusion Query (Запрос на перекрытие) если его нет в ксорсе можно ли его реализовать не прибегая к помощи разработчиков? Можно ли узнать список объектов которые находятся в обзоре камеры, не прибегая к перебору всех объектов сцены? ещё нашёл такой двиг http://lightfeather.de кто пробовал? |
Ответ: Xors3D
Кстати чем отличается БлитзМакс от БлитзБасик за исключением синтаксиса. Кто-то быстрее генерится/работает?
|
Ответ: Xors3D
Чем отличается Си от Си++? Вот и тут так же.
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
Там большая разница, синтаксис, функциональность и парадигма языка в BlitzMax, намного лучше. Он также компилится нормально, как полагается нормальному инструменту. Скорость работы у BlitzMax выше, возможности выше. Как язык, он более здравый и функциональный. Да куча различий, там мало общего.. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
![]() Что тут ещё добавить, хорошая двйгатель |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Цитата:
а модель перерисовывать да, придётся. ну а хуле? программное уменьшение полигонов для лохов - если уж так лень моделить лоды, поюзай вон модификатор MultiRes в максе. у сферы можно менять кол-во полигонов, потому что её сам двиг по своему алгоритму и строит, заранее зная сколько поликов на неё юзать. сфера - математическая модель, любой меш - любой меш. Цитата:
МОЖЕТ быть они уже и есть в ксорсе, я давно не слежу. у тебя вообще на что уровни в проекте похожи? индор/аутдор или что? Цитата:
google them. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Цитата:
Ты сам кто, бывалый, модер, мимо проходил или в настоящее время игрокодер, если последнее что используешь инструментом или что по твоему оптимальнее? Цитата:
Автосгенерированная трасса, поэтому и вопросы об авто уменьшении полигонов вообще лень рисовать, генератор тяп ляп тогда красота и гармония ))) |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot