![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Понял Пакс спасибо.
Не заморачивайся. Просто в GUILayout удобно что не надо координаты просчитывать. А так как моя панелька должна динамически менять положение, приходилось бы каждый раз просчитывать новые координаты каждого элемента. Нашёл то, что мне подойдёт. GUI.BeginGroup(); GUI.EndGroup(); а внутри группы координаты 0,0 является левый верхний угол группы. |
Ответ: Фак по Юнити.
GUILayout.Area тоже задается ректом и внутри нее относительные координаты. В нем можно текстуру рисовать с помощью GUILayout.Label например. В общем если поставишь нормально задачу - смогу что-то посоветовать.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Pax, не встречал ошибку вебплеера Uncaught ReferenceError: unity is not defined, на странице Вк?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Использую стандартный код из справки, таких ошибок давно не видел.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Возник такой вопрос, можно ли както имея модельку с костями, добавить физику конкретно к костям, и геометрия также отрабатывала костям?
Я имею ввиду про подобие Ragdoll Да и если есть хороший тутор по такой теме и вообще джоинтов буду очень благодарен (ограничен в интернете) |
Ответ: Фак по Юнити.
GameObject=>Create Other=>Ragdall
http://docs.unity3d.com/Documentatio...ollWizard.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Я это смотрел, только так и не понял что куда надо вставлять.
Не понятно что в root надо вставлять В остальные head, arm, .. надо вставлять кости? Точнее их трансформации? Тутора Не видео - не нашёл. Видео на вахте не потянет. А еще пока не знаю как рэгдоллы собирать, начал делать анимацию воды с движением вертексов. Возникло несколько вопросов Как по тутору сделал так, но хотелось бы узнать можно ли не перебирая все точки, взять определённую и трансформировать? PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
На сколько я помню в этом туторе был пример настройки рагдола.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо Пакс, помню с тобой обсуждал, sharedMesh, который помогал не терять меш в префабе.
Но тут начал менять вертексы в sharedMesh и он мне портит меш в реале, причем без возврата, что не так? |
Ответ: Фак по Юнити.
Шаред меш это ссылка на ресурс, т.е. не копия ресурса а сам ресурс. Если ты хочешь изменить экземпляр, то используй свойство mesh либо Instantiate для меша, копию которого хочешь сделать, потом назначай его на sharedMesh.
Если это импортированная модель, то ты можешь сделать ей реимпорт чтобы исправить меш. |
Ответ: Фак по Юнити.
Пытался узнать сколько времени тратится на скрипт, но не получилось
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
используй Time.realtimeSinceStartup
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 2
Нифига се точность, показывает время до 1 / 10000 секунды.
По поводу воды еще вопрос возник. Как в юнити смешивать несколько текстур. Я хотел на воду наложить парочку текстур полупрозрачных и прикрутить карту блеска. Есть ли готовые варианты решения задачи? И еще повылазили артефакты сквозь волны из-за прозрачности, как можно отключить у материала culling Если только через шейдер, то можно гдето достать из Юнити стандартные шейдеры типа Diffuse, чтобы заточить под себя? Или надо z-буффер на воду отрубать? Если да, то как? |
Ответ: Фак по Юнити.
Что, никто не поможет?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
С прозрачными объектами сложной формы всегда сложно, может им не нужна прозрачность? http://unity3d.com/unity/download/archive справа шейдеры |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:21. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot