![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Ребят помогите разобраться. Начал осваивать корутины, но в моём примере ниже, корутина выполняется только один раз. т.е. FPSCount = 1, и корутина останавливается.
Я скорее всего смысл их не полностью знаю. Я думал что корутина работает постоянно, пока её не остановишь или return не сделаешь. |
Ответ: Фак по Юнити.
Опять же нарыл пример Пакса )
Разобрался немного, но суть всё равно до конца не понимаю... Но работает :-) |
Ответ: Фак по Юнити.
Удали билд из папки ассетов, там их не должно быть. Никогда не делай билд в папку ассетов, в папку преокта можно, но не в Assets.
Корутина это функция, выполнение которой может прерываться на какое-то время, например до следующего кадра (yield return null), на определенное время (yield return new WaitForSeconds(0.1f)), до конца кадра (yield return new WaitForEndOfFrame()), до конца скачивания файла (смотри пример в классе WWW) и т.д. |
Ответ: Фак по Юнити.
Хорошо что рано косяк произошел, теперь чаще буду экспортировать свои ассеты.
Ребят, подскажите. Мне надо обратиться к текстуре2д. Но когда я пытаюсь считать пиксель, компилятор говорит что текстура не читабельна (not readable), говорит изменить настройки импорта (умный собака ) ). Не нашёл такую настройку. Подскажите. |
Ответ: Фак по Юнити.
Нашёл!!
Чтобы можно было манипулировать текстурой, надо выбрать текстуру, Texture Type выбрать Advanced, и поставить галочку Read/Write Enable. |
Ответ: Фак по Юнити.
В импорте 3д моделей есть ньюанс, в 3д максе вертикальная ось Z, в юнити Y. При импорте модель расположена нормально (вертикально), НО при локальной трансформации вместо Y меняется Z.
К примеру: PHP код:
Может как то можно глобально менять масштаб? я не нашел |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Почитай тут: http://gamecreatingcommunity.ru/forum/59-5419-1 |
Ответ: Фак по Юнити.
Там написано просто повернуть пивот по оси Х на 90 градусов. Но таким образом ось Z будет направлена в противоположную сторону.
Ну да ладно, попробую сначала.. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ты не прав, при экспорте твоя модель будет смотреть на тебя, а должна от тебя.
|
Ответ: Фак по Юнити.
А результат в Unity? И еще не видно в каких координатах ты работал в 3ds max...
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 3
Пакс, оси в максе видно, они мелкие слева снизу.
Проверил локальную трансформацию объекта в юнити, всё работает правильно! Вот правильный вариант 1) Повернуть пивот по оси Х на 90 градусов. (Affect Pivot Only) 2) Повернуть модель по оси Z на 180 градусов. (Affect Object Only) |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Каждый загруженный меш автоматически создает свой материал, как можно обратиться в скрипте к материалу в загруженном меше.
PHP код:
Я вот про этот материал, в аттаче |
Ответ: Фак по Юнити.
Меш не связан с материалом, материал определяет рендерер при визуализации меша который импортируется на тот же объект (gameObject.GetComponent<Renderer>.material)
У тебя там MeshRenderer и у него есть свиток Materials |
Ответ: Фак по Юнити.
ЕССС! Работает! СПАСИБО ПАКС!!!
Только для обращения надо использовать MeshRenderer.sharedMaterials[0], чтобы материал с MeshRenderer не слетел. PS. Твоя школа. :cool: :-D |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot