![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() И когда я хотел в стандартном блитце откуда то выцарапать projectedz() и на основе полученной информации манипулировать нормалью вершины, с целью правильного самозатенения.(проецировал на камеру расположенную в источнике света и направленную по его вектору). То это была потуга самодельного пиксельного шейдера, что ли? Кстати пока разглядывал сэмпэльные шейдеры запалил, что их писал Мока:), и чет нигде не увидел создание источника света, а только сферы, которая походу служит маркером для координат света. То есть обычный свет в сцене для шейдеров вреден? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
Цитата:
чтобы показать на экран геометрию, имея координаты её вертексов в пространстве объекта - тебе надо умножить их сначала на world матрицу (это матрица трансформаций объекта, она содержит позицию, ротейт, скейл. без неё ты тоже увидишь объект на экране, но в нуле координат, неротированный, с единичным скейлом), потом на view матрицу (это инвертированная матрица трансформаций камеры - при умножении на неё, мы получаем что позиция камеры - это ноль координат, то же самое и с вращением, проще говоря пододвигаем всю геометрию к камере), потом на projection, который ты и указал - это сложная матрица, которая сделает перспективное сокращение. в реале можно перемножить все эти матрицы заранее и подавать как одну WorldViewProj, одним умножением на которую, можно получить объект в нужном месте - ксорс позволяет её сразу передавать. пиксельные шейдеры с нуля считают цвет каждого пикселя, пользуясь выходными данными из вертексного шейдера. "обычный свет" не имеет к этому никакого отношения, хотя при желании ты сам можешь передавать позиции источников "обычного света" в шейдер и радоваться. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Я походу скоро к вижуал студии деградирую >_<
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
И обнаружишь что писать код там очень удобно, а для подсветки hlsl, fx файлов есть NShader.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Это значит, что мне нужно обновить директикс или видеокарту? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Возможно видяшка кубмапы не держит.. :(
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Intel gma 950 вообще не видеокарта по ощущениям(matrox g400 и то резче в разы был в паре с более дохлым вторым пнем, нежели атом). Ладно присоветуйте мне ноут, есть разница для меня между intel'вским 3000 встроенным видео и 540gt? Или при условии отсутствия разницы для хорса лучше взять с более шустрым процем и встроенным видео?
А пока я так понимаю есть смысл экспериментировать с шейдерами 1.0 ? Шейдер морф, на глаз похож на умножение координат вершин на соs^2(f(x)+time) или нечто похожее :) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
А почему именно ноут? Это не комфортно и ущербно за большие деньги при этом? В разы лучше работать на хорошем стационарнике не?
С любыми шейдерами хорошо, главное начать, не важно с какой версии. С 1.0 даже лучше - научишься базе. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Только это не "деградация", а развитие.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() ![]() Зачем матрицы по четыре элемента в ряду имеют? Что четвертый в визуальном смысле значит? И вот допустим в соответствующей ячейке стоит интересующая меня буква, то чтобы получить эту букву я должен просто найти определитель матрицы этого элемента? Это и будет сей параметр? Пардон за тупость, но последний раз с матрицами я работал в 2002 и 2003 году. А книжку по линейной алгебре я тогда только в папке носил, читать брезговал :( Вот это мне поможет? Что из алгебр из этого списка читать?http://eqworld.ipmnet.ru/ru/library/...cs/algebra.htm |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Почитай не алгебру, а литературу относительно разработке игр и матриц в этой области. Там часто всё разжёвывают как надо.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Сцылку! С удобочитаемой, пожалста :rolleyes:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Спасибо, гуру. Но походу матрицы эти для разработки шейдера нахрен не нужны. Я походу снова начал рыть не в ту строну, гребанные рефлексы. :-D
Мало знать о многом, походу вредно :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:14. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot