forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=144)
-   -   Фак по Юнити. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12966)

burovalex 21.03.2013 11:49

Ответ: Фак по Юнити.
 
Понял Пакс спасибо.
Не заморачивайся. Просто в GUILayout удобно что не надо координаты просчитывать. А так как моя панелька должна динамически менять положение, приходилось бы каждый раз просчитывать новые координаты каждого элемента.

Нашёл то, что мне подойдёт. GUI.BeginGroup(); GUI.EndGroup(); а внутри группы координаты 0,0 является левый верхний угол группы.

pax 21.03.2013 12:25

Ответ: Фак по Юнити.
 
GUILayout.Area тоже задается ректом и внутри нее относительные координаты. В нем можно текстуру рисовать с помощью GUILayout.Label например. В общем если поставишь нормально задачу - смогу что-то посоветовать.

Lowlet 23.03.2013 18:45

Ответ: Фак по Юнити.
 
Pax, не встречал ошибку вебплеера Uncaught ReferenceError: unity is not defined, на странице Вк?

pax 23.03.2013 19:17

Ответ: Фак по Юнити.
 
Использую стандартный код из справки, таких ошибок давно не видел.

burovalex 23.03.2013 22:06

Ответ: Фак по Юнити.
 
Возник такой вопрос, можно ли както имея модельку с костями, добавить физику конкретно к костям, и геометрия также отрабатывала костям?
Я имею ввиду про подобие Ragdoll

Да и если есть хороший тутор по такой теме и вообще джоинтов буду очень благодарен (ограничен в интернете)

pax 24.03.2013 12:33

Ответ: Фак по Юнити.
 
GameObject=>Create Other=>Ragdall
http://docs.unity3d.com/Documentatio...ollWizard.html

burovalex 24.03.2013 15:28

Ответ: Фак по Юнити.
 
Я это смотрел, только так и не понял что куда надо вставлять.

Не понятно что в root надо вставлять
В остальные head, arm, .. надо вставлять кости? Точнее их трансформации?

Тутора Не видео - не нашёл. Видео на вахте не потянет.


А еще пока не знаю как рэгдоллы собирать, начал делать анимацию воды с движением вертексов.
Возникло несколько вопросов

Как по тутору сделал так, но хотелось бы узнать можно ли не перебирая все точки, взять определённую и трансформировать?
PHP код:

for (int i=0i<vertexCounti++)
        {
        
vertex[i] = new Vector3(vertex[i].xwaterLevel+Mathf.Sin(Time.time*100), vertex[i].z);        
        }
    
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertices vertex

И не знаю как в материале, прицепленном к мешу, сделать движение текстуры по U или V

pax 24.03.2013 16:45

Ответ: Фак по Юнити.
 
На сколько я помню в этом туторе был пример настройки рагдола.

burovalex 24.03.2013 17:33

Ответ: Фак по Юнити.
 
Спасибо Пакс, помню с тобой обсуждал, sharedMesh, который помогал не терять меш в префабе.
Но тут начал менять вертексы в sharedMesh и он мне портит меш в реале, причем без возврата, что не так?

PHP код:

public class WaterAnim MonoBehaviour {
    public 
Vector3[] vertex;
    public 
int vertexCount;
    public 
float waterLevelwaveHeight;
    
void Start () {
    
vertex GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertices;
    
vertexCount GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertexCount;        
    }
    
void Update () 
    {
    for (
int i=0i<vertexCounti++)
        {
        
vertex[i] = new Vector3(vertex[i].xvertex[i].yMathf.Sin(Time.time)*waveHeight);        
        }
    
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertices vertex
    }



pax 24.03.2013 17:37

Ответ: Фак по Юнити.
 
Шаред меш это ссылка на ресурс, т.е. не копия ресурса а сам ресурс. Если ты хочешь изменить экземпляр, то используй свойство mesh либо Instantiate для меша, копию которого хочешь сделать, потом назначай его на sharedMesh.

Если это импортированная модель, то ты можешь сделать ей реимпорт чтобы исправить меш.

burovalex 25.03.2013 11:43

Ответ: Фак по Юнити.
 
Пытался узнать сколько времени тратится на скрипт, но не получилось
PHP код:

void Update () 
    {
    
float t1 Time.time;
    
Vector3 v3;
    for (
int i=0i<10000000i++)
        {
        
v3 = new Vector3(i,i,i);
        }
    
time Time.time t1;
    }


Но выдаёт ноль. Хотя в статистике видно что хавает гдето 40 мс.

pax 25.03.2013 12:14

Ответ: Фак по Юнити.
 
используй Time.realtimeSinceStartup

burovalex 25.03.2013 14:19

Ответ: Фак по Юнити.
 
Вложений: 2
Нифига се точность, показывает время до 1 / 10000 секунды.

По поводу воды еще вопрос возник. Как в юнити смешивать несколько текстур. Я хотел на воду наложить парочку текстур полупрозрачных и прикрутить карту блеска.
Есть ли готовые варианты решения задачи?

И еще повылазили артефакты сквозь волны из-за прозрачности, как можно отключить у материала culling
Если только через шейдер, то можно гдето достать из Юнити стандартные шейдеры типа Diffuse, чтобы заточить под себя?

Или надо z-буффер на воду отрубать? Если да, то как?

burovalex 29.03.2013 08:43

Ответ: Фак по Юнити.
 
Что, никто не поможет?

pax 29.03.2013 09:17

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 255962)
Что, никто не поможет?

Ты изменил сообщение не сразу добавив вопрос, поэтому никто не заметил его.

С прозрачными объектами сложной формы всегда сложно, может им не нужна прозрачность?

http://unity3d.com/unity/download/archive
справа шейдеры


Часовой пояс GMT +4, время: 13:21.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot