![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
http://unity3d.com/support/documenta...tmapWidth.html Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Читайте справку внимательнее http://unity3d.com/support/documenta...esolution.html
|
Ответ: Фак по Юнити.
Код:
using UnityEngine; |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Но почему именно так работает? |
Ответ: Фак по Юнити.
Потому что ты получил копию массива вершин, чтобы отобразить их - тебе надо их "вернуть". Mesh их снова скопирует себе и проверит в добавок.
В справке же примеры есть: http://unity3d.com/support/documenta...ence/Mesh.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Буду внимательнее читать документацию.
|
Ответ: Фак по Юнити.
http://entitycrisis.blogspot.com/201...occlusion.html
Increpare на форуме тигсурса выложил сию ссылку. Фальшивый вертексный эмбиент окклюжн - для настоящих инди-мэнов! (не проверял, но, думаю, должно быть красиво и дешево) |
Ответ: Фак по Юнити.
Красиво будет, если очень много вершин в модели. Для низкополигональных проще использовать лайтмэпу.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Объясните как пользоваться функцией типа Random. Что бы при определенном действии случайно выбиралась одна из заранее заданных форм. Например, при передвижении игрока, включалась Одна из Нескольких анимаций.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Код:
int variable = UnityEngine.Random.Range(0, 5); |
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
Что изменить, что бы объект уничтожался при с столкновении с Определенным телом? |
Ответ: Фак по Юнити.
Например так:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо, работает. Хотя, мне кажется, что будет лучше, если тег объекта будет с маленькой буквы. У меня скрипт заработал только при таком условии. :dontknow:
Как сделать задержку выполнения действия после столкновения? |
Ответ: Фак по Юнити.
Что-то вроде:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Возник еще один вопрос :rolleyes:
Как поменять значение переменной через определенный промежуток времени после старта? (Использую js) |
Ответ: Фак по Юнити.
Ну очевидно жеж из предыдущего примера:
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
P.S. Pax,мне кажется ему еще рановато делегаты использовать :) |
Ответ: Фак по Юнити.
Lestar, я js только вчера начал учить, мне многое еще рано :-)
И все же не могу я разобраться: Вот мой скрипт спавна. Что не так? Ибо изменение колва спавнющихся объектов со временем не меняется, хотя игра запускается. |
Ответ: Фак по Юнити.
По приведенному примеру можно сделать так:
PHP код:
PHP код:
Я бы переписал скрипт так: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
@Lestar На сколько я понимаю - изменить время инстансирования надо всего два раза - через 1 секунду после старта и через 30.
Код: PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Немного изменил для красоты код.
@Pax,а я так понял,что до 30 секунд рандом между инстансами один,после 30 секунд рандом между инстансами другой.Пускай SaM_ пояснит тогда. |
Ответ: Фак по Юнити.
Lestar, в моем случае переменная "x" обозначает промежуток времени между спавном. Не важно что спавнится - но чем этого больше, тем сложней играть. То есть промежуток между спавнами может быть от 5 до 20. Через 30 секунд уровень сложности повышается и промежуток может быть от 1 до 5. Как-то так. :)
Кстати, огромное спасибо за помощь. На других форумах обычно молчат или кричат, что вопросы глупые. :crazy: |
Ответ: Фак по Юнити.
Тогда я бы предложил такой вариант:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Что такое x я вижу.Вопрос в том,она рандомно генедиться до и после 30-ти секунд по одному разу или нет.То есть следующий инстанс будет через тот же промежуток времени или генерим х снова.
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, твой последний способ не очень подойдет, ибо:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот этот код вообще беда, условия такие, что чем больше уровень сложности, тем больше раз сработает рандом.
|
Ответ: Фак по Юнити.
И что в итоге выйдет? Как это будет выглядеть в игре? Что-то не пойму. Уже потестил - вроде нормально.
|
Ответ: Фак по Юнити.
На самой сложной игре будет выполнено каждое условие, результат конечно получишь верный
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот еще пример:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
В бесплатной версии Unity возможно как-то реализовать динамическую тень? Может скрипт есть какой нибудь?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Нет, только фейковую.
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
То есть например сначало при 30 градусах камера идёт вверх, а потом при 30 идет вниз. Короче загрузите, посмотрите |
Ответ: Фак по Юнити.
Зачем так кричать? :)
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
а ты сам пробувал что получилось? Теперь камера вообще стоит на месте, потому что результать произвидения: mycamera.transform.rotation.x * Mathf.Deg2Rad = 0.000**
я говорю о том что камера сначала двигается как надо (смотриш вниз = идеш вверх), а потом наоборот (смотриш вниз = идеш вниз) и сменяют они лруг друга постоянно по хрен знает какой причине |
Ответ: Фак по Юнити.
Ты к Vector3 прибавляешь Quaternion .Это верно?
P.S.Сплю,проехали. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Комментарии: 1. Что такое нода? 2. Использование компоненты кватерниона бессмысленно. 3. Использовать даже компоненту transform.eulerAngles.x было бы не правильно, так как ее значение может прыгать (прыгает в зависимости от общего поворота модели), это не тоже самое что и в блице или 3ds max. Возможно угол стоит вручную считать для данной задачи (неизвестно какой). 4. Использовать в функциях Mathf.Sin/Mathf.Cos/и т.д. нужно радианы, а transform.eulerAngles возвращает градусы (Quaternion возвращает неизвестно что), т.е. transform.eulerAngles.x * Mathf.Deg2Rad. 5. В качестве mycamera в данном случае можно использовать переменную var mycamera:Transform, тогда отпадет надобность получать трансформ камеры каждый раз, т.к. это немного медленная операция. Если исправить на использование "правильного" угла, то скрипт мог бы выглядеть так: PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо, понятия не имел что мне возвращают квате...ны
Ну тогда в скрипте поворота камеры считать "отдельно" градусы. А как может зависеть один угол от другово? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Это из-за процесса конвертации Quaternion => EulerAngles и обратно.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Привет всем.
Изучал сегодня postprocess эффекты для Юнити, посмотрел на Grayscale Image Effect, и вдруг я подумал... Помните "Город грехов"? Там была такая стильная черная-белая картинка с ярко-выраженными красными объектами... Так вот, можно ли дополнить этот эффект, чтобы он не действовал на объекты с определенными, допустим, тегами? То есть, например, задаем какому-нибудь объекту (допустим, красному галстуку) тэг "AlwaysColored", и всё, Grayscale Image Effect больше не обесцвечивает этот объект, он всегда остается красным галстуком. Вот. |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
А по теме - вот ссылки для размышления. Не проверял.
http://forum.unity3d.com/threads/890...TY-SHADER-quot http://answers.unity3d.com/questions...one-color.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Ага, отлично.
Решил, что подобный эффект можно сделать двумя камерами. Первая рендерит всё без, допустим, "красных объектов", а вторая - только "красные" (такие объекты лежат на отдельном слое, контролирую через "Culling Mask"). "Clear Flags" у второй камеры - "Don't Clear". Depth значения первой и второй камеры - 1 и 2 соответственно. Всё хорошо. Но! 1) Если к первой камере применить "Grayscale Image Effect", а вторую отключить - увидим только серую часть изображения. Отлично, так и должно быть, эффект работает. Но если включить вторую, то вся серость куда-то пропадает. Пост-процесс эффект для первой камеры не выполняется. Нехорошо это. Почему так происходит? 2) Ладно, допустим, пост-процесс эффекты выполняются только для последней по Depth значению камеры, если они лежат ровно "друг на друге". Хорошо. Тогда рендер первой камеры вместе со всеми наложенными на нее эффектами можно запихнуть в "Target Texture". Вопрос: как эту текстуру можно использовать в качестве бэкграунда для второй камеры? Или можно решить это дело другим путем? 3) И последнее: как в Юнити можно оперировать с буфером глубины? Можно ли перекинуть буфер глубины с одной камеры на буфер глубины другой? 4) Ну и самое последнее: как бы Вы делали подобный эффект (с условием, конечно, что все текстуры - цветные)? |
Ответ: Фак по Юнити.
Если не ошибаюсь, где-то в Clear Flags или нердах настройки камеры есть свистелка, которая включает запись буфера глубины для RenderTexture - остаётся убедиться, что грейскейл его не похерит, и отрисовать цветное второй камерой.
|
Ответ: Фак по Юнити.
to Taugeshtu: нашел свистелку, которая переключает буфер рендера (или как там правильно) на буфер глубины.
Вот она: myRenderTexture.format = RenderTextureFormat.Depth; Всё работает, грейскейл не мешает. Но как мне теперь применить этот буфер ко второй камере? Неужели придется писать отдельный шейдер, который будет смешивать 2 текстуры глубины с двумя текстурами рендера? Это мне что, как минимум 4 камеры нужно иметь? Что-то слишком уж накладно. :) Может все-таки есть более простой путь? |
Ответ: Фак по Юнити.
Обычно на шейдерах пишут постэффект который обесцвечивает картинку везде кроме как на отмеченных объектах.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Воот... И как это можно сделать-то? Как мне сказать шейдеру, чтобы он тут обесцвечивал, а тут - нет? В этом-то вся и проблема!
Как создать маску, по которой будет работать шейдер? |
Ответ: Фак по Юнити.
Юзайте шейдер в материале... отрисовывая объект он будет этот избранный объект обесцвечивать.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Думаю всем известна демка на офф сайте Unity, где пчела летит средь растений и деревьев. Как реализовать такую фокусировку камеры, что бы объекты на заднем плане мутнели, а один предмет выделялся?
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
http://blogs.unity3d.com/2011/06/08/...ng-for-mobile/ |
Ответ: Фак по Юнити.
Решил побаловтся с lightmap.
Выбрал шейдер "Legacy Shaders/Lighmapped/Specular". С тенями все отлично, но "specular" не выполняет свою задачу, то есть не отражает свет как раньше. В чем может быть проблема? |
Ответ: Фак по Юнити.
LightMap beast'om пек?
|
Ответ: Фак по Юнити.
С lightmap вопрос решен, вот исправленный шейдер:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как сделать, что бы предмет мог сталкиваться только с одним определенным объектом?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Реально ли использовать DrawLine в редакторе без запуска приложения?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
PHP код:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Решение: начиная с 3.0 есть маски коллизий. Искать в Edit -> Project settings -> Physics (мог наврать в названиях). |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:19. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot