forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Sigel (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4960)

SBJoker 30.01.2009 01:52

Ответ: Sigel
 
Код:

CPU:    3300 MHz.
Memory:2047 of 2047
VENDOR:NVIDIA Corporation
RENDERER:GeForce 8800 GT/PCI/SSE2/3DNOW!
VERSION:2.1.2

Video mode:
Screen Width:1280
Screen Height:1024
Screen Depth:32
Screen Mode:1
FSAA :0x

Simple Lines        :0.273832
Solid Rects        :0.305111
Solid Ovals        :1.94083
Rounded Rects        :1.44492
Width Lines        :0.388358
Width, Rounded lines        :0.925493
Void Rects        :0.305494
Void Ovals        :1.9416


moka 30.01.2009 02:27

Ответ: Sigel
 
Олег, слушай, я сижу щас в последнее время на Mac'ах, они как тебе известно чисто на OpenGL, есть ли у тебя возможность чтонибудь скомпилить под Mac? Я с удовольствием затещу на 2 системах, eMac (1.25 GHz PowerPC G4; 512+256 DDR SDRAM; AGP ATI 32Mb (больше инфы о видяхи не нашёл)), и второй, это MacBook (Intel Core 2 Duo 2.0 GHz, 1066MHz fb; 1Gb DDR3 SDRAM; NVIDIA GeForce 9400M, 256MB DDR3 SDRAM).
Могу на обоих тестить.
В общем если есть возможность, я с радостью!

HolyDel 30.01.2009 02:32

Ответ: Sigel
 
MoKa, к сожалению у меня нет мака, чтобы можно было под него компилить. Естественно, без доработок не получится взять и просто собрать под другой осью.

щас я качаю образ MacOS, работающий через VMWare 6. Посмотрим что из етого получится )) Литература по разработке OpenGL приложений на MacOS у мну есть (бумажная).

moka 30.01.2009 02:35

Ответ: Sigel
 
HolyDel, это понятно, но я надеюсь ты не будешь упускать весь потенциал OpenGL в области мультиплатформенности? Да и по сути, мне кажется глубже чем инициализация окна, работа с ним, и FullScreen - разница не пойдёт. Как думаешь?

HolyDel 30.01.2009 02:53

Ответ: Sigel
 
думаю еще ввод, инициализация рсширений, подключение либ прийдется менять (bass, physx, lua) все они рабоают под макосью, но, думаю поключение их прийдется менять.

moka 30.01.2009 03:21

Ответ: Sigel
 
Хм, это видно немало работы.. Вопрос, если не сделать импорт сейчас, потом будет геморнее? Просто интерестно, понимаю что возможности нет, но всёже. :)

HolyDel 30.01.2009 12:26

Ответ: Sigel
 
естественно геморнее))

IGR 30.01.2009 15:04

Ответ: Sigel
 
Вот мой тест:
Цитата:

CPU: 1854 MHz.
Memory:379 of 1023
VENDOR:ATI Technologies Inc.
RENDERER:Radeon X1600 Series x86/MMX/3DNow!/SSE2
VERSION:2.0.5403 WinXP Release

Video mode:
Screen Width:1024
Screen Height:768
Screen Depth:32
Screen Mode:1
FSAA :0x

Simple Lines :0.722858
Solid Rects :0.576891
Solid Ovals :4.40551
Rounded Rects :3.553
Width Lines :0.923497
Width, Rounded lines :2.63007
Void Rects :0.613021
Void Ovals :4.47717

Leito 31.01.2009 02:28

Re: Sigel
 
Код:

CPU:        2394 MHz.
Memory:213 of 510
VENDOR:NVIDIA Corporation
RENDERER:GeForce 7600 GS/AGP/SSE2
VERSION:2.0.3

Video mode:
Screen Width:1024
Screen Height:768
Screen Depth:32
Screen Mode:1
FSAA :16x

Simple Lines                :0.710977
Solid Rects                :0.803884
Solid Ovals                :4.83645
Rounded Rects                :3.61196
Width Lines                :0.9837
Width, Rounded lines                :2.28768
Void Rects                :0.764731
Void Ovals                :4.85176


HolyDel 31.01.2009 06:46

Ответ: Sigel
 
Вложений: 1
Привет!

Вот еще одна маленькая демка-тест. проверяется алгоритм автоматической оптимизации геометрии (индексов) для более быстрой отрисовки.
дает небольшое увеличение производительности.
на радеоне 9

На слабых компах может наоборот быть тормознее.
В любом случае, смело запускайте демку, и понажимайте - кнопку O(щ). Это включает\выключает использование оптимизированного меша.

Кстати, оптимизация халявная (правда не существееая), единственное, чем прийдется жертвовать - ето временем загрузки. Но это не критично, имхо.

Да, старайтесь чтобы и для оптимизированного и обычного режима показывались одинаковые сцены, с примерно одинаковым полигонажем.

вот результаты:
RADEON 9550 (avel) - 0%
7600 GS (Ичигорь) - 29%
9600M (HolyDel) - от 10 до 29%

SBJoker 31.01.2009 13:43

Ответ: Sigel
 
Normal 301.314187 MTris/sec, Optimized 248.998983 MTris/sec, Fastest on -17%

HolyDel 31.01.2009 13:49

Ответ: Sigel
 
SBJoker, забавно :)
видеокарта какая?

SBJoker 31.01.2009 14:09

Ответ: Sigel
 
GF-8800GTB 512MB

HolyDel 31.01.2009 14:19

Ответ: Sigel
 
Вложений: 1
а вот еще вариант.
просьба сравнить фпс у двух ексешников при примерно одинаковом полигонаже.

кстати, во второй версии у меня оптимизация оказывается деоптимизацией на деле. дает -3%.

SBJoker 31.01.2009 15:53

Ответ: Sigel
 
1й:
Normal 277.684077 MTris/sec, Optimized 246.068967 MTris/sec, Fastest on -11%
2й:
Normal 256.354561 MTris/sec, Optimized 258.029761 MTris/sec, Fastest on 0%

HolyDel 02.02.2009 03:11

Ответ: Sigel
 
Вложений: 4
хех. написал wizard для студии 2005 для быстрого создания Sigel Applications.
вот:

теперь получить такое:
Вложение 5333

окно, можно вообще не набрав ни строчки кода :)

johnk 02.02.2009 12:04

Ответ: Sigel
 
Круто! Но только не опливашнс, а аппликешн.

HolyDel 02.02.2009 14:07

Ответ: Sigel
 
JohnK, спасибо, пофиксил.

wizard работает и на 2008 студии, если его чуть подправить:

SigelApp.vsz с помощю блокнота открыть.
строку:
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.8.0
заменить на:
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0

NitE 04.02.2009 09:13

Re: Sigel
 
Код:

CPU:        3000 MHz.
Memory:1535 of 2046
VENDOR:NVIDIA Corporation
RENDERER:GeForce 8800 GT/PCI/SSE2
VERSION:2.1.2

Video mode:
Screen Width:1680
Screen Height:1050
Screen Depth:32
Screen Mode:1
FSAA :16x

Simple Lines                :0.173455
Solid Rects                :0.183316
Solid Ovals                :1.73509
Rounded Rects                :1.29756
Width Lines                :0.289547
Width, Rounded lines                :0.769108
Void Rects                :0.180889
Void Ovals                :1.71384


HolyDel 05.02.2009 02:42

Ответ: Sigel
 
Nite, спасибо!

новости:
1) ускорен вывод террайна (хотя все равно, еще медленнен, так как без каких либо оптимизаций)

2) добавлена возможность проигрывать музыку с интернет-ресурса.

3) добавлена команда GetKey() - возвращающая ASCII код нажатой клавишы

4) добавлены кубемапы. все фейсы должны иметь одинаковый размер.

5) добавил RECT текстуры.

6) обычные шрифты отныне считаются deprecated и больше поддерживаться не будут. Весь функционал будут поддерживать текстурные шрифты.

7) добавлена возможность выводить текст в какой то области TFont::TextRect.

8 ) добавлены два bool параметра в TFont::Text, для центровки текста по осям x и y соответственно. по дефолу - false.

9) пофикшена проблема с текстом. он не окрашивался.

10) теперь музыка может проигрываться с сети. пример:
Код:

        Channel *m = PlayMusic("http://likosoft.ucoz.ru/music/the_fall_song_map_01.ogg");
11) md2 модели теперь тоже обрабатываются фрустумом. (Не отрисовываются, когда не в кадре)

12) сделал вывод md2 через VBO. пока без интерполяции. может подойти для рендера в текстуры отражения, или для рендера теневой текстуры. Короче, для рендера там, где важна скорость, а не качество.
ну и пофикшено несколько багов, спасибо за их обнаружение Leito и DreamSlayer.

Taugeshtu 07.02.2009 20:10

Ответ: Sigel
 
Цитата:

Вот еще одна маленькая демка-тест. проверяется алгоритм автоматической оптимизации геометрии (индексов) для более быстрой отрисовки.
дает небольшое увеличение производительности.
быстрее на 4%
Цитата:

а вот еще вариант.
просьба сравнить фпс у двух ексешников при примерно одинаковом полигонаже.
1й: быстрее на 2%
2й: быстрее на 6%
HD3870

HolyDel 08.02.2009 00:55

Ответ: Sigel
 
Вложений: 1
затестите демку, пожалуйста.

ф1 - рендерится из оперативки.\
ф2 - рендерится из видеопамяти тупо по кадрам, без интерполяции. годится разве что на последний лод или для рендера в текстуру отражения.
ф3 - самый технологичный режим. рендерится из видеопамяти, интерполируется вершинным шейдером. не работает на ати.

исходники прилагаются.

SBJoker 08.02.2009 01:00

Ответ: Sigel
 
ф1=20
ф2=185 ' ужасно выглядит
ф3=120

Блитз3д=38

jimon 08.02.2009 01:32

Ответ: Sigel
 
f1 = 48
f2 = 255
f3 = 177

blitz3d = 47

HolyDel 08.02.2009 03:57

Ответ: Sigel
 
Вложений: 1
чучуть оптимизировал. у меня со 115 фпс поднялось до 150.

вот тут:
http://rghost.ru/109133
можно скачать сам двиг.

.

Taugeshtu 08.02.2009 12:58

Ответ: Sigel
 
последняя тестилка:
ф1 - 27
ф2 - 437 (turbooo, но выглядит просто отвратно)
ф3 - 52
HD3870, I C2Quad Q6600, 4Gb

HolyDel 08.02.2009 13:06

Ответ: Sigel
 
похоже третий режим в софтвар падает.

NitE 08.02.2009 13:44

Re: Sigel
 
150
450
149

blitz - 50

HolyDel 08.02.2009 13:47

Ответ: Sigel
 
NitE, в первом режиме 150 - нереально. должно быть чуть медленнее чем в блице.

SBJoker 08.02.2009 16:12

Ответ: Sigel
 
У него первый и 3й это один результат.. он просто не вкурил что по дефолту первым стоит 3й вариант!

HolyDel 08.02.2009 17:00

Ответ: Sigel
 
точно.

ABTOMAT 09.02.2009 04:59

Ответ: Sigel
 
ф1 17
ф2 260 жесть
ф3 76

Блиц 26

HolyDel 09.02.2009 05:48

Ответ: Sigel
 
чот странно. на твоей машине ф3 больше должно давать ((

HolyDel 09.02.2009 15:51

Ответ: Sigel
 
Щас делаю гуй, а дальше прям не знаю чем заняться. Посоветуйте(каждый) две-три вещи, которые должен уметь двиг, пожалуйста.

SBJoker 09.02.2009 16:25

Ответ: Sigel
 
А чо уже всё основное работает и неглючит? :4to:

HolyDel 09.02.2009 16:28

Ответ: Sigel
 
А что ты понимаешь под основным?
модели, текстуры, звуки, шейдеры грузятся. объекты создаются, перемещаются, удаляются. релиз-билд на других компах запускается. память не течет.

или нужно полный фич лист привести?

moka 09.02.2009 17:12

Ответ: Sigel
 
Полный фич лист хотелось бы посмотреть, взглянуть так и прикинуть, что бы мне к примеру не хватало для создания полноценного FPS.

HolyDel 09.02.2009 17:24

Ответ: Sigel
 
Код:

* рендер статики
** из системной памяти
** из видеопамяти (по умолчанию)

* рендер анимированных md2 моделей
** только из системной памяти пока
** из видеопамяти (по кадрам)
** из видеопамяти (с интерполяцией)

* текстуры
** загрузка
** генерация
** рендер "в"
** отображение (mytex->Show(x,y));
** анизотропка
** автосжатие (можно отключить)
** кубемапы
** сферомапы
** мультитекстуринг до 32 текстур на один объект (аппаратно держит конечно меньше)

*ЛоД система
** неограниченное число ЛоДов на модель
** независимый тип лода (это может быть что угодно, но обязательно того-же типа, что и основная модель, хоть свет, хоть спрайтовая система, хоть еще что угодно)

* Скорсотные спрайтовые системы
** простой рендер
** рендер залоченой (крест накрест) системы

* Рендер счстемы частиц
** Возможность загрузки из файла
** Высокая скорость работы
** Возможность менять параметры эммитера из программы (в разработке)

* Рендер BillBoard-ов
** Высокая скорость отрисовки
** Возможность замораживать квад по каким либо осям

* Рендер в текстуру (всего один метод!)
** копирование tex->grab()

* Контейнеры объектов, и их рендер
** Добавление/удаление объектов
** полноценный рендер

* Загрузка текстур из разных форматов, в том числе 3д текстуры (DevIL)
** загрузка из разных форматов (см. ниже)
** сохраниение в несколько форматов (см. ниже)
** загрузка 3д текстур из dds и vxp файлов.

*Нативно поддерживаемые форматы (без DevIL-а)
**bmp
**dds
**jpg
**tga

* Достаточно прост, даже для новичков
** примеры см. здесь: http://sigel.likosoft.ru/help/index....1%8B_(Samples)

*Возможно назначение объектоам функций - обработчиков (возможно создание callback систем)
** на отрисовку
** на удаление
** после прикрепления шейдера (для записи в шейдер uniform параметра)
** есть два служебных поля int tag и float tagf.

*высокоуровневые шейдеры
** GLSL
** в т.ч. геометрические шейдеры (возможности DX10 без гламурной и казуальной висты!)
** простая записиь uniform параметров.

*видео (только несжатое avi)
** видеотекстуры
** theora (через шейдеры)
*2D
** быстрый вывод 2д графики
** 2D примитивы
*** Прямоугольник
*** Линия (в разработке)
*** Овал (в разработке)
*** Скругленный прямоугольник (в разработке
** Влияние конвеера на 2д графику
** Использование текстур, в качестве растра для 2д графики
** Влияние шейдеров (как вершинных, так и пиксельных) на 2д графику

*Текстурные шрифты
** Загрузка
** Генерации нет ((
** Быстрая отрисовка
** Генерация текстур для целых фраз (потом выводить их будет намного быстрее, называется статичный вывод)
** TextRect(const char *text,int x,int y,int width,int height,int position) - последний параметр. смещение относительно первого символа. надо для прокрутки.

*GUI
** Общая система стилей
** Возможность загрузки стиля из файла

*Физика (PhysX)
** примитивы - плоскость, бокс, сфера (пока только так)
** приминение сил, получение позиции, привязка к объекту (принцип - прикрепил тело и забыл)

*Скрипты(Lua)
** Создание скриптовой машины
** линковка функций

*Дополнительно
** Мастер для MS Visual Studio 2005

рассматриваются любые предложения от самых простых до самых сложных.
что у меня в планах на ближайшие пол года:
1) скелетка (кудаж без нее)
2) набор шейдеров (чтобы не писать:
Код:

Shader *bump = new Shader("bump");
загрзка из файлов bump.psh, bump.vsh и bump.gsh, если есть
а например
Код:

Shader *bump = SigelShaders::Load(SS_BUMP);
и файлы не нужны будут.
3) html логи.
4) окошки при вонингах и эррорарх. (при соответствующих дефайнах) (например не найдена модель или фейсы у кубемапы разные)
5) рендер в кубемапу (типа tex->Render(x,y,z,nx,ny,nz);)
6) оптимизацию рендера террайна (чтобы рендерился по кускам, а не весь сразу, как сейчас)

moka 09.02.2009 17:32

Ответ: Sigel
 
1. Интерфейс по работе с мешами как развит?
2. Какие потдерживаются форматы?
3. Есть ли у моделей иерархия Чайлдов?
3. Материалы, есть ли FFP или только Shader'а? (Я полностью за Только Shader'а, т.к. FFP давно в прошлом, и только лишняя нагрузка на код)
4. Альфа сортировка?
5. Какие куллинги реализованы?
6. Слыхал ещё про сортировку стейтов - что очень мощно оптимизирует.
7. ПНГ формата не хватает в тексах.

HolyDel 09.02.2009 17:37

Ответ: Sigel
 
МоКа, большое спасибо! дельные советы! чуть позже отвечу на все вопросы.

impersonalis 09.02.2009 18:38

Ответ: Sigel
 
*импер пускает слюни на клаву*

HolyDel 09.02.2009 19:16

Ответ: Sigel
 
Цитата:

1. Интерфейс по работе с мешами как развит?
мешев нет. есть сюрфейсы. можно получать вершины, индексы, задавать позицию, нормаль, тк вершин, задавать индексы. Можно копировать сюрфейсы, есть FitSphere(float radius), UpdateNormals, FitSphere, FitBox, AutoCenter, можно аттачить к одному сюрфейсу другой.

Цитата:

2. Какие потдерживаются форматы?
в 3д - только нативный текстовый формат s3m
звуки(bass) - wav,mp3,ogg, xm, mod
картинки(c devil-ом) - кучу форматов, без него - список выше.

Цитата:

3. Есть ли у моделей иерархия Чайлдов?
есть. но пока нельзя получить абсолютную позицию или абсолютный поворот.

Цитата:

3. Материалы, есть ли FFP или только Shader'а? (Я полностью за Только Shader'а, т.к. FFP давно в прошлом, и только лишняя нагрузка на код)
ФФП тоже поддерживается. материалов отдельно нет.

Цитата:

4. Альфа сортировка?
нет.
//правка: появилась 3-его марта 2009-ого года

Цитата:

5. Какие куллинги реализованы?
фрустум.

Цитата:

6. Слыхал ещё про сортировку стейтов - что очень мощно оптимизирует.
слышал, но не использовал.
// появилась 4 марта 2009-ого года.

Цитата:

7. ПНГ формата не хватает в тексах.
через DevIL грузить можно :)

moka 09.02.2009 19:58

Ответ: Sigel
 
Вопрос, относительно FFP - если в движке использовать Только Shader'ы, наличие FFP функционала, не теснит произвдительность?

HolyDel 09.02.2009 20:12

Ответ: Sigel
 
теснит чучуть. чем меньше шейдеров (разных) тем меньше теснит.

SBJoker 09.02.2009 20:49

Ответ: Sigel
 
Кстати да, полный фиче лист бы непомешал... Реклама двигатель всего...

moka 09.02.2009 21:03

Ответ: Sigel
 
Олег, если задуматься, есть ли актуальность в FFP, учитывая нацеленность движка?
И есть ли конкретная нацеленность движка?
Если проанализировать проекты начиная с 2006 года, ААА класса, FFP там не используется вообще.
Но естественно и движёк под такой класс игр тоже должен быть ААА класса.
Это к тому, что есть ли возможность, безболезненно "извлечь" весь FFP функционал из движка?

HolyDel 10.02.2009 00:20

Ответ: Sigel
 
MoKa, я думаю ффп еще некоторе время будет актуальным.
например, на моей видюхе обычный шейдер сжирает примерно 20% быстродействия от ффп. Хотя и делает то же самое (а может и меньше).

Отказываться от ффп надо только если писать на огл3, на совсем уж будущее. Но, я думаю к тому времени начну новый двиг. Этот - все же больше експерементальная площадка нежели двиг.

moka 10.02.2009 00:48

Ответ: Sigel
 
HolyDel, понял. Хороший опыт приобретаешь.

ABTOMAT 10.02.2009 00:57

Ответ: Sigel
 
Вообще имхо двиг должен быть универсален.
И как можно более совместим/кроссплатформенен, так шо ФФП будет не лишним.

moka 10.02.2009 02:27

Ответ: Sigel
 
ABTOMAT, если расчёт на высокую аудиторию, 10-30% производительности выйграть, засчёт того что не будет примитивной системы рендеринга - сама нацеленность на более серьёзную графику, что щас в лбой игре - обязательно! Даже хорошая графика 2D игр, частично на шейдерах построена.

HolyDel 10.02.2009 03:23

Ответ: Sigel
 
10 процентов слишком жирно, может 3-4.

новое. добавленна поддержка видео - theora (феора).
это абсолютно свободный формат, его можно использовать как угодно.

рендер осуществляется через шейдеры (позднее введу и софтверный режим).

moka 10.02.2009 03:25

Ответ: Sigel
 
Цитата:

10 процентов слишком жирно, может 3-4.
Странно, где ни читал, везде прирост - огромный..

HolyDel 10.02.2009 03:34

Ответ: Sigel
 
MoKa я вот щас подумал и понял, что ффп то у меня практически не юзается. тумана нет, освещения стандартного нет. только некоторые елементы интерфейса выводятся черз глбегин - гленд, ито ето не ффп, просто тупое и медленное решение.

решил подключить (и подключил) theora.
http://rghost.ru/111092

вот тут архивчик, правда тяжеленький, там находится демка и asf файл (мне его когда то прислал Ичигорь, там отрывки из блича). Его надо тащить на иконку ексешника и тогда он откроется. Впрочем можно на иконку ексешника тащить и любой другой theora файл.

Не будет работать на старыхидюхах, так как основано на идее NPOT текстур. такчто 6xxx и выше only.

Вероятно могут понадобиться кодеки:
http://www.xiph.org/dshow/

SBJoker 10.02.2009 10:32

Ответ: Sigel
 
С файлом в комплекте - Unknown exeption
Со своим файлом из пе-3 - 1100фпс но ч/б, почемуто.

HolyDel 10.02.2009 13:52

Ответ: Sigel
 
SBJoker, убери пробел в названии файла. (тот, ято в комплекте)
ч\б - вероятно не скомпилился шейдер. мн нужен sigel.log чтобы исправить.

Кстати, я не сказал. по F2 убирается синхронизация. Т.е видео будет обновляться каждый фрейм.

SBJoker 10.02.2009 15:57

Ответ: Sigel
 
Убрал пробел, зараьотал пример, но тоже ч/б.
Лога нет...

HolyDel 11.02.2009 13:12

Ответ: Sigel
 
разобрались с феорой. был какой то глюк с изменением текущей папки. теперь работает. (http://rghost.ru/111791)

вот еще вопрос - насколько критична скорость поиска entity по имени?

Dream 11.02.2009 14:36

Ответ: Sigel
 
Наконецто оно запустилось у меня:)
Чёрно белое видео проигрывается. ФПС -120
Проигрывается в верхнем левом углу)

HolyDel 11.02.2009 14:41

Ответ: Sigel
 
вот сделаю софтверную поддержу (без шейдеров) будет и у тебя проигрываться :)

вот кстати видео из движка:
постпроцесс:
http://www.youtube.com/watch?v=JjSD9pfO40g
система частиц:
http://www.youtube.com/watch?v=EaPTJFWyB8Q
бамп(кривой):
http://www.youtube.com/watch?v=2bvSTZUlge0

HolyDel 17.02.2009 01:52

Ответ: Sigel
 
насколько, по вашему, актуален цвет вершин? часто ли вы им пользуетесь?

SBJoker 17.02.2009 02:01

Ответ: Sigel
 
не припомню чтобы использовал...

impersonalis 17.02.2009 02:03

Ответ: Sigel
 
А как, кстати, с поддержкой игровых манипуляторов?
Насколько легко возможен париснг исходников с Blitz3d (вопрос по семантике движка)?

HolyDel 17.02.2009 02:17

Ответ: Sigel
 
Цитата:

А как, кстати, с поддержкой игровых манипуляторов?
джойстики не поддерживаются вообще ни в каком виде.
Клавиатура, мышь поддерживаются примерно как в блице.

Цитата:

Насколько легко возможен париснг исходников с Blitz3d (вопрос по семантике движка)?
не думаю что можно как либо перевести блицовые исходники на сижель. слишком разная семантика.

FDsagizi 17.02.2009 07:29

Ответ: Sigel
 
HolyDel - цвет вершин нужен также - как жирафу 32кг гиря на голове...
Лишьние данные после экспорта, и как результат меньшая скорость загрузки файлов, больше памяти расходуеться...

Тоже думал над этой темой, и решил что цвет может понадобиться лишь в терайне - но это отдельная тема...

Вообщем яб выкинул их...( ИМХО )


Часовой пояс GMT +4, время: 13:38.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot