forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   ChopperHead (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8240)

НУБ 25.05.2009 11:29

Ответ: ChopperHead
 
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.

PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)

karry 25.05.2009 11:34

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

большинство игр устанавливает курсор в центр екрана насильно
Я не только о FPS, даже в Crimsonland нельзя играть в режиме пера.

Цитата:

Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой
А где предыдущая ?

Amatsu 25.05.2009 11:59

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Android (Сообщение 105774)
"Поиграл". При всех включенных настройках жутко тормозит, как впрочем и при всех выключенных. При этом старые версии летали. Неиграбельно.

Цитата:

Сообщение от НУБ (Сообщение 105778)
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

Да, это связано с fast extension. Я смотрю, пока нет настроек по их полному отключению. Конкретно, замедление работы может вызывать фильтр контрастности, а так же возможно неоптимизированное использование фильтров. У меня такое было, тоже жаловались на тормоза. Потом почистил код с фильтрами, прикрутил к демке настройки с возможностью частичного и полного отключения пострендера - и все ок. У кого же не тормозит, картинка действительно заметно преображается благодаря этим библиотекам.

to karry
смотри выше по теме, там были ссылки

ARA 25.05.2009 13:53

Ответ: ChopperHead
 
Не может глов из фастэкст так тормозить игру. Скорей всего виной тому деревья и дома на карте, которых раньше вроде как не было. Кстати деревья видно аж до самого горизонта. Evil, оптимизируй ;)

EvilChaotic 25.05.2009 14:15

Ответ: ChopperHead
 
Итак отзываюсь на баги:
Я убрал весь FastExt если фпс стало нормально то дело было в нем. (Но кроме него там FastImage и FastText). Еслиже фпс все равно мало то это моя ошибка....

Итак вот екзешник в котором нет:
- Ни одной строчки FastExt
- Кол-во деревьев спало с 1000 до 100.
- Убраные все фильтрации типа Анистроп и тд.
- Удален нафик бомбардировщик.
- Графика ужасная, зато будет играбельней хоть и без бомбардировщик.

EvilChaotic 25.05.2009 14:17

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 105723)
Потому что мне твоя идея и реализация нравится.
1) ты не просто трепешься тут языком, как многие, ты реально ДЕЛАЕШЬ. И делаешь очень классно.
2) я сам сейчас над н/ф игрой работаю, скоро может выложу демку. Поэтому мы, считай, коллеги :cool:

В общем, я скрестил пальцы на всех конечностях, буду надеяться, что у тебя и твоего программиста все получится. Главное, не стремитесь тягаться с иконами жанра, вы делаете шаровару. Если все сложится удачно и игра найдет издателя, соберет свою армию фанатов и т.д., тогда можно будет задуматься над игрой ААА-класса, на дорогом движке, с хорошей командой и с неплохим бюджетом. Все начинается с малого. А для простой шаровары, взращиваемой теперь уже двумя людьми, у вас очень хороший уровень качества и размах.

p.s. ждем следующую порцию новостей о проекте ;) тут наверное уже весь форум за твоей игрой следит!

p.p.s. вот нашел целый сайт с футуристическими и околофантастическими концептартами! Большинство из них натуральные произведения искусства. Рекомендую к ознакомлению, очень много идей можно почерпнуть:
http://www.sparth.com/gallery/index.php?cat=10


Спасибо :Р. Будем коллегами ))) Такие Арты прям вдохновляют я тут сцену уже потихоньку рисую :)
В Создатели игры попадут все, кто здесь отписался (Если конечно этого хотите). А Amatsu, в особую благодарность за вдохновение и поддержку.

EvilChaotic 25.05.2009 14:19

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от НУБ (Сообщение 105778)
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.

PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)

Я бы рад как-то хоть продвинуть проект но я мало знаю об этом, так что смогу с вашей помощью, Спасибо. :)

ARA 25.05.2009 14:20

Ответ: ChopperHead
 
87 фпс - Chopper_for_slow_PC2
64 фпс - Chopper_TerrainNormalMap


ап
79 - Chopper_TerrainNormalMap но на лов настройках

karry 25.05.2009 14:38

Ответ: ChopperHead
 
Кстати, встрой fps счетчик.

EvilChaotic 25.05.2009 14:38

Ответ: ChopperHead
 
Щас потестил 100 бомбардировщиков , на полных настройках фпс у меня в норме. Может я зря удалил его?

zheland 25.05.2009 15:16

Ответ: ChopperHead
 
Вложений: 1
Понравилось.
Дома пока неочень.
Цитата:

Сообщение от drunnik (Сообщение 104285)
...В ангаре земля и трава....

Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 104286)
...5. ХД Все сделаю. Слава богу что там еще деревья не растут )...

Уже растут

SkyBox вместе с солнцем?
Я случайно вылетел из скайбокса вверх и увидел
:4to:рокету:4to: стоящую на месте.

Amatsu 25.05.2009 16:09

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.

По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).

Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.

Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.

Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.

По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.

По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.

И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.

EvilChaotic 25.05.2009 16:51

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 105808)
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.

По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).

Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.

Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.

Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.

По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.

По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.

И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.

Старый анизотроп был функциями DX7. Ка только появился Fast я тутже переставил на него. Если хочешь покажу как сделан старый. Кстати Плейн я опустил нижу. Не ребит?Кстати хорошие новости Наш программер написал бесконечный терраин ))))

Насчет скайкуба я незнал что так круто работает EntityOrder, поставил как написанно выше, и сделал транслит скайкуба по Y.

Насчет ракет спрятанных высоко в небе:
Так и есть. Оттуда копируются пули и ракеты ))
Я пытался максимально оптимизировать создание пули и ракет не применяя функцию ShowEntity и только что узнал что при копировании пуля автоматом Show о_О.

По поводу деревьев - У меня даже нету функции апдейта деревьев т.к. я думал что 1000 деревьев апдейтить будет медленнее чем нагрузить видио карту ими.

Я смотрел пример тумана в Fast Ext там он инициализируется блитцевскими командами но при этом в цикле стоят две команды FogMode 1, FogDensity 0.02 это Mode переставляют стандарт на Fast Ext?

Пост процессы рендериться так:
Код:

If PostProcessingGlowAllowed And PostProcessingCntrAllowed And PostProcessingBlurAllowed Then
              CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
                  CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
                  CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
          RenderPostprocess FE_GLOW Or FE_Contrast Or  FE_BlurZoom
    Else
          If PostProcessingGlowAllowed Then
              CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
              RenderPostprocess FE_GLOW
          EndIf
          If PostProcessingCntrAllowed Then
              CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
              RenderPostprocess FE_Contrast
          EndIf 
          If PostProcessingBlurAllowed Then
                          CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
                          RenderPostprocess FE_BlurZoom
          EndIf 
    EndIf

Спасибо ))) Кое что узнал. Насчет скайкуба идея отличная.

EvilChaotic 25.05.2009 21:17

Ответ: ChopperHead
 
http://forum.boolean.name/showthread...834#post105834

Из-за инцидента с либами больше я не выложу нинаодном форуме ниодной демки CH, а модераторов попрошу удалить предыдущие ссылки. Тема проекта теперь обречена на сркеншоты.

Людям кто к проекту относится не наплевательски просьба стучатся ко мне в ICQ - 481308033

G.A.D 25.05.2009 21:26

Ответ: ChopperHead
 
Evil извени ещё раз


Часовой пояс GMT +4, время: 12:50.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot