![]() |
2Pax
Уууу...код то ты приводил...но я не понимаю КАК им пользоваться! :?? что куда втыкать, что бы куб появился!? |
Цитата:
Код:
box=CreateMesh() Да из функции AddBoxToSurface(Surf%,BoxSide%,X#,Y#,Z#,C#=1) сотрите параметр BoxSide% - он не нужен, а код примера просто скопируй в своего бомбера ;) |
СпасибО!
Я сделаю! Завтра! А то щас англ. делаю! Не могу проверить! |
Выбирая направление движения ориентируй врагов на Игрока, а не проверяй бездумно куда можно пойти... Сначала строй вектор между врагом и игроком, определяй где он находится, если правее. значит сначала проверь можно пойти направо или нет...
Проверку на смену движения делай только между блоками, незачем делать ее через рандомное время... Синхронизацию скорости с ФПС тем способом который ты делаешь сделать невозможно... У тебя будет получаться что объект который проходит обработку позднее будет двигаться быстрее. Хотя в данном случае этого может и не будет заметно. Нужно перед обработкой логики запомнить значение времени и везде использовать эту переменную... Колизии тебе здесь мешают... Тебе нужет только masPrep... Это для ИИ посоветовал Tolking Pet! |
Код:
Pax ! Его идея! Повысилось ФПС! Очень незначительно! Но повысилось! |
Подведем итоги:
Глобальные проблемы: 1) ИИ К сожалению это проблема номер 1. И пока не решима(на сегодня) -------------------------------------------------------------------------------- Очень нужна помощь с ИИ 2) Сделать генератор случайной расстановки пробиваемых кубиков(для "схватки") |
Я бы сказал не нерешима, а не решеНА.
Случайная расстановка кубиков аналогична расстановке бонусов, только делаешь цикл от 1 до колвоКубиков, в котором их и расставляешь. |
2Жека :
Я кстати не заметил, где в бомбере неразрушимые кубики объединяются в один меш... по мойму для этого надо создать пустой меш, и запихивать их туда, да еще вместо того чтобы к кубикам применять EntityRadius() надо создать точку привязки и ей сделать EntityRadius() (как бы имитация, что на этом месте стоит куб). Просто если все объединить в один меш инфа по колизиям потеряется... |
А я Fant'у не давал исходник с объединёнными кубиками.
А у нас стоит (и стоял) метод элипсоид-полигоны, поэтому ничего не потерялось. Если делать элипсоид-элипсоид, то игрок будет немного "въезжать" между кубиков. |
Цитата:
в своей игре я кстати вообще обрабатываю коллизии вручную, тока для вашей игры это может не подойти, у меня положение игрока выравнивается по клеточкам про каждом повороте... |
Здесь тоже надо вручную: и игрок, и противники должны двигаться между кубиками от кубика к кубику, а щас они просто движутся, без выравнивания.
|
Цитата:
Так так оно и есть! Повернуться можно на 90 градусов! А хотьба? Можно заставить игрока ходить на 5 единиц каждый раз! Тогда что же бужедет с плавностью? Вообще идея, конечно, хорошая! Но я пока что не представляю как ее реализовать! Не кажется ли, что при выравнивании будут "резкие движения" ? (я,конечно, не знаю точно, но все же!) |
Цитата:
Надеюсь, что это я сам осилю! Ну а если что, то напишу в раздел 3d программирования! Но, надеюсь, что кубики я сам расставлю! Я уже так сам как-то расставлял (года 1,2 назад) И проблема, с котороя я застрял была: КАК заставить коллидется пробиваемые кубики между собой! Это и была самая ужасная трабла! Я сумел сделать так, что бы не было коллизии непробиваеых и пробиваемых, а вот пробиваемых и пробиваемых увы не смог :( |
Цитата:
Посмотри расстановку бонусов. Метод элипсоид-бокс надо попробовать - узнать что быстрее. Кстати, для работы ИИ кубикам установлен ПИК-режим - это тоже тормозит, наверное. Движения на 5 делать конечно не надо! Просто надо сделать автоматическую хотьбу между клетками, т.е. игрок нажал клавишу "вперёд" и отпустил, а его герой продолжает двигаться, пока не пройдёт 5 единиц - ПЛАВНО. Так же и с простивниками. |
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot