![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Пакс, помнишь ты объяснил про MeshRenderer, с материалом разобрались. А как сам меш достать? не получается )
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Второй вариант должен работать...
|
Ответ: Фак по Юнити.
Извиняюсь, я сначала в скрипте написал Mesh, объявил префабы, потом заменил Mesh на MeshRenderer, а переменные не переобъявил. Компиль был прав ) |
Ответ: Фак по Юнити.
Подскажите пожалуйста, мне нужен совет в реализации.
Есть динамически появляющиеся объекты, и мне надо чтобы игрок при взаимодействии с ними получал различные ресурсы, при условии что два разных дерева могут иметь один ресурс (древесина), и несколько ресурсов в одном объекте (например дерево имеет древесину и листву). Помогите как лучше реализовать, своё имя, свой тэг, либо к объекту крепить скрипт с информацией о ресурсах. |
Ответ: Фак по Юнити.
Как-то так:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо Пакс! Было много вопросов, но решил на практике проверить и почти все отпали )
Получается System.Serializable задаётся для класса, и позволяет задавать значения в инспекторе для массивов этого класса? И еще вопрос появился, для различных действий, с разными объектами такой же методой лучше пользоваться? Разъясню, что я хочу сделать, допустим есть трава - её можно сорвать или срезать ножом, дерево - можно потрясти или срубить. Но и у разных деревьях должны быть разные характеристики, в зависимости от типа и размера. Как думаете, подойдёт такой метод, допустим при нажатии кнопки, если у калайднутого объекта есть скрипт с набором действий, то проверять какое из существующих в нём действий выполнить.? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
1. базовый скрипт с виртуальным(или абстрактным) методом действия 2. скрипты наследники с выполнением нужного действия в этом методе (override) 3. вешаешь ан каждый объект нужные скрипты 4. при столкновении получаешь базовый скрипт с объекта и вызываешь этот метод, который у всех будет работать по разному, но вызываться одинаково это называется полиморфизм |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо Пакс, но мне пока что override не о чем не говорит, кроме перевод слова перезапись...
Рано походу мне до такого.. |
Ответ: Фак по Юнити.
Думаю это прояснит ситуацию немного: http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms173152.aspx
Ну и про наследование для общего развития http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms173149.aspx |
Ответ: Фак по Юнити.
Можно ли проверить, есть ли какой-либо геймобжект в определенной точке пространства? Если да, то пните меня в нужном направлении, пожалуйста.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Если только так
Код:
GameObject[] goCollection = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObjectt[]; |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Подскажите правильно ли я сделал..
У меня есть трава, которая растет пучками и с которым мне надо взаимодействовать по наведению на нее. Решил использовать луч от центра экрана, но чтобы "колайднуть" траву, ей приходится создавать коллайдер, а чтобы игрок не врезался в траву - сделал её триггером. Но чтото мне подсказывает что при условии что травы будет пару сотен к примеру - ничего хорошего для производительности это не приведёт - ведь проверки нахождения в триггере будут каждый кадр проверять на каждом пучке. Прав ли я? И что лучше сделать? |
Ответ: Фак по Юнити.
Есть слои и в настройках физики можно настраивать столкновение между слоями.
http://docs.unity3d.com/Documentatio...csManager.html Стрелять по слою травы можно используя маску с нужным слоем. |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо Пакс, помог! Только у меня луч не хочет находить конкретный слой.
Распишу: создал новый слой "JustRayCast" в первой пользовательской ячейке (User Layer 8 ) , выбрал на паре примитивов этот слой, на других оставил Default. Когда начал кастить именно этот слой - ничего не выбирает, когда Default - все выбирает. Хотя lay = 8.. Матрицу коллизий пока не трогал PHP код:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot