forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

mr.DIMAS 21.09.2015 01:36

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вот и видео как обещал. Я быстро пробежался до середины 4 уровня, а потом бандикам прервал запись (редиска), лезть в вегас и склеивать куски в один а потом ждать кучу времени на рендеринг мне было влом.


Samodelkin 21.09.2015 19:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299768)
4) Исправлена дерганая анимация врага.

Да рипер вроде бы двигается плавно, но вот машина в заставке, некоторые лифты и сам перс в некоторых местах двигаются рывками. Синхронизацию кадров включал.
У меня подобная проблема была из-за неправильной последовательности функций апдейта разных предметов внутри игрового цикла, когда например что-то обновлялось до отрисовки, а что-то после, или какие-то вещи зависимые от апдейта физики были частично до, а какие-то после, таким образом происходила рассинхронизация -- тут нужно просто внимательно посмотреть что и когда обновляется и соблюдать строгую последовательность, а рисовать в самом конце.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299768)
5) Врагу добавлен фонарь на бошку чтобы от него было труднее спрятаться.

Хорошая идея. Если будет эффект блюма то игрока можно ещё и неожиданно ослепить.

Вот что ненравится мне сейчас:
  • Когда делаю сохранения, было бы неплохо переименовывать слот.
  • Во время загрузки своего сохранения игра крошится (уровень с токамаком).
  • В игровом меню, где есть курсор, я бы получал его координаты через WinAPI чтобы он сохранял настройки Windows и был привычен для пользователя, а вот управление персонажем делать через RawInput/DirectInput.
  • Листы с текстом немного не в тему -- нужно придумать какой-то другой способ дозированного получения текстовой информации.
    Заменить листы на флешки или телефоны тоже немного странно, тут надо как-то хитрее, например перс находит телефон с самого начала, данные частично повреждены или закодированы (хотябы обычная шифрация документов пользователя), перс передает по инету (там наверное по спутнику в тайге) данные другу, который сидит где-то дома за компом и потихоньку их восстанавливает и кусочками передает их обратно персу. Нужно ещё придумать как в шахте можно данные получать -- наверное раз это комплекс относительно новый, там должна быть сеть локальная. Вот собственно тема для ещё одного квеста -- для каждой новой локации нужно наладить сеть, чтобы перс мог получить данные с подсказками от своего друга (метод антенн и вышек от убисофта может работать и здесь!).
  • В случае с кодами от складов было бы неплохо этот лист взять с собой, чем каждый раз бегать вниз.
  • Провода (которые нужны для подрыва) не подсвечиваются как другие объекты.
  • Нельзя одновременно светить и стрелять -- вроде бы в Doom 3 так-же, но я считаю тут много "за" и "против" и нужно подробно обсудить этот момент, результат будет зависеть от деталей реализации.

Осталось множество старых недоработок, наподобие:
  • Плохая настройка HDR -- нужно как-то зафиксировать диапазон, чтобы совсем в темноту при появлении больших светлых объектов не уходило.
  • Застревание рипера за дверью (уровень где надо взорвать стену).
  • Недоезжание некоторых лифтов вверх (хотя это не критично -- перс может залезть).
  • Сильное изменение высоты позиции камеры перса при движении лифтов вверх/вниз.
  • Кое-где висящие в воздухе огрызки моделек -- видимо результат спешного копипаста для быстрого увеличения локации.
и т.д. -- надо просматривать предыдущие посты.

В целом более играбельно чем раньше.

impersonalis 21.09.2015 22:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299772)
лезть в вегас и склеивать куски в один а потом ждать кучу времени на рендеринг мне было влом.

попробуй VirtualDub для этой задачи.
апд: коды генерируются для каждой игровой сессии?

St_AnGer 21.09.2015 22:36

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 299779)
Нельзя одновременно светить и стрелять -- вроде бы в Doom 3 так-же, но я считаю тут много "за" и "против" и нужно подробно обсудить этот момент, результат будет зависеть от деталей реализации.

В Doom 3 BFG Edition это исправили. Да и при наличии фантазии и zip-архиватора - на первых версиях 3-го Дума тоже довольно просто фиксится :). Хотя с этим пропадает бОльшая часть хоррора (раньше было "ааааааа, бижииииим и дастаём пуху!!!", а теперь "пфф, пыщь пыщь").

mr.DIMAS 21.09.2015 23:12

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

апд: коды генерируются для каждой игровой сессии?
Нет, но это хорошая идея.

Цитата:

попробуй VirtualDub для этой задачи.
Спасибо за совет, а то вегас ну очень медленно рендерит, просто пичаль. Именно поэтому отказался от фрапса, ибо он не умеет сжатое видео записывать и приходилось в вегасе все фигачить.

Цитата:

Нельзя одновременно светить и стрелять -- вроде бы в Doom 3 так-же, но я считаю тут много "за" и "против" и нужно подробно обсудить этот момент, результат будет зависеть от деталей реализации.
Это нужно именно для большего накала погони, в видео есть момент когда я еле успел выхватить пистолет :-D, сам чуть не кончился в тот момент.

Цитата:

Сильное изменение высоты позиции камеры перса при движении лифтов вверх/вниз.
Ну это косяк пружинной подвески персонажа, хз, может просто жесткость пружины регулировать в зависимости от вертикальной скорости персонажа. Так можно будет устранить и "приседание" персонажа при беге вверх по наклонной поверхности.
Цитата:

Плохая настройка HDR
Да уж, до хдр у меня руки просто не доходят, самому не нравится результат.

Цитата:

Застревание рипера за дверью
Сделаю открывание двери в противоположную сторону движения персонажа. Но зато можно над врагом поугорать в этот момент :-D.

Цитата:

но вот машина в заставке, некоторые лифты и сам перс в некоторых местах двигаются рывками. Синхронизацию кадров включал.
Ну лифт не дергается, дергается персонаж в нем из-за пружинной подвески. А вот с машиной - да, все плохо. Буду экспериментировать с порядком трансформаций.


Цитата:

Провода (которые нужны для подрыва) не подсвечиваются как другие объекты.
Просто они черные. Я всем предметам увеличиваю яркость по синусу, а черный - он всегда черный.

Цитата:

Во время загрузки своего сохранения игра крошится (уровень с токамаком).
Буду сидеть тестировать, постараюсь найти проблему.

Samodelkin 22.09.2015 02:24

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от St_AnGer (Сообщение 299783)
В Doom 3 BFG Edition это исправили. Да и при наличии фантазии и zip-архиватора - на первых версиях 3-го Дума тоже довольно просто фиксится :). Хотя с этим пропадает бОльшая часть хоррора (раньше было "ааааааа, бижииииим и дастаём пуху!!!", а теперь "пфф, пыщь пыщь").

В Doom 3 BFG Edition это испортили.

Фонарик в Doom 3 это часть культа. Там всё вертится вокруг шейдерных теней, бампа, прочего реалтайм освещения и конечно темноты. Восприятие игры эдакий микс из технологии и мрачной атмосферы. Фонарик просто как ещё одна вещь поиграть с этим. При этом сам игровой процесс не является ключевым фактором -- он сделан достаточно неплохо, чтобы его не замечали, но и особо не выделяется, потому что попросту нечем выделяться. Doom 3 была одной из первых таких игр и это было очень давно -- сейчас к фонарику требования выше. Нужно рассматривать использование света как ещё один игровой ресурс, нужный для достижения определенных целей. В The Mine свет должен быть настолько же важен как и боезапас к пистолету. Можно использовать несколько источников света: зажигалка, обычный фонарик, фонарик на оружие, фонарик на каске, керосиновая лампа. Игроку придется по разному придумывать как ими воспользоваться -- где топливо найти, где батарейки, или от старого аккумулятора зарядить или ручной генератор найти. С ручным фонарем или лампой стрелять придётся с одной руки и перезаряжаться труднее (хотя более неудобную перезарядку чем в The Mine сложно где-то найти), а навесные фонарики не подходят для более мощного оружия -- так создаётся баланс. Не стоит ограничиваться только носимыми источниками -- можно включать свет в определенных помещениях используя выключатели или щитки. В конце концов лучше видеть помогают приборы ночного видения, когда нельзя привлекать внимания, но такие приборы быстро разряжаются и очень ограничены в игре. Так или иначе не нужно делать темноту везде -- это должны быть отдельные области, где-то по бокам, которые должны восприниматься как возможность что-то исследовать, найти полезные предметы и т. д. Если по какой-то причине свет закончился -- это не должно приводить к полному проигрышу, нужно давать шанс в более менее комфортном освещении добраться до места где можно зарядить источники света (точно также как в шутерах часто можно выйти из боя, где-то в тылу пополнить боезапас или аптечи (и перезарядить энергетический щит =) ) и снова атаковать врага -- шаблон тот же самый).

ABTOMAT 22.09.2015 05:47

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 299786)
Если по какой-то причине свет закончился -- это не должно приводить к полному проигрышу, нужно давать шанс в более менее комфортном освещении добраться до места где можно зарядить источники света (точно также как в шутерах часто можно выйти из боя, где-то в тылу пополнить боезапас или аптечи (и перезарядить энергетический щит =) ) и снова атаковать врага -- шаблон тот же самый).

Казуально-казуальненько.
Кстати напомнил почему-то про Alan Wake (топикстартер, если не играл, то ознакомься!), там таки тоже было так.

mr.DIMAS 22.09.2015 11:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

(хотя более неудобную перезарядку чем в The Mine сложно где-то найти)
А это сделано что бы ты не чувствовал себя рэмбо и не лез на рожон, а приныкался где-нибудь и перезарядил пистолет. Можно сказать, что это добавляет немного реализма.

Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров. Таким образом нельзя в темном помещении увидеть что находится в его конце - а у меня сейчас вся пещера видна насквозь. В общем сделаю так же.

ABTOMAT 22.09.2015 14:22

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299793)
А это сделано что бы ты не чувствовал себя рэмбо и не лез на рожон, а приныкался где-нибудь и перезарядил пистолет. Можно сказать, что это добавляет немного реализма.

Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров. Таким образом нельзя в темном помещении увидеть что находится в его конце - а у меня сейчас вся пещера видна насквозь. В общем сделаю так же.

Тут ещё в том, что глаза игрока подстраиваются под то, что на экране всё-таки есть что-то светлое, и это мешает видеть тёмные углы (которые были бы видны, если бы игрок не светился). Короче, свечение вокруг игрока на самом деле мешает видеть, чем помогает.

Samodelkin 22.09.2015 16:57

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT
Казуально-казуальненько.

Значит HL2 это казуально-казуальненько? Там ведь часто можно убежать (ну или не нападать хотябы) и поискать патроны, аптечки и прочие припасы. Под хардкором я понимаю шутеры где нужно быстро целиться и стрелять. Отсутствие хардкора не означает автоматическое присутствие казуальности. Есть например тактические игры. В HL2 часто бывает что нужно бежать в одну сторону, нажать какую-нибудь кнопку, а затем бежать через теже локации обратно -- если пожадничал и съел попусту все аптечки, то на обратную дорогу может и не хватить.

Цитата:

Сообщение от Samodelkin
...в более менее комфортном освещении...

Ну относительно остальной части игры. Например в Doom 3 центральные коридоры достаточно освещены чтобы проходить игру без фонаря, но если хочешь порыскать по углам в поисках аптечек и боекомплекта то нужно светить фонарём. Для казуальщиков игра всёравно тёмная.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
А это сделано что бы ты не чувствовал себя рэмбо и не лез на рожон, а приныкался где-нибудь и перезарядил пистолет. Можно сказать, что это добавляет немного реализма.

В Метро 2033 дробовик тоже долго перезаряжается, но на этот процесс приятно смотреть. Я думаю увеличение времени перезарядки и удобность (в данном контексте -- интерес игрока к выполнению этого действия) не противоречат друг другу.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров.

Честно говоря я только в Dark Souls это и видел (в Ведьмака 3 я играл, но не заметил такого эффекта), но мне почему то показалось что это как раз такая фишка как у старых игр из 90-х, только раньше это было ограничением дальности видимости. Например в Deathtrap Dungeon, который является прототипом Souls'ов, наблюдался подобный эффект, правдо там метров на 20-30 было видно, но всё равно стремно когда кто-нибудь из темноты появляется. Но игроком это не должно восприниматься как источник света, это должно казаться просто как если глаза вблизи лучше видят. А это значит что от такого источника не должно быть теней, а также не должно быть реакции бамп-мэппинга и зависимости от нормалей объекта, и отсутствие блюма. То есть это такой локальный эмбиент.

Цитата:

Сообщение от ABTOMAT
Тут ещё в том, что глаза игрока подстраиваются под то, что на экране всё-таки есть что-то светлое, и это мешает видеть тёмные углы (которые были бы видны, если бы игрок не светился).

Так будет если выключить в комнате свет. Можно зрение испортить -- лучше работать с подходящем освещением и яркостью монитора. А вот работа HDR скорее всего сделает вышеописанное вместо глаз и действительно в темноте вокруг видно не будет.

mr.DIMAS 22.09.2015 17:09

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Короче, "я художник, я так вижу".

В ведьмаке есть такой эффект, зайди в подземелье и сразу его увидишь.

mr.DIMAS 08.10.2015 23:54

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1

mr.DIMAS 09.10.2015 00:32

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1



ЗЫ. Кто не понял я улучшил модельку врага, сделал ему нормальную скелетку и улучшил мозги.

impersonalis 09.10.2015 00:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300326)
ЗЫ. Кто не понял я улучшил модельку врага, сделал ему нормальную скелетку и улучшил мозги.

[ворчание]
Особенно про ап мозгов очевидно из скриншота.
Существует мнение, что абсолютные образы не должны быть детализированы, этим создаётся некое подобие эффекта Барнума - каждый проецирует на Нечто свой страх. Скелетка - ладно, но, думаю, излишне стараться не стоит.[/ворчание]
Демонстрация (видео) нового ИИ планируется?

Arton 09.10.2015 00:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300326)
ЗЫ. Кто не понял я улучшил модельку врага, сделал ему нормальную скелетку и улучшил мозги.

Он в ужасе от руки которая ходит (летает) сама по себе.


Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 300329)
[ворчание]
Существует мнение, что абсолютные образы не должны быть детализированы, этим создаётся некое подобие эффекта Барнума - каждый проецирует на Нечто свой страх.[/ворчание]

М-м подходит?


Часовой пояс GMT +4, время: 14:49.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot