![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Стандартный Фпс контроллер не предназначен для работы с сетью в том виде, в котором он есть. Он не передает никакой логики серверу.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ну я передаю координаты в OnSerializeNetworkView(), этого недостаточно? Самое интересное то, что в редакторе всё работает без ошибок.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Достаточно. Передаешь и читаешь?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ага.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Уважаемые гуру юнити, и с# в частности. Ни у кого нет желания написать краткий фак по андроиду, либо перевести яваскрипты с standart mobile assets на си-шарп и прокоментировать? Нет, перевести с явы на си-шарп я и сам могу, но хотелось бы разобраться полностью в особенностях написания приложения для смартфона. Курение мануалов даётся со скрипом. Был бы весьма признателен, да и в копилке уроков не помешало бы.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Начал писать LOD, блин, я начинаю влюбляться в юнити, знаю 5% движка, а уже чтото получается )
Написал 3-х ступенчатый LOD, конечно дорабатывать еще надо, но не сегодня (поздновато) Сделал чтобы пользователь ложил меши сам, но косяк в том, что материалы должны быть разные. Наверное самый простой вариант это префабы ложить? И еще вопрос, как можно сделать такой же скроллер дистанций как в Про версии LOD'a ? А еще как можно достать уровень графики, ну чтобы знать fantastic она или normal..? Также, если у меня чтото сильно коряво, пишите! |
Ответ: Фак по Юнити.
1. Материал назначить renderer.sharedMaterial = myMaterial;
2. Для того чтобы написать скроллер надо писать кастомный редактор своего скрипта (компонента). 3. http://docs.unity3d.com/Documentatio...lityLevel.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Вопрос появился, по поводу маски, но нарыл ответ, опять же спасибо тебе )
Нашел в одном ответе ты дал ссылку на шейдер маски, вот только там очень не хватает выбора основного цвета. У меня текстуры почти одинаковым цветом. Помои плиз, можно же как то палитру туда загнать, как например в диффузе, я бы сам с удовольствием сделал, но до CG мне еще очень далеко, я немного только в HLSL работал. Сам шейдер Я понимаю что там надо считать _MainTex c инспектора, но как... Нашел как пипетку вставить, _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) А вот как сделать связь не могу найти |
Ответ: Фак по Юнити.
В этом шейдере нет CG, тут чистый ShaderLab и следовательно это Fixed Function (OpenGL ES 1.1)
PHP код:
UPD: Хотя я тут вероятно ошибся... а может и будет работать, я вроде маску покрасил и с ней скомбинировал... попробуй |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
СПАСИБО ПАКС!!
Цитата:
Сделал две версии шейдера MaskedTexture MaskedTexture Fast Расскажу в чем разница, в втором варианте я оставил включенном Z-буффер и отключил альфа смешивание Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha. На сколько я понимаю, таким образом должно работать быстрее, если нет, сообщите. Слева на рисунке фаст, разница не большая, а при использовании на большом расстоянии вообще остуствует. |
Ответ: Фак по Юнити.
Там вероятно я недописал во второй SetTexture
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо пакс, да как я сделал тоже норм )
Вот только сейчас заметил большой косяк PHP код:
В коде я просто беру ссылку меша префаба и ложу в ссылку ГеймОбжекта, и то же самое с материалом. Их как то надо копировать? А старые компоненты надо зачищать? |
Ответ: Фак по Юнити.
Свойство mesh и material создают новые экземпляры объектов, которые можно менять в рантайме, но обычно это делают над объектами сцены. Для получения ресурсов без ущерба для префаба используй следующее:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Блин, Паск, ну ты точно Сэнсей!!! ))
|
Ответ: Фак по Юнити.
Разобрался, получается что, transfom.position.y может только хранить значение, но ложить туда нельзя?? И что изменить y, на нужное значение самый простое решение transform.position = newVector3(transform.position.x, 10 , transform.position.z); ?? :4to: |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:13. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot